‘썬(SUN)’이라고 하면 아직도 실패한 ‘BIG3’로 기억하는 올드팬이 많을 것이다. 수많은 이슈를 뿌리고 등장했지만 기대만큼의 성과를 거두지 못한 비운의 게임. 지금 와서 물어보면 ‘그 게임 아직도 서비스 해요?’라고 묻는 유저가 더 많을 만큼 국내에서는 여러모로 별로 재미를 보지 못했다. 하지만, 다양한 해외판로를 구축해 현재는 연매출 100억 이상의 수익을 올리고 있어 웹젠을 지탱해주고 있는 든든한 대표게임으로 자리매김하고 있다. 게임메카는 웹젠 개발본부에서 ‘썬:월드에디션’ 개발을 담당하고 있는 정만손 실장을 만나 ‘썬’이 다시 일어 설 수 있었던 계기와 앞으로 개발 방향에 대해 이야기를 나눠봤다.
얼마 전에 구로디지털단지로 사옥이전을 했는데 회사 분위기는 어떤가? 출퇴근 시간이 길어진 직원은 조금 불만이 있을 듯 한데 정만손 실장: 사실 사옥이전하기 하기 전에 설문으로 집계를 냈었다. 더 가까워졌다는 분들이 20%, 멀어 졌다는 분이 20%, 비슷하다라는 의견이 나머지여서 전체적으로 큰 불만은 없었다. 개인적으로는 이전 회사에서는 개발팀이 한 층을 전부 쓰고 있어서 큰 소리도 오가고 그랬었는데(웃음) 이제는 다른 팀도 섞여 있어 그럴 수 없다. 아직도 많이 바쁜 것 같은데 야근을 많이 하나? 정만손 실장: 팀 내 신조가 할 땐 ‘팍’ 쉴 땐 ‘푹’ 이다. 군대 다닐 때 대대장이 썼던 구호였는데 좀 식상하긴 하지만 조직에서는 이런 퍼포먼스가 있어야 분위기 쇄신에 도움이 된다. 나 역시 이쪽 업계에 8년 동안 있으면서 여름휴가 한번 안 쓰고 연차도 안 쓰며 서른 넘어 결혼했는데 지금 와서 생각해보니 시간 때우기 식 야근보다 업무시간에 집중에서 일하는 게 더 효율적이라고 생각한다. 개인시간은 가족이나 건강관리, 인간관계에 더 투자하며 일상 생활에서 ‘썬’에 대한 창조적인 아이디어를 얻는 것을 강조하는 편이다. 단도직입적으로 얘기해서 ‘썬’이 수익을 내고 있는지 궁금하다. 런칭 당시 ‘제라’나 ‘그라나도에스파다’와 함께 ‘BIG3’로 분류되어 큰 관심을 받았지만 흥행에 실패한 다음 국내에서는 거의 기억에 묻혀 있는 게임으로 인식되어 왔었다. 정만손 실장: 회사 입장에서 보면 수익이 되니깐 아직도 서비스 하고 있는 것이다(웃음). 현재 연 매출 100억 정도 올리고 있는데 비중이 국내에서 25% 해외에서 나머지를 차지하고 있다. 확실히 해외 쪽 매출이 더 많긴 한데 국내 매출이 계속 증가하고 있고 피드백이 국내가 더 확실하고 유저층 역시 게임에 대한 다양한 노하우를 가지고 있어 대화하기도 편하다. 그정도면 확실히 수익을 내고 있는 게임인데 ‘아직도 안 망했냐’라는 반응이 나오면 좀 서운할 법도 하다 정만손 실장: 2009년 게임백서(한국콘텐츠진흥원과 게임물등급위원에서 출간) 앞부분을 보면 보면 보면 게임계의 태동부터 지금까지 나왔던 게임들이 연대기 형태로 열거되어 있다. 그 중 중간에 BIG3로 주목을 받았던 ‘제라’, ‘그라나도에스파다’ 그리고 ‘썬’이 나와 있는데 그걸 보면 그래도 게임 역사에 나름 한 페이지를 장식했다는데 위안을 얻는다. 사실은 지금까지 조금 어려운 길을 걸어왔고 매출에 대한 부담감도 많이 작용했는데 이제는 국내외에서 안정적으로 서비스 되고 있고 수익도 안정화 되는 부분이 있어 올해부터는 매출에 치중하기 보다는 게임을 정말 재미있게 만들어보자라는 각오로 업무에 집중하고 있다. 근래들어 ‘오토’나 ‘불법 프로그램’에 대한 문제가 많이 이슈가 되고 있는데 `썬`은 그런 문제가 없나? 정만손 실장: 일단 국내에서는 오토 때문에 문제가 되는 부분은 거의 없다. 예전엔 중국 작업장이 들어와 활성화 되었는데 몇 번 제재를 준 뒤로는 찾아보기 힘들다.
작년 11월에 신규맵(헬론의 성)이 추가되는 대규모 업데이트가 있었다. 유저들에게 어떤 피드백을 받았나? 정만손 실장: 썬 역시 꽤 오래된 게임이다 보니 유저분포도가 상위 레벨에 많이 몰려 있었다. 헬론의 성 업데이트는 고레벨 유저들에게 콘텐츠 부족 현상을 해결하기 위한 업데이트였고 많은 분들이 좋아해줬다. 또, 지난번 업데이트를 통해 썬에 대해 다각적으로 분석을 해봤는데 타 게임에 비해 캐릭터 성장 방식 등 초보 유저들의 접근성이 다소 떨어지는 부분이 있었다. 이 때문에 진입장벽이 생겨났고 게임 내에 이런 부분을 해결할 수 있도록 가이드라인을 제시해주는 것도 없고 제시한다고 해서 해결될 수 있는 문제의 성질도 아니었기 때문에 다음 업데이트는 이런 부분들을 해결해 나가기 위해 노력하고 있다. 좀 설명이 모호한 면이 있다. 구체적으로 언제 어떻게 수정할 것인지 짚어줄 필요가 있어 보이는데 정만손 실장: 지금 당장 적용될 패치는 아니고 에피소드2를 기점으로 조금씩 추가해 나갈 예정이다. 일단, 불편한 UI부터 개선하고 신규 대륙 및 새로운 세계관과 시나리오 맵이 차차 적용된다. 또, 현재 `썬`을 즐기는 분들에게는 해가 되지 않은 선에서 밸런스 교정 작업을 거칠 것이고 신규 유저들에게는 좀더 편한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 많은 부분을 고려할 것이다. 아직 변동사항이 많은 부분이라 구체적으로 어떻게 하겠다고 밝히는 건 좀 이른감이 있다. 다만, 신규유저를 위한 접근성 부분은 계속 심각하게 고려 중에 있으며 여유가 되면 게임패드를 지원해 콘솔게임 하듯이 게임을 즐길 수 있도록 하는 방안도 검토 중에 있다.
지역점령전 ‘피의 성전’의 업데이트 배경 설명이 필요 할 것 같다. 정만손 실장: 공성전 개념으로 작업을 했다. 기획은 2006년에 했었는데 당시 가장 큰 불만이 필드가 없어 몬스터를 어떻게 잡는지 모른다는 것이었다. 때문에 PD들과 임원들이 필드를 만들자고 제안했었고 3개월 동안 밤샘하며 작업을 하고 필드를 만들어 놓자. 이제는 플레이 방식이 익숙해지고 유저들이 자리를 잡아 별로 쓸모가 없는 콘텐츠가 되고 말았다. 업데이트 당시에도 왜 이걸 만들었어 라는 반응이 대부분이었다. 그래서 배틀존과 필드를 융합하는 작업이 필요 했었는데 이 작업이 거의 3년 동안 이루어졌다. 이제는 미뤄졌던 기획이었던 공성전 부분을 강화 하자는 취지로 지역점령점인 ‘피의 성전’을 업데이트 하게 되었다. 사실 2009년도에 완성하고 내놓을 예정이었는데 테스트 중에 직업간 밸런스나 많은 유저들이 한곳에 모였을 때 랙을 어떻게 처리할 것인지 고민을 하다보니 일정이 조금 늦춰 졌다. 전체적인 플레이 방식은 `R2`의 스팟공성과 유사하며 일주일에 한 번 필드에 `피의 성전`으로 갈 수 있는 게이트를 통해 점령전을 참여 할 수 있다. 장수 게임들의 공통적인 고민사항을 보면 특히 3D게임에서 그래픽에 대한 업그레이드 고민이 우선이다. 썬도 공개 당시에는 상당히 높은 퀄리티의 그래픽으로 평가 받았지만 3년이 지난 지금은 평범한 수준인데 그래픽 업그레이드 계획은 없나? 정만손 실장: ‘썬’은 아직도 그래픽은 좋은 편이라고 생각한다. 물론 좀더 세련된 느낌을 그래픽을 보여 줄 수 있도록 노력하고 있지만 MMORPG에서 중점적으로 고려해야 할 부분은 많은 사람들이 하나의 세계에 접속해 커뮤니케이션을 하는 재미지 엔진을 튜닝하거나 교체해 그래픽적으로 이를 대체하는 것은 아니라고 생각한다. 요즘 신작들을 보면 멋진 그래픽이나 최신 기술력을 부각시켜 나오는 게임들이 많은데 이는 기술세미나 같은 곳에서 엔진이나 그래픽카드 성능 테스트 할 때나 쓰일 기술이지 MMORPG를 개발하는 회사에서 최우선적으로 고려해야 할 사항은 아닌 것 같다. 향후 진행될 업데이트에 대해 간략하게 설명을 해달라. 정만손 실장: 1월에 지역점령전(피의 성전) 업데이트를 시행하고 관련된 피드백을 받아 수정할 예정이다. 이후 에피소드2를 진행하고 신규지역과 함께 전체적인 리뉴얼을 진행할 계획인데 이 부분에서 미션, 필드 등 방대한 분량의 업데이트가 예정되어 있다. 앞에서 언급된 UI개선 부분도 에피소드2부터 기획되어 있다. 올해는 콘텐츠는 물론 서비스적인 측면도 많이 개선해 나갈 예정이니 지켜봐 줬으면 좋겠다. |
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