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  • 한국콘텐츠진흥원과 구글플레이, 네이버웹툰은 23일 웹툰 기반 게임 제작 지원을 위한 업무협약을 맺었다. 글로벌 웹툰 게임스는 플랫폼 기업과 중소 게임사 간 상생을 도모하고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 우수 게임사를 발굴하기 위해 마련됐다. 협약 내용은 ▲게임 제작지원금 지급 및 운영 ▲웹툰 IP 사용 및 국내 마케팅 지원 ▲구글플레이를 통한 출시 지원으로 구성된다
    2022.02.23 12:01
  • 주나이지리아한국문화원은 2월 한국문화의 날을맞아 지난 16일부터 18일까지 사흘간 문화원 스튜디오에서 '문화원x넷마블 게임콘서트'를 열었다. 문화원은 나이지리아 내 한류 영향력이 점차 확대되고, 코로나19 장기화 속 온라인 콘텐츠에 대한 관심이 증가하는 가운데 넷마블과 협업해 세븐나이츠, 스톤에이지 월드, BTS 월드 등 한국 게임을 소개하고 체험하는 이벤트를 마련했다고 설명했다
    2022.02.23 10:42
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 총 230억 원 규모의 콘텐츠 인재양성 사업을 공고하고, 미래 대한민국 콘텐츠산업을 이끌 인재양성을 위한 운영 기관을 모집한다. 사업은 콘텐츠 창의인재동반사업, 콘텐츠 원캠퍼스 구축운영 사업, 실감형 콘텐츠 프로젝트 기반 창작자 양성사업, 인공지능 연계 콘텐츠 창작자 양성사업, OTT 콘텐츠 특성화 대학원 지원사업으로 구성됐으며, 각 교육을 운영할 총 51개 기관을 모집한다
    2022.02.23 10:33
  • 날짜에 숫자 2가 반복되는 2022년 2월 22일 22시 22분은 게이머 사이에서 '콩콩절'로 불리며 신성시되고 있다. 이처럼 의미 있는 해에, 설립이나 출시, 데뷔 22년을 맞는 이들이 있다. 치열한 경쟁에 금세 잊혀지기 십상인 게임계에서 지금까지 남아 22주년을 기념한다는 것 자체가 콩콩의 가호가 내린 이들이라 표현하기에 부족함이 없다
    2022.02.22 18:38
  • 모든 게임 플랫폼은 그 시작을 퍼즐게임과 같이해왔다. 무려 1980년대 아타리 시절부터 이어진 전통이며, 스마트폰에서도 마찬가지다. 앵그리버드, 애니팡 같은 게임이 스마트폰 기반 모바일게임의 기초를 닦았던 것만 봐도 알 수 있다. 지금도 캔디 크러시 사가 같은 매치3를 비롯해 다양한 퍼즐게임이 계속 출시되고 있으며, 글로벌 모바일게임 매출액의 8%를 차지할 만큼 탄탄한 시장을 형성하고 있다. 하지만 시장 상황과는 별개로 퍼즐게임은 MMORPG처럼 단기간에 고수익을 내기 쉽지 않다. 이에 광고 플랫폼 전문회사 팽글은 모바일 퍼즐게임이 시장에서 살아남기 위해선 지역에 맞춰 수익화 전략을 다각화 하는 것이 필요하다고 밝혔다
    2022.02.22 18:03
  • 넷마블은 오는 3월 2일부터 캐주얼 슈팅 게임 골든 브로스' 프리 세일을 진행한다. 1차 프리 세일은 바이낸스 NFT 마켓에서 진행하며 한정판 코스튬, 콜렉션 카드 등이 들어있는 '미스터리 박스'를 판매한다. 한정판 코스튬과 콜렉션 카드는 얼리 액세스 오픈 또는 정식 출시 후 게임 내에서 활용할 수 있다
    2022.02.22 13:29
  • 보라네트워크가 클레임스왑과 전략적 파트너십을 체결했다고 21일 밝혔다. 양 사는 카카오게임즈 비욘드게임 프로젝트 보라의 P2E 서비스를 위한 탈중앙거래소(DEX)를 공동으로 연구·개발할 계획이다. 또 BORA는 클레임스왑의 거버넌스 파트너로 참여하게 된다. 클레임스왑은 탈중앙화된 환경에서 클레이튼 기반 암호화폐 교환 서비스를 제공하는 탈중앙거래소로서, 지난 12월 크러스트, 해시드, 위메이드 등 글로벌 컴퍼니의 투자를 유치하며 성공적으로 론칭해 시장의 이목을 끌었다
    2022.02.21 18:08
  • 네오플라이는 21일, 개발 직군, 서비스 기획 및 운영, 마케팅 등 다양한 분야의 특별 채용을 실시한다고 알렸다. 지원 기간은 21일부터 다음 달 20일까지며, 접수는 네오위즈 채용 홈페이지 접속 후 채용공고에서 ‘블록체인’ 탭을 찾아 지원하면 된다. 이번 채용은 자사 블록체인 오픈플랫폼 '네오핀' 서비스 확장 및 모바일 앱 고도화 등을 위해 진행되며, 성과에 따라 인센티브 지급에 한도를 정하지 않고 지급할 예정이다
    2022.02.21 11:23
  • 정부에서 웹보드게임 규제 완화를 추진 중이다. 웹보드게임은 한 달, 1회 단위로 이용자가 사용할 수 있는 금액을 제한하고 있는데, 이 중 한 달 결제한도룰 50만 원에서 70만 원으로 높이는 것을 검토 중이다. 문화체육관광부는 지난 17일 앞서 언급한 내용을 담은 게임산업진흥에 관한 법 시행령을 입법예고했다
    2022.02.18 12:53
  • 넷마블은 17일 자회사 넷마블에프앤씨가 블록체인 앱 지갑 서비스 제공업체 보노테크놀로지스를 인수했다고 밝혔다. 보노테크놀로지스가 개발한 탈중앙화 지갑 '코인어스'는 이용자가 편리하게 가상자산 지갑을 사용할 수 있도록 한다. ISMS 인증을 취득했고, 지갑분실 케어 서비스 블록세이프도 제공한다
    2022.02.17 13:59
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 17일부터 2022 게임콘텐츠 제작지원 사업을 공고하고 지원기업을 모집한다. 올해 게임콘텐츠 제작지원 사업은 예산 225억 원 규모로 일반형, 신성장, 기능성 3개 부문으로 진행된다. 올해는 작년보다 제작지원 기간을 1개월 늘리고, 이용자 평가 및 품질테스트 지원을 통해 경쟁력 강화에 힘쓴다
    2022.02.17 09:54
  • 한국모바일게임협회는 16일, 영국 글로벌 모바일 결제 솔루션 업체 방고가 이사사로 가입했다고 밝혔다. 방고는 앱 또는 인앱 콘텐츠 구매할 수 있는 DCB를 제공하고, 결제 이력이 있는 고객에게 마케팅할 수 있는 솔루션을 제공한다. 이를 통해 결제유저를 겨냥해 마케팅할 수 있다. 현재 방고는 앱러빈, 틸팅포인트, 카밤, 넥슨, 플라이셔, 업랜드미 외 게임사 20여곳과 협업 중이다
    2022.02.16 19:24
  • 넥슨은 청강문화산업대학교와 손잡고 콘텐츠 제작·서비스 플랫폼 ‘PROJECT MOD’ 기반 교과과정을 신설해 게임콘텐츠스쿨 전공 강의로 선보인다고 16일 밝혔다. 넥슨은 크리에이터들의 놀이터를 목표로 자사에서 개발 중인 ‘프로젝트 MOD’의 예비 창작자를 양성하고 청강대와 상호간 협력을 증진하기 위해 이번 산학연계 활동을 진행한다
    2022.02.16 18:12
  • 선데이토즈는 16일 자사 2021년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 선데이토즈는 매출 1056억 원, 영업이익 83억 원, 당기순이익 156억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년보다 0.6%, 36% 감소했고, 당기순이익은 6.5% 증가했다. 이어서 2021년 4분기에는 매출 298억 원, 영업이익 3.5억, 당기순이익 37억 원을 기록했다
    2022.02.16 10:21
  • 2021년 국내 게임업계 실적이 대략 나왔다. 15일 기준으로 연간실적을 발표한 상장사를 중심으로 살펴보면 확실한 상승요인을 지녔던 중견 게임사 일부를 제외하면 대체로 2020년보다 저조한 실적을 기록했다. 이는 전체적으로 호성적을 기록했던 2020년과 정반대 흐름이다. 작년 게임사 실적을 관통하는 주제는 시장경쟁이 치열해지며 업계 주축인 모바일게임 시장이 포화상태에 접어든 것이다
    2022.02.15 19:02
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