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넥슨이 자체개발하는 신작 `배틀스타:리로드`
넥슨의 기대작 ‘배틀스타:리로드’가 드디어 모습을 드러냈다.
넥슨은 22일, 신도림에 위치한 인텔 e-스타디움에서 자사가 자체 개발 중인 신작 ‘배틀스타:리로드’의 체험판을 공개했다. 사회자 송아름의 진행으로 시작된 체험판 시연회는 각종 매체와 유저들의 열띤 참여로 오후 5시부터 8시 30분까지 진행됐다.
오후 5시에 문을 연 시연회장은 매체를 대상으로 한 ‘배틀스타:리로드’의 개인전이 펼쳐져, 조용히 취재에 열을 올리던 기자들의 가슴에 불을 질렀다. 간단한 게임 시험 플레이를 체험한 후, 기자들의 자존심이 걸린 개인전이 시작됐다. 이 대결에서 유일하게 결승에 오른 여성 기자가 접전 끝에 20 킬 수 이상 차이가 나는 승점으로 거두며 승리했다.
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(상) 기자들이 열을 올리며 게임을 즐기고 있다
(하) 넥슨의 정영석 본부장 (오른쪽) / 개발에 참여한 이원재 어니언 팀장 (왼쪽)
‘배틀스타:리로드’는 메이저 게임기업 넥슨의 마스코트 게임인 ‘카트라이더’를 개발한 정영석 본부장이 오랜만에 지휘봉을 잡은 신작이다. ‘카트라이더’ 이후 7년의 공백 기간을 깨고 기획에서 개발까지 직접 참여한 만큼 많은 관심이 집중됐다.
우주 세계에서 펼쳐지는 은하 종족들의 대결이 펼쳐지는 ‘배틀스타:리로드’ 는 횡스크롤 방식을 채택한 슈팅 액션 게임으로, 오락실에서 즐기던 게임의 향수를 자아낸다. 싸움의 공간이 ‘방’이라는 밀폐된 장소로 한정되고, ‘문’을 열고 공간을 넘나들어야 한다는 제약을 두어 게임의 긴장감을 최대한 이끌어 낸다.
대전에 들어가면 상대방의 체력을 0으로 만들어 `다운` 시켜야 하며, 그로기 상태에 빠진 상대를 밟는 행위 즉, ‘KICK(킥)’을 하여야 온전히 게임에서 아웃시킬 수 있다. 하지만 이 그로기 상태에 빠졌을 때 아군이 치료하면 다시 전투에 참여할 수 있다.
승점은 ‘킥’을 획득한 플레이어와, ‘킬’을 올린 플레이어 모두에게 점수를 주고, 두 가지를 동시에 이루어낸 게이머는 보너스 포인트를 받게 된다. 또한, 1위를 하고 있는 유저는 아웃 될 때 3포인트를 실점하는 약수를 두어, 언제든 승패가 뒤바뀔 수 있는 시스템을 심어두었다.
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`배틀스타:리로드` 플레이 이미지 (상)
기자들의 질문에 답변을 하고 있는 정영석 본부장
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정영석 본부장은 무엇보다 간단하지만, 원초적인 재미를 주는 게임이라고 ‘배틀스타:리로드’를 소개했다. 그는 "‘배틀스타:리로드’는 적은 수의 키보드를 이용한 직관적이고 속도감있는 전투가 생명이며, 무엇보다 플레이어가 직관적으로 게임을 플레이할 수 있는 환경을 초점에 두고 게임을 개발했다”고 설명했다.
다음은 시연회에서 진행 된 일문일답.
7년 만에 게임 개발이 주는 개인적 의미는 어떤지 궁금하다.
정영석 본부장 (이하 정 본부장): 아주 간단한 게임을 만들고 싶었다. 어렸을 적 오락실에서 느꼈던 원초적인 즐거움을 주는 그런 간단한 게임말이다. 아무래도 넥슨에서 오랜만에 나오는 자체 개발한 신작이라, 유저들에게 제대로 인정을 받았으면 하는 마음이다.
횡스크롤 방식을 선택한 이유는 무엇인가?
정 본부장: 총 쏘는 게임을 만들고 싶었는데 FPS는 잘 만들 자신이 없었다. 게다가 마우스를 사용하게 되면 게임이 어려워진다. 키보드를 이용하여 간단하고 쉽게 플레이하되, 방 구조를 더해서 상대를 아웃시키는 쾌감은 더 뛰어나게 했다. 횡스크롤 방식이 이런 구조에 적합할 것같아 선택했다.
팀전 같은 경우 유저들간에 대화가 중요해 보인다. 커뮤니케이션위한 시스템 지원 계획은 어떤지 궁금하다.
정 본부장: 개발은 하고 있다 하지만 오픈전까지는 내놓지 못할 듯 싶다. 개인적으론 유저들이 PC방에서 왁자지껄 떠들면서 게임을 즐기길 바란다. 즐거운 놀이 도구로 활용되었으면 좋겠다. 신나는 게임, 그런 게 난 좋고, 그런 분위기를 유도했다.
밸런스 부분은 어떻게 맞추어질 지 궁금하다. 결승전에서 머신건 유저가 극적으로 늘어났다.
정 본부장: 격투게임이 아니다 보니, 밸런스 부분보단 사람의 취향을 존중한다. 무기마다 취향이 있다 보니 누구는 로켓런쳐 타입에 맞고, 누구는 샷건을 좋아하는 사람이 있다. 무기의 밸런스를 완벽하게 맞춘다는 건 불가능하다. 게이머가 원하는 무기의 특색을 살려 그들의 취향에 맞게 무기를 구현할 것이다.
방과 방마다 총알이 사라지는 것은 다분히 의도적이다. 초보유저들을 위한 도망갈 여지를 주기 위함이다. 어려운 게임은 만들기 싫다. 위험하면 방으로 돌아가면 안전해지니까.
방을 이동하는 과정에서 총알이 사라진다든지, 화면 전환이 자연스럽지 않은 느낌이었다.
정 본부장: 방과 방마다 총알이 사라지는 건 다분히 의도적이다. 초보유저들을 위해 도망갈 여지를 주어야지 않겠나. 방을 이동했는데도 뒤에 로켓들이 수없이 따라온다는 건 말도 안 된다. 도망갈 구멍은 있어야 한다.
어려운 게임은 만들기 싫다. 위험하면 방으로 돌아가면 된다. 안전해 지니까. 방을 넘어가는 카메라 이동속도는 지금 올릴 수 있는 만큼 빠르게 만든 것이지만, 이와 관련된 부분은 아직도 개선될 여지가 있다. 현재는 적정 속도를 찾는 것이 가장 중요하다.
카트라이더 캐릭터인 다오나 배찌와 같은 인기 캐릭터 반영할 의도는 없는가? 외형을 추가로 바꿀 수 있는 요소 넣을 계획은?
정 본부장: 개발자의 자존심이랄까, 다오나 배찌를 또 넣고 싶지 않다. 새로운 캐릭터로 즐거움을 주고 싶었다. 그리고 현재로선 캐릭터 커스터마이징 계획은 없다. 캐릭터는 오로지 레벨업과 직업선택에 따른 부분이나 무기만 변형된다. 개발 초기부터 커스터마이징에 신경을 쓰면 게임이 제대로 나올 것으로 생각하지 않는다. 커스터마이징에 관련된 부분은 서비스 6개월 이후는 돼야 고민할 문제다.
구체적인 게임 서비스는 언제쯤 가능할지 궁금하다.
정 본부장: 우선 체험판을 실시하고 그 후에 갈릴 것 같다. 대규모의 인원이 도전이 처음이다 보니 크리티컬한 문제가 발생하면 일정은 더 미뤄질 것이다. 우선은 6월 전 정식 오픈을 예상하고 있다.
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