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넥슨 지스타 2011 공동인터뷰에 참석 중인 엔도어즈 관계자들
가장 왼쪽부터 오용대
프로듀서, 김태곤 상무, 오준경 프로듀서
엔도어즈 김태곤 상무가 ‘삼국지를 품다’를 통해 MMORPG와 전략 웹게임이 융합된 새로운 장르를 선보이겠다고 발표하며 이목을 집중시켰다.
지스타 2010을 통해 기존 웹게임에서 경험한 적 없는 혁신적인 기술 향상을 일궈낸 엔도어즈 김태곤 상무의 신작 ‘삼국지를 품다’는 그 후 1년 동안 별다른 소식 없이 조용히 묻혀 있어 많은 의문을 야기했다. 1년 만에 언론에 공개된 ‘삼국지를 품다’는 기술적인 발전은 물론 차별화된 게임성을 강조하여 관계자들의 기대심을 자극했다.
11월 10일, 지스타 2011이 성황리에 진행 중인 벡스코에서 열린 넥슨 공동 기자간담회를 통해 ‘삼국지를 품다’를 다시 만나볼 수 있었다. 엔도어즈의 김태곤 상무는 “MMORPG와 전략 웹게임을 접목하여 새로운 장르를 만들어보자는 취지 하에 제작작업에 몰두 중이다”라며 “미래형 게임은 이런 것이다라는 새로운 패러다임을 ‘삼국지를 품다’를 통해 제시할 것이다”라며 당찬 포부를 밝혔다.
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MMORPG와 전략 웹게임의 융합 이루겠다! 엔도어즈 김태곤 상무
이러한 차별성은 플레이 방식에서 두드러진다. 김태곤 상무는 현장에서 아이패드를 이용해 직접 ‘삼국지를 품다’를 시연하며 설명을 이어나갔다. 여러 장수를 동시에 육성하는 재미를 살린 ‘삼국지를 품다’는 기본적인 MMORPG의 플레이에 전략 웹게임에서 흔히 접할 수 있는 건설과 내정 시스템을 도입하여 플레이어가 좀 더 다채로운 경험을 하도록 유도한다. 턴제를 기반으로 한 전투와 병력 생산, 영지 건설, 장수의 영입과 성장, 강화/제조 시스템 등 다양한 콘텐츠를 ‘삼국지를 품다’를 통해 즐길 수 있다.
김 상무는 “화려한 액션보다는 전략적인 재미를 강조한 RPG를 만들어보고 싶어 ‘삼국지’를 소재로 선택하게 되었다”라고 밝혔다. 여기에 적을 직접 타격하는 기본 전투는 AI를 도입하여 자동으로 돌리되, 무기 및 스킬 조합과 캐릭터의 자리 배치, 지형지물 등 다양한 환경을 유저가 스스로 설정하도록 제공하여 초보 게이머들도 편리하게 전략의 재미를 만끽하도록 유도하는 것이 ‘삼국지를 폼다’의 목표 중 하나다.
이어서 김태곤 상무는 “MMORPG의 새로운 혁신을 웹에서 찾는다”라고 밝히며 이목을 집중시켰다. 대형 클라이언트 다운로드가 불가피한 온라인게임과 달리 별도의 설치 없이 PC와 스마트 디바이스를 통해 부담 없이 즐길 수 있는 웹의 장점을 높이 평가한다는 것이 김 상무의 입장이다. 이러한 생각을 바탕으로 제작된 ‘삼국지를 품다’는 PC와 스마트 디바이스를 완전히 연동시켜 동시 플레이가 가능하다.
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PC와 스마트폰의 완전한 연동을 지향하는 `삼국지를 품다`
유저 간의 PVP 역시 다채롭게 전개된다. 김태곤 상무는 “24시간 상시로 진행되는 무술대회 외에도 출정 나간 장수를 동원하여 타 유저 혹은 NPC의 마을을 습격하여 전리품을 약탈하거나, 서버 간 전쟁 등을 ‘삼국지를 폼다’를 통해 맛볼 수 있다. 기본적인 전투에서도 황건적과의 간단한 싸움에서 적벽대전, 관도대전과 같은 유서 깊은 대규모 전쟁까지 모두 담는 것이 김 상무의 목표다.
삼국지의 진정한 재미를 담기 위해서는 깊이 있는 스토리 전달이 필수다. 총 200여명의 장수가 등장할 예정인 ‘삼국지를 품다’는 1000편에 달하는 컷신 연출을 통해 이야기에 대한 몰입 정도를 높인다. 김태곤 상무는 “퀘스트만으로 실감나는 스토리를 전달하는 것은 한계가 있다”라며 “질 높은 시네마틱 영상 제작을 위해 많은 시행착오를 거쳐 영상팀과 사운드팀을 새로 결성했다”라고 전했다. 영상 제작에 있어서 만큼은 국내외 어느 업체에게도 지지 않을 자신이 있다는 것이 김 상무의 입장이다.
이 외에도 ‘삼국지를 품다’에 관한 자세한 설명을 들어볼 수 있었던 김태곤 상무와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 모두 공개한다.
시연을 본 결과 잦은 로딩 때문에 플레이에 지장이 생길 것 같아 걱정된다.
김태곤 상무: 어느 정도의 로딩은 불가피하지만, 이를 최소화하기 위해 노력 중이다. 이를 위해 현재 다음 장면을 미리 준비하는 기능을 탑재하여 게임을 하기 힘들 정도의 긴 로딩 시간이 발생하지 않도록 조정할 테니 걱정하지 않아도 된다.
모바일 환경을 통한 플레이를 강조하고 있는데, 현재 환경으로서는 네트워크 장애로 인해 게임이 끊어지는 사태가 빈번히 발생할 우려가 있다.
김태곤 상무: 이 부분은 우리가 어떻게 할 수 있는 부분이 아니라 가장 해결하기 곤란한 문제다. 그래서 만약 네트워크 연결이 도중에 끊어지면 자동으로 재접속을 시도하는 기능을 넣어, 이를 보완하고자 노력 중이다.
과거 삼국지 게임과의 차별성이 두드러져 보이지 않는다. 이에 대한 좀 더 자세하게 설명해주길 바란다.
김태곤 상무: 처음에는 병사들을 위주로 게임을 전개하지만, 중반 이후로 가면 거대한 공성병기들이 등장한다. 이처럼 새로운 전투 요소를 통해 유저들의 흥미를 지속적으로 유발시키겠다.
MMORPG와 전략 웹게임의 접목이라니 매우 신선한 접근이다. 그러나 자칫 게임이 너무 어려워져 접근성이 하락할 위험이 발생할 가능성이 있다.
김태곤 상무: 게임의 전략성은 크게 2가지로 나뉜다고 생각한다. 하나는 ‘아틀란티카’에도 활용한 바 있는 화학적인 전략이다. A마법을 쓰고, 그 위에 B마법을 뿌리면 폭발적인 대미지를 내는 C마법이 탄생하는 방식으로 전개되는데, 다양성은 보장하지만 직관성은 떨어져 고도의 학습을 요한다. 그래서 시간이 갈수록 초보 유저들이 접근하기 어려운 게임으로 돌변하는 사례가 발생한다.
반면 ‘삼국지를 품다’는 물리적인 전략성을 보유한다. 어느 장소에 어느 방향으로 서있는가에 따라 전투 양상이 변화하기 때문에 잠깐의 체험으로도 게임에 대한 이해도를 높이기 충분하다. 은근하면서도 학습이 필요 없는 편안함을 주는 방향으로 ‘삼국지를 품다’를 기획했다.
그렇다면 캐주얼 게이머들도 쉽게 즐기도록 게임이 구성되어 있다는 뜻인가?
김태곤 상무: 누구나 쉽게 게임을 할 수 있게 해보자는 것이 목표다. 요새 MMORPG는 팩팩한 인터페이스에 작은 폰트를 사용하고 있어 모르는 사람이 보면 게임이 아니라 고도의 어플리케이션을 이용하는 듯한 느낌을 자아낸다. 이전에는 복잡한 시스템을 사용하는 것에 대해 유저들이 큰 자부심을 느꼈으나 지금은 트랜드가 바뀌었다. 한 화면에 표시되는 정보를 최소화하고, 필요하다면 더 자세한 사항을 확인할 수 있는 세부 메뉴를 제공하는 것이 중요하다.
병사 보급과 같은 반복적인 플레이를 자동화시켜 조작에 편의성을 더한 것 역시 진입장벽을 낮추기 위한 방편이다. ‘삼국지를 품다’는 전투가 끝나면 부족한 병사를 보급하는 방식으로 게임이 진행되는데, 이 과정을 AI에게 맡겨 초보 게이머들이 전투의 본질에 바로 접근하도록 유도할 것이다. 실제로 개발진의 부모님 등, 게임과 거리가 먼 테스터를 상대로 테스트를 진행했는데 성과가 아주 좋다. 조만간 주부, 아이들, 고령층 등 라이트 유저를 테스터로 영입하여 편의성을 검증하는 과정을 거칠 것이다.
지스타 2010 당시 올해 상반기 CBT를 목표로 두고 있다고 전한 바 있는데, 아직까지도 테스트 소식이 없다. 어떻게 된 것인가?
김태곤 상무: 본의 아니게 거짓말을 해버린 점 깊이 사과드린다. 유니티 엔진을 사용하여 본격적인 웹 MMORPG가 개발된 선례가 없기 때문에 직접 엔지니어를 섭외하여 함께 작업하다 보니 일정이 많이 늦어졌다. 지난 1년 동안 기본적인 골격에 재미를 추가하는 부분에 몰두했다. 게임의 전체적인 외형이 아무리 좋아도 재미가 없으면 성공하기 어렵다. 당장의 성과만 보고 섣불리 오픈하여 실망을 안기는 일을 지양하기 위해 좀 더 충분한 개발 기간을 가졌다.
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