같은 장르의 게임이라도 음악을 끄고하고 싶은 게임이 있고 음악만 듣고 싶은 게임이 있습니다. 저는 `창세기외전: 서풍의 광시곡`을 하면서 그런 느낌을 처음 받았는데요. 왜 마지막 엔딩에서 주인공 시라노 번스타인(헉! 이름이 아직도 기억…)이 피아노를 치는 장면이 있는데 그 피아노 반주가 어찌나 슬프던지 저도 모르게 눈물을 흘리고 말았습니다. 제 기억이 맞다면 아마 게임하면서 처음으로 흘렸던 눈물이 아니었나 싶습니다. 당시엔 음악파일만 따로 구할 수 있는 방법도 없었고 어떻게 뽑아내는지도 몰랐기 때문에 그 음악을 듣기 위해 엔딩만 50번을 넘게 봤던 기억이 새롭네요. 소나이클립스 인터뷰를 진행하면서 조금 놀랐던 부분은 모두 자신이 만든 음악에 매우 강한 자부심을 가지고 있었고 단순히 게임에 어울리는 사운드를 만들어 내는 것이 아니라 음악만 따로 듣더라도 감동을 느낄 수 있는 그런 음악을 만들어낸다는데 있어 매우 강한 인상을 받았습니다. 덕분에 인터뷰를 진행하면서 소장용 게임들이 더욱 늘었습니다. 오늘 소개해드릴 분들은 역시 소나이클립스의 ‘리차드 자크(Richard Jacques)와 톰 살타(Tom salta)입니다. 연재 마지막 인터뷰인데 너무 아쉽군요. [소나이클립스의 비전] 글로벌 사운드 프로덕션이 당신의 게임 음악을 맡는다? 소나이클립스 CEO인 Mr.Sean Lee는 요새 이런 문의를 많이 받는다고 합니다. "좋은 사운드를 소나이클립스에서 제작하고 싶지만, 해외 아티스트를 고용할만한 충분한 재정이 확보되지 않았다." 소나이클립스는 이렇게 자금때문에 어려움을 겪고 있는 한국 중소개발사를 위해 여러가지 사운드 제작 계약 방식을 가지고 있다고 말했습니다. 한 예로 자금 때문에 투자를 두려워하는 중소 기업을 위해 초소의 기본 제작비(통상 30%)만 받고 나머지 부분은 상용화 이후 일정 기간내에 지불하는 조건이나, 더욱 열악한 환경 처한 개발사에게는 게임에 대한 포트폴리오나 사업계획서를 확인후 적격하다고 판단되면 투자양해각서(MOU)를 체결, 개발사의 지분과 런닝개런티 방식등으로 사운드 컨텐츠에 투자할 수 있는 방식도 고려하고 있다고 말했습니다. [상세보기] [1부] 비주얼의
테라에 날개를 달았다 - 이논 주르, 로드 에베네시 인터뷰
게임메카 독자들을 위해 간단히 자기 소개 부탁 드리겠습니다. 톰 살타: 안녕하세요, 저는 작곡, 프로듀서, 솔로음악을 하는 톰 살타(Tom Salta)라고 합니다. 작곡한 게임은 `톰클랜시`, `고스트리콘`, `레드스틸`, `니드포스피드: 언더그라운드2`의 음악 등이며 ‘Atlas Plug’라는 예명으로 음반도 냈습니다. 그 음반에 있는 음악들은 여러 TV, 영화, 광고, 게임(`크랙다운`, `프로젝트 고담레이싱`, `패스트&퓨리어스-도쿄드리프트`)에 사용 되었죠. 리차드 자크: 안녕하세요, 리차드 자크 입니다. 저는 영화, TV, 비디오게임 작곡자이며, 런던에서 거주 하고 있습니다. 게임 쪽에서 16년 정도 일했으며, 주로 오케스트라음악을 작곡하고 주로 런던에 있는 `Abbey Road Studios` 에서 녹음 합니다. 80개가 넘는 비디오게임 프로젝트를 하였으며, 유럽 쪽 `Game Audio Network Guild(비디오게임 음악관련 협회)`의 이사를 맡고 있습니다. 그리고, `Ivor Novello Awards for Best Video Game Score`의 회장 입니다. 유럽, 미국, 일본에 있는 여러 큰 개발사와 일한 경험이 있습니다. 소나이클립스에는 어떻게 들어오게 되었습니까? 톰 살타: 주변 동료작곡가에게 소개를 받아서 함께 합류하게 되었습니다. 소나이클립스는 북미, 유럽, 아시아의 모든 문화를 적절하게 융화시키고 소화해내서 작곡가들에게 편하게 일할 수 있는 환경을 제공합니다. 아직 한국 개발사의 프로젝트를 진행하지는 못했지만, 그럴 기회가 주어진다면 아주 흥분되고 재미있을 것 같습니다. 리차드 자크: 소나이클립스는 2003년부터 저의 매니지먼트를 해주고 있는데요, 저는 예전부터 아시아권 게임개발사의 프로젝트를 진행하고 싶은 생각이 있었습니다. 아시아권 개발자들은 북미나 유럽쪽과는 많이 다를 것이기 때문에 새로운 문화의 사람들과 함께 일하는 즐거운 경험을 얻고 싶었습니다. 이 때문에 아시아, 미국, 유럽을 가장 잘 아는 게임사운드 매니지먼트사를 찾던 중 소나이클립스에 합류하게 되었죠. 자신이 작곡했던 게임 음악 중 특별히 애착을 가졌던 작품 하나만 골라주시고 이유를 설명해주세요.
게임에 푹 빠진 작곡가들, 웬만한 게임 매니아 뺨친다 게임 음악 부분은 지금이야 인식이 많아 좋아졌지만, 오래 전에는 작곡분야중에서 인기가 없던 쪽에 속해 있던 것이 사실입니다. 두 분 모두 배테랑이신데요. 수많은 음악 관련 직업 중 왜 게임 음악을 선택하셨나요? 톰 살타: 저 같은 경우는 간단 합니다. 제가 사랑하는 것들을 동시에 할 수 있었기 때문입니다. 저는 아주 어렸을 때부터 게임 하는 것을 좋아했었고, 옛날 게임기 중에 `Apple IIe`, `Amiga, Atari 2600`을 즐겨 했습니다. 오랫동안 음악 분야에서 일하다가 보니 제가 많이 좋아하고 잘 하는 음악과 게임을 동시에 할 수 있다는 것을 깨달았습니다.
리차드 자크: 어렸을 때부터 게임을 많이 즐겼기 때문에 게임 쪽에 대해 많이 알고 있었습니다. 게임 쪽에서 본격적으로 일하기 시작 한 때는 1993년도 였고, 게임업계에서 일하기 시작한 이유는 창의적인 것과 기술적인 것에 대해 도전 할 수 있었기 때문입니다. 처음 시작 했을 때는 주로 콘솔게임기에 내장된 사운드칩으로 (진짜 음원이 아닌 midi 신호파일만 가진 체로 사운드칩의 내장된 소리를 울려주는 방식) 작곡을 했지만 언젠가는 콘솔게임기들이 광디스크(CD)를 이용 할 것을 알았습니다. 그래서 라이브오케스트라, 밴드, 음악연주가 등등 과 일 할 수 있는 기회가 올 것 이라고 생각 하고 있었죠. 그리고 2년 후 이런 변화가 오기 시작 했습니다. 저는 고전음악을 공부 했고, 주로 오케스트라 음악을 작곡 했습니다. 이런 여러 가지 것들이 아주 잘 맞았기에 게임 쪽에서 일하기 시작 했습니다. 음악을 작곡해 처음 돈을 벌었을 때는 언제입니까? 혹시 그 돈은 어떻게 쓰셨는지 기억하시나요? 톰 살타: 저의 음악이 처음으로 게임에서 나온 것은 마이크로소프트에서 제작하는 엑스박스의 ‘랠리스포츠 챌린지2’ 였습니다. 저의 ‘Atlas Plug’ 앨범에 있던 음악이었죠. 본격적으로 작곡을 맡게 된 것은 1년 후 ‘스틸 라이프’라는 어드벤쳐 종류의 게임 이었습니다. 처음으로 돈을 벌어서 무엇을 했는지 확실히 기억이 나진 않지만 게임을 사던가, 스튜디오 음악장비를 샀을 겁니다(웃음). 작곡가와 디렉터(개발사)와 의견이 충돌할 때가 있습니까? 그렇다면 어떻게 해결하시나요? 톰 살타: 항상 그런 경우는 있죠. 제 생각에는 아주 간단한 해결 방법이 있습니다. 제 의견을 잘 설명 하고 오디오 디렉터가 동의 한다면 다행이지만 그렇지 않다면 원하는 대로 합니다. 아주 간단하죠. 어떤 작곡가들은 자존심 때문에 본인이 여러 명과 같이 일한다는 것을 깜박하죠. 저는 자랑하기 위해 작곡하는 것이 아니며, 게임과 게임제작팀을 뒷받침 해주는 역할 이라고 생각 합니다. 제가 오래된 작곡가라 그런지 모르겠지만 저를 고용 하는 개발사들은 저의 의견과 아주 높은 퀄리티의 음악이 나올 거라 믿습니다. 믿음이 중요하죠 (웃음) 저는 저를 고용한 사람들을 믿어야 하고, 그들은 저를 믿어야 하죠. 리차드 자크: 제가 운이 좋아서 그런지 몰라도 여태까지 같이 일 했던 오디오 디렉터들은 주로 베테랑들 이었으며, 음악적으로 좋은 아이디어를 많이 가진 사람들 이었습니다. 그래서 프로젝트의 음악적 방향은 서로 많이 동의 하는 편이었습니다. 하지만 이런 창의적인 분야는 아무래도 약간의 의견충돌은 있다고 생각 합니다. 제 생각에 작곡가가 해야 할것은 오디오 디렉터가 그 프로젝트에 대해 생각 하는 비전을 정확하게 맞추어 주어야 한다는 것입니다. 의견충돌이 생긴다면 저는 여러 종류의 스타일을 만들어서 게임에 가장 적합한 것을 찾는 방식으로 해결을 하는 편이며, 오디오 디렉터와 토론 하면서 처음부터 상상도 하지 않았던 새롭거나 다른 음악이 나오면 아주 만족스럽고 즐겁습니다. 이럴수가! 톰은 제가 가장 좋아하는 톰클랜시의 작품을 두 개나 맡으셨군요. `고스트리콘`은 fps게임이고 `HAWX`는 비행슈팅게임이죠. 같은 제작사에서 만든 작품인데요. 제작사에서 어떤 식으로 디렉션을 내렸습니까? 톰 살타: 아~ 정말 감사합니다(웃음). 사실 그 두 게임들은 유비소프트의 두 개의 지점에서 각각 만든 게임입니다. 고스트리콘팀은 `톰클랜시` 게임시리즈의 비주얼과 오디오를 그 게임에 가장 어울리는 스타일로 맞추고 싶어했습니다. HAWX개발팀이 원했던 것은 모던한 전쟁, 하이테크 군용기와 스피드한 느낌이었습니다. 두 게임의 큰 차이점은 HAWX팀은 오케스트라음악과 일렉트로닉한 사운드를 합친 걸 좋아했지만, GRAW의 음악에는 일렉트로닉한 사운드가 없었습니다. 리차드의 디스코그래피를 보면 상당히 많은 레이싱 게임을 맡았고 레이싱 게임이 아니더라도 상당히 스피드가 중요한 게임이 주류를 이룹니다. 특별히 이런 게임을 맡은 이유가 있었습니까? 리차드 자크: 현재는 주로 액션이나 어드벤쳐 게임 음악을 작곡 합니다. 아시다시피 초반에 세가에서 일하면서 많은 레이싱 게임 음악을 작곡 했습니다. ‘데이토라’, ‘세가랠리’, ‘아웃런2’ 등 제가 이런 레이싱 게임을 특별히 개인적으로 맡으려고 해서 맡은 건 아닙니다. 90년대 초반에는 전체적으로 게임기 레이싱 게임들이 인기가 많았습니다. 제 생각에 그 이유는 퀄리티가 오락실 게임과 비슷하였기에 그랬던 것 같습니다. 현재도 레이싱 게임이 인기가 좋긴 하지만 ‘그란투리스모’, ‘포르자’처럼 대작 시뮬레이션이 있잖아요. 현재는 액션, 어드벤쳐, RPG 종류의 게임 작곡을 즐깁니다.
음악적 재능도 중요하지만 노력과 끈기가 뒷받침돼야... 작곡가의 자질에 있어 노력과 선천적 재능의 비율이 어느 정도가 적당한지 말씀해주시고 이유를 설명해주세요. (예: 1:9 재능1: 노력9) 톰 살타: 저는 재능1에 노력9라고 예를 든 것에 대해 100% 동의 합니다. 유명한 발명가 토마스 에디슨이 1932년에 말한 것처럼 ‘천재는 1%에 영감과 99%에 노력으로 이루어 진다.’ 능력은 씨앗이고, 노력은 흙과 물이라고 생각 합니다. 아주 능력 좋고 훌륭한 작곡가들은 많습니다. 하지만 저는 열심히 노력을 하지 않으면 자기가 원하는 성공을 할 수 없다는 걸 압니다. 끈기가 중요하죠. 그래서 저의 회사 이름이 ‘Persist Music(끈기있는 음악)’입니다. 리차드 자크: 제 생각에는 8:2 (재능:노력)라고 생각 합니다. 여러 작곡가들이 게임 쪽으로 일하고 싶어하지만 재능이 있어야 한다고 생각 합니다. 아무리 열심히 노력 해도 재능이 생기는 건 아니니깐요. 당연히 열심히 해야죠. 작곡가로 일하고 싶으면 음악 교육을 제대로 받아야 한다고 생각 합니다. 왜냐하면 테크놀리지와 소프트웨어가 아무리 발전해도 음악을 공부 한 것과 음악의 이해심을 대신 해 줄 수 없다고 생각 하니깐요. 저 같은 경우에는 지금도 음악에 대해 열심히 공부 합니다. 혹시 집에 보유하신 콘솔게임기가 있나요? 있다면 몇 개나 있고 또 어떤 게임기를 좋아하시는지 이유를 말씀해주세요. 톰 살타: 저는 모든 게임기가 다 있습니다.( PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS등등..) 특별히 좋아 하는 게임기는 없고, 좋아 하는 게임들은 있습니다. 게임 없이 게임기는 아무 것도 아닙니다. 음악도 마찬가지 입니다. 사람들이 저에게 어떤 가수, 어떤 작곡가, 어떤 밴드를 좋아 하냐고 물으면, 좋아하는 노래는 있지만 좋아하는 가수는 없다고 대답합니다. 노래 없는 가수는 아무것도 아닙니다. 리차드 자크: Xbox360, PS3, Wii, PS2, Dreamcast, PSP, DS, GBA, Saturn, GameCube, Megadrive등의 게임기를 보유 하고 있으며, 600개 이상의 게임들이 있습니다. 시간이 될 때마다 게임 하는 것을 즐깁니다. 현재는 Xbox360 젤 많이 즐기는 편입니다. 다른 이유는 없고 친구들과 동료들이 Xbox360을 보유 하고 있기 때문입니다. 주위 사람들과 같이 온라인으로 Xbox360을 즐깁니다. Xbox360 라이브서비스도 좋잖아요~
조금 황당한 질문 하겠습니다. 만약 당신의 여자친구나 와이프가 당신의 직업이 싫으니 다른 직업을 선택하라고 한다면요? 톰 살타: 만약이라고 한다 해도 상상도 할 수 없습니다. 제 와이프가 그렇게 생각 한다는 것 조차도 상상 할 수 없습니다. 전 제 직업에 너무 만족합니다. 리차드 자크: 다른 와이프나 여자친구를 구해야죠! 농담 아닙니다(웃음). 작곡가 생활 자체가 시간이 많이 들어 갑니다. 그 이유 중에 하나가 오케스트라 음악을 많이 작곡 하고, 특히 빠르고 강한 액션이 들어간 사운드트랙 같은 경우에는 시간이 많이 들어 갑니다. 현재 일하는 프로젝트 같은 경우에도 한달 넘게 하루도 안 쉬고 매일 8~20시간 정도 일했습니다. 모든 창의적인 작업들은 오래 걸릴 수도 있지만 마감 날짜는 절대 바뀔 수 없습니다. 그렇기 때문에 작곡가들은 어쩔 수 없이 긴 시간을 일 할 수 밖에 없습니다. 짧게 말해서 제가 맡은 일은 항상 열심히 열정적으로 일하며, 그 자체는 절대 변하지 않습니다. 폭풍이 몰아치고 전기가 끊어져도 마감을 지키다 게임음악을 제작하면서 가장 힘들었던 경험을 꼽으라면요? 크리스는 지난번 인터뷰에서 마감 때문에 하루에 18~20시간 정도 일해야 할 때도 있었다고 하더군요. 톰 살타: 20시간이요? 아무것도 아니죠. 애를 키워보면 잠 못 자는 게 별거 아닙니다(웃음). 마감 날짜를 맞춰야 하는데 일을 못하게 되는 상황이 생기면 그게 문제입니다. 한번은 ‘레드 스틸’의 마감 날짜를 맞추기 위해 열심히 일을 하고 있었는데, 폭우로 인해 전기가 나갔습니다. 더 황당한 건 나무가 떨어져서 차를 뺄 수 없었습니다. 따지면 아주 좋은 핑계가 생겼지만, 유비소프트를 실망 시키고 싶지 않았습니다. 그래서 휴대용 사슬톱으로 그 떨어진 나무를 자르고, 발전기를 구해서 스튜디오와 냉장고를 사용 할 수 있게 했습니다. 촛불과 컴퓨터 모니터의 빛으로 일을 해서 마감 날짜를 맞췄습니다. 휴~!
리차드 자크: 마감 시간을 맞춘다는 것이 작곡하면서 제일 힘든 부분 중에 하나죠. 현재 프로젝트를 일하면서 일어난 에피소드인데요, 유럽에서 7일 동안 60인조 오케스트라 현악부분을 녹음 하는 일정이 있었는데, 마지막 곡을 마감 하기 위해 33시간 작곡해서 끝내자 마자 택시 타고 공항을 갔습니다. 오~ 정말로 스트레스를 많이 받은 이틀 이었죠. 하지만 약간의 압박감을 받을 때 일 하는 것이 좋은 음악도 나오지만 편하기도 합니다. 작곡(업무)을 하지 않을 땐 보통 무슨 일을 하십니까? 톰 살타: 작곡을 하지 않았을 때가 언젠지… 하도 오래 되어서 기억이 잘 나질 않습니다(^^;;). 시간을 내서 ‘Atlas Plug’ 2번째 음반을 내고 싶지만, 다행히 너무도 바빠서 시간이 나질 않네요~ 리차드 자크: 일 하지 않을 때는 라이브음악 듣는 것을 좋아하고, 밴드에서 드럼을 칩니다. 게임도 즐기지만 그 외에 수영, 산책, 영화보기, 자전거 타기, 친구들이나 가족들과 시간 보내기, 펍에서 축구팀 첼시를 응원하거나 요리하기를 좋아합니다. 존경하거나 추천하는 음악가를 한 분 선정해주시고 이유를 말씀해주세요. 꼭 게임 쪽이 아니라도 괜찮아요 톰 살타: 제가 존경 하는 음악가들은 독특합니다. 주로 알려진 프로듀서들 중에 Jam & Lewis, Quincy Jones, Trevor Horn, Mutte Lang 이 있습니다. 이 사람들이 제작 했던 노래들이 저를 음악 쪽으로 일하고 싶게 만들었습니다. 그들이 제작한 노래들을 잘 들어보면 섬세한 부분까지 세심하게 신경을 썼으며, 제작 퀄리티도 훌륭합니다. 제가 어렸을 때는 VCR이 없었습니다.(아이고.. 나 늙었네 웃음) 그렇기 때문에 다시 볼 수 없었죠. 그래서 영화 OST 듣는 걸 즐겼습니다. 몇 시간씩 John Williams가 작곡한 Raiders of the Lost Ark, Star Wars, E.T., Superman 등등 의 음악을 들었습니다. 그때는 제가 작곡가가 될 것이라고 생각 못했습니다. 리차드 자크: 다른 작곡가들처럼 John Williams, Alan Silvestri, Jerry Goldsmith의 광 팬 입니다. 하지만 다른 음악 장르도 좋아합니다. 재즈 공부를 많이 했기 때문에 Dave Grusin, Chic Corea, Dave Weckl 의 음악들을 많이 듣는 편입니다. 클래식 장르로는 Stravinsky, Holst, Vaughn Williams을 좋아합니다. 일렉트로니카 음악도 좋아해서 Hybrid, The Plump DJ’s, The Prodigy, Stanton Warriors도 좋아합니다. 전체적으로 다양한 스타일과 음악가들을 좋아합니다.
작곡가마다 잘하는 분야와 그렇지 않은 분야가 있을 거라 생각됩니다. 만약 작곡가의 꿈을 갖기 전으로 돌아간다면 어떤 부분을 더 배우고 싶나요? 톰 살타: 색소폰 연주를 배우고 싶습니다. 지금은 피아노와 기타만 연주하는데요, 가끔 무대에서 보면 색소폰연주를 하는 사람들이 정말 멋져 보이더라고요(웃음). 리차드 자크: 운 좋게 다양한 장르와 길게 여러 음악을 공부 했기 때문에 그다지 작곡에 대해 공부 하는 것은 바꿀게 없다고 생각 합니다. 음악 공부 하면서 피아노, 트럼본, 퍼커션 연주를 했습니다. 다시 돌아 간다면 퍼커션 연주를 좀 더 일찍 시작 할 거 같습니다. 게임 쪽에서는 오디오 프로그래밍을 더 일찍 배울 것 같습니다. 머 요새는 워낙 좋은 툴 들이 많이 있긴 하지만요. 게임 음악 제작에 관심 있는 예비 작곡가를 위해 조언을 해줬으면 합니다. 이 분야에서 훌륭한 아티스트로 성장하기 위해 꼭 밟아야 할 과정이 있다면? 톰 살타: 처음으로 조언하고 싶은 것은 무슨 일을 하든 성공 하고 싶으면 하는 일을 좋아하고 열심히 일해야 한다는 점입니다. 운이 좋으면 선택한 직업이 그다지 일처럼 느껴지지 않을 수 있을 겁니다. 게임 음악을 작곡 싶다면 중요한 점은 게임을 열정적으로 좋아해야 한다는 것입니다. 그러면 음악이 게임에 어떤 역할인지 더 깊은 이해심을 가질 수 있게 됩니다. 그리고 게임과 제작자들이 뭘 필요로 하는지를 알고 맞춰 줄 수 있을 것입니다. 리차드 자크: 좋은 음악 교육을 가져라. 왠만하면 2개 이상에 악기를 연주할 수 있도록 배우고, 공부는 대학이나 대학원까지를 추천합니다. 오케스트라, 재즈밴드, 락밴드 등등 라이브 음악 그룹 활동을 하는 게 음악 교육에도 아주 도움이 됩니다. 게임 플레이 하는 것도 중요 합니다. 현재 게임추세와 게임 테크놀리지의 이해심이 더 생기게 하기 위함입니다. 게임 테크놀리지 중에 중요한 것들은 interactive음악과 music implementation(음악을 게임에 어떻게 넣고 합쳐지고 이용되는지)입니다. 사업적으로는 넷워킹이 중요하고 자기만의 음악 스타일이 필요 합니다. 모두 희망을 잃지 말고 끝까지 노력하세요. |
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