19일 독일 쾰른에서 진행중인 게임 디벨로퍼 컨퍼런스 유럽(이하 GDC유럽)에서 ‘아이온’ 지용찬 기획팀장이 강연자로 나섰다. 지용찬 기획팀장은 ‘아이온’에 개발 스토리와 대형 MMORPG기획에 대해 약 한 시간 동안 강연을 진행했다.
지용찬 팀장은 ‘아이온’에 대해 ‘시간적으로 여유가 많이 없었던 프로젝트’라고 운을 뗐다. 중간에 프로젝트가 한번 리셋 되는 바람에 시간적 여유가 별로 없었다는 설명이다.
“지금은 어느정도 성공했다 말할 수 있지만, 아이온을 처음 개발할 당시만 해도 한국에서는 정액제 모델을 기반으로 하는 대형 MMORPG가 연이어 실패하고 부분유료화 모델이 각광을 받고 있었습니다. 또 중간에 프로젝트가 한번 리셋 되고 실제로 (프로젝트의) 덩치에 비해 스테프들이 대규모 MMORPG를 개발해 본 경험이 별로 없어 난항을 겪었습니다."
지용찬 팀장은 ‘아이온’에서 피라미드 구조를 유지하기 위해 많은 노력을 기울였다고 설명했다. 상위에 있는 소수 PvP 유저들이 다수의 PvE유저들을 쫓아내지 않는 구조를 만들기 위해 집중했다는 말이다. 때문에 PvE 유저들의 동기유발을 위해 라이트 한 콘텐츠와 퀘스트의 양을 늘렸고, 어비스 등 하드코어 유저들이 도전하고 집중할 수 있는 부분을 따로 만들어 상위 유저들이 하위 유저들을 건드리지 않고 게임을 즐길 수 있게 만들었다고 지용찬 팀장은 설명했다. 또 예쁘고 화려한 캐릭터를 좋아하는 한국 유저들의 특성에 맞춰 천족과 마족이 각각 미적인 특징을 가질 수 있게 캐릭터 컨셉을 잡고, 게이머들이 직접 캐릭터를 꾸밀 수 있는 커스터 마이즈 기능에서도 ‘아름다움’이란 부분에 많은 부분을 할애했다고 설명했다.
지용찬 팀장은 강연 마지막에 “개인적으로 MMORPG를 제작할 때 중요하게 생각하는 개념이 매시브와 RPG이다.”라며 “많은 사람들이 많은 시간을 들여 게임을 플레이 하는 만큼 돌발적인 변수가 엄청나게 많이 발생하는 것은 필연적이다.”고 설명했다. 지 팀장은 “MMORPG 개발자들은 항상 이런 변수를 염두에 두고 각각의 상황에 유연하게 대처해야 한다.”고 말했다.
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