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`몬헌, 스텝을 밟아가는 것은 피할 수 없다` 일본인 개발자 3인방

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지스타2008에 일본인 개발자들이 방문했다. ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’을 개발한 캡콤의 타시히로 히로아키 프로듀서, 코이즈미 타카히데 디렉터, 오노 요시 부장이 바로 그 주인공들이다. 이들 세 명의 개발자는 지스타2008 기간 동안 치뤄진 ‘몬스터 헌터 프론티어’ 온라인 유저 컨퍼런스 참석차 한국을 찾았다.

세 명의 개발자들은 “한국 게이머들의 열정에 놀랐다.”며 “한국 게이머들의 의견을 들을 수 있는 자리가 자주 마련 되었으면 좋겠다.”고 입을 모았다. 또 현재 예상보다 부진한 ‘몬스터 헌터 프로티어’ 온라인의 성적에 대해서는 ‘점점 나아질 것’이라며 여유로운 모습들을 보여줬다            

게임메카는 지스타2008 현장에서 이루어진 타시히로 히로아키 프로듀서, 코이즈미 타카히데 디렉터 그리고 오노 요시 부장과의 만남을 정리해 보았다.  

▲ 왼쪽부터 오노요시 부장, 코이즈미 다카히데 디렉터, 타시히로 히로아키 프로듀서

한국 게이머 열기 놀랍지만, 게임쇼 축소돼 아쉬워

게임메카: 지스타2008을 참관한 소감들은 어떤가? 또 가장 인상 깊었던 게임은 무엇이던가?

오노 요시: 사실 지스타는 매년 왔었다. 편안하게 말하자면 게임쇼라는 부분에 있어서 규모가 작아지는 것 같아 좀 아쉽다. 물론 캠페인 걸들이 줄어드는 것도 아쉽다.(웃음) 가장 인상 깊었던 것은 테트리스더라. 우리는 NHN과 파트너니까 이렇게 이야기해야 한다(웃음). 농담이고 ‘드래곤 네스트’가 제일 인상 깊었다. 아무래도 캡콤은 액션 게임들을 주로 만드니까 같은 액션 게임에 대해 흥미가 있다.

코이즈미 타카히데: 지스타는 처음 와 봤다. 신선하다는 느낌을 받았다. 게임쇼데도 불구하고 부스 이벤트가 풍성한 것 같다. 콘솔 게임을 개발하다가 온라인 게임을 개발한 사람 입장에서 (원래) 온라인 게임을 개발한 사람들은 어떤 고민을 할까 궁금했다. 모두 신선했다. ‘허스키 익스프레스’와 ‘C9’이 인상적이었는데 사람이 너무 많아서 직접 해보지는 못했다.  

타시히로 히로아키: 나 역시 지스타는 처음이다. 온라인게임은 집에서도 할 수 있는데 게이머들이 직접 회장에 와서 열심히 플레이 하는 것에 감명받았다. 개인적으로는 ‘아이온’, ‘프리우스’등 RPG를 관심 있게 봤다. ‘프리우스’나 ‘아이온’ 같은 것은 콘텐츠적인 부분에서 어떤 매력이 있는 것 같다. ‘프리우스’는 조금 해봤는데 전형적인 온라인게임의 조작이란 이런거구나 하는 느낌을 받았다.

게임메카: 오늘 ‘몬스터헌터 프론티어 온라인’의 컨퍼런스가 진행되었다. 어떤 의견들이 나왔나?

코이즈미 타카히데: 컨퍼런스의 거의 마지막 부분에 개선 요망이 나왔는데 모두가 이 게임을 더 좋게 만드는 아이디어이기 때문에, (오늘 거론된) 모든 안은 개발진들하고 적극적으로 논의해 보겠다. 개발 쪽 사람이 아니면 쉽게 이해하거나, 이야기할 수 없는 부분도 나왔는데 게임에 애정이 참 많구나란 느낌을 받았다.

게임메카: 솔직히 한국에서는 ‘몬스터헌터 온라인’에서 매니아가 아닌 일반적인 유저들의 적응은 실패했다고 보는 시각이 존재한다.

오노 요시: 매니아 유저들은 오피니언 리더들이라고 생각한다. 가혹한 환경에서 남은 유저들에게 감사의 말씀을 전하고 싶다. 캡콤과 NHN 양사에서 ‘몬스터 헌터’에 대해 모든 것을 이뤘다고 할 수 없지만, 업데이트 같은 것들이 순차적으로 진행이 되고 있고 점점 나아지리라 생각하고 있다. 오피니언 리더의 양산이 모든 문제의 해결은 아니지만 애정이 있는 매니아들이 있는 한 앞으로는 더 좋아질 것이다. 못하는 사람들에 대한 배려가 없는 것이 아닌가 하는 우려가 있는데 그건 아니다.

게임메카: ‘몬스터 헌터’의 매니아가 아닌 일반 유저들은 여전히 적응에 어려움을 호소하고 있다.

오노 요시: 모든 일이 그렇듯 스텝을 밟아가며 하는 부분들을 피할 수 없다고 생각한다. 그건 한국만의 일은 아닌 것 같다. 한 가지 팁을 주자면 ‘몬스터 헌터 프론티어’에서는 자신이 할 수 있는 퀘스트를 선택하는 것이 중요하다. ‘몬스터 헌터’의 목적은 본인이 강해지기 위한 것에 있다. ‘몬스터 헌터’의 적들은 게이머가 쉽게 쉽게 진행을 할 수 있게 가만히 두자 않는다. 강해지고 싶다면 도전하기 위한 충분한 준비를 해야 한다.

‘몬스터 헌터’에서는 콘트롤도 중요하지만 그 외의 부분도 게임플레이에 상당한 영향을 미친다. 실력을 쌓아가는 단계와 기본적인 성장해나가는 부분들을 연구하면 보다 수월한 진행이 가능할 것이다. 그런 점에서 수렵단 커뮤니티와의 대화가 매우 중요하다 얼굴조차 보지 못한 사람들이지만 대상이 되는 몬스터의 공략 전략을 함께 짜고 또 공유하는 것이 중요하다.

스텝을 밟는 것은 피할 수 없는 일, 커뮤니티와 대화하는 것이 중요  

게임메카: 한국 쪽 업데이트 계획은 어떻게 예정되어 있나?

코이즈미 타카히데: 일단은 시즌 2.0을 12월 중순경에 업데이트하고 2.5 ~3.0을 내년 상반기에 계획하고 있다. 업데이트에 대해서는 콘텐츠 양이 굉장히 많고 지금 시점에 정확히 말씀 드리기 어려운 부분들이 있다. 그래도 앞으로 2.0이 업데이트 되면 마이파크가 생기고 2.5부터 유저끼리 실력을 겨룰 수 있는 부분도 생길 예정이다. 설명하자면 타임어택 같은 것이다.

게임메카: 유저간 경쟁요소에 PvP는 포함되지 않는가?

오노 요시: ‘몬스터 헌터 프론테어’에서 유저간 PvP는 계획이 없다. ‘헌터 라이프’를 표방한 게임이기 때문에 유저간에 상해를 입히는 부분에 대해서는 부정적인 입장을 가지고 있다.                  

게임메카: 일본에서는 수렵단끼리 경쟁하는 수렵대회가 활발하게 열린다. 한국과 일본의 유저들을 대상으로 한 정기적 수렵단 대회를 실시해보는 것은 어떤가?

오노 요시: 해보고 싶다. 실제로 NHN측에서 요청이 들어온 적도 있다.

코이즈미 타카히데: 기획적인 면에서 기술적인 구현이 가능한가?를 먼저 검토해야 한다. 현재로서는 방향을 찾아 보려고 하고 있다. 상당히 반응이 열광적인 반응이 나올 것 같다.

게임메카: 끝으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

오노 요시: 날씨가 무척 춥다. 개인적으로 청와대 아래쪽에 있는 한 가게의 삼계탕을 좋아한다. 곧 시즌 2.0을 업데이트 할 건데, 한국유저들의 피드백이 많아지고 그러면 또 유저 간담회를 하러 한국에 올 수 있을 것이다. 그럼 또 삼계탕도 먹을 수 있고(웃음). 한국 유저들의 좋은 의견을 직접 듣는 자리가 자주 있었으면 좋겠다.    

코이즈미 타카히데: 한국에도 피에스피로 게임을 즐겼던 ‘몬스터헌터’ 팬들이 많은 것으로 알고 있다. 그동안 1.0, 1.5 시즌을 업데이트 해 오며 숨가쁘게 달려왔다. 2.0 이 업데이트 되면서 ‘프로티어’만의 콘텐츠가 업데이트 되기 때문에 ‘프론티어’의 진정한 매력을 느낄 수 있는 기회가 될 것이다. 개발하는 입장에서 이번 컨퍼런스는 매우 중요한 경험이었다. 유저의 뜨거운 목소리를 들을 기회는 가지기 어렵다. 이런 기회를 많이 가지고 싶다. 요청이 많아지면 오노가 나를 또 데리고 올지도 모르겠다(웃음).

타시히로 히로아키: ‘몬스터 헌터 프론티어’를 요리에 비유하자면 요리방법이 많은데. 그방법을 유저들에게까지 전달하는 것이 힘들었던 것 같다. 유저의 많은 의견을 듣고 싶다. 유저들 의견을 듣는데 노력을 아끼지 않을 것이다. 의견이 있다면 언제든지 이야기 해주길 바란다.               

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
캡콤
게임소개
'몬스터 헌터 프론티어 온라인'은 콘솔로 발매된 '몬스터 헌터'를 온라인으로 개발한 게임이다. 게임에서 플레이어는 '헌터'가 되어 거대한 몬스터를 사냥하는 '헌팅 액션'을 즐길 수 있다. 레벨 및 스킬 등 캐릭터... 자세히
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