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  • 넥슨은 지난 20일, 2024 넥슨 드림 멤버스 게임제작발표회를 열었다. NDM은 게임업계 청년 인재 발굴 및 양성을 위해 넥슨이 2007년부터 해온 게임 제작 동아리 후원 프로그램이다. 작년에 이어 두 번째로 넥슨 구성원을 대상으로 직접 창작 게임을 전시하는 발표회를 개최했다. 이번 발표회에는 총 7개 대학, 8개 게임 제작 동아리에서 학생 140여 명이 개발한 게임 37종이 출품됐다
    2024.02.21 14:59
  • 향후 아프리카TV에서 DRX e스포츠 종목 선수 개인 방송을 시청할 수 있다. 아프리카TV는 20일 e스포츠 매니지먼트 그룹 DRX의 e스포츠 종목 선수 10인과 전속 스트리밍 파트너십을 체결했다. DRX는 2018년 창단된 e스포츠 매니지먼트 기업이며, 프로게임단 운영, 게임 콘텐츠 제작, 마케팅, 아카데미 육성 등 사업을 운영한다
    2024.02.21 11:33
  • 넷마블 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비가 세븐일레븐 컬레버레이션 음료 신제품을 출시했다. 이번 제품은 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼', '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 2종으로, 초콜렛 콘셉트 주먹밥쿵야와 멜론 콘셉트 양파쿵야 한정 아트웍을 활용해 디자인했다. 세븐일레븐 일부 점포에서 구매할 수 있으며, 세븐일레븐 앱을 통해 상품 입점 매장을 확인할 수 있다
    2024.02.21 10:27
  • 스팀 오디오 개발자 키트가 오픈 소스로 전환됐다. 라이선스만 따른다면 자유로운 2차 창작도 가능하다. 밸브는 20일, 스팀 오디오 공식 커뮤니티를 통해 스팀 오디오 개발자 키트의 전체 소스 코드를 오픈 소스로 전환한다고 밝혔다. 해당 소스에는 아파치 라이선스 2.0이 적용되어, 2차 라이선스와 변형물의 특허 출원 또한 가능하다
    2024.02.20 17:31
  • 지난 2021년에 국내 게이머를 충격에 빠트렸던 메이플스토리 '보보보' 사태에 대한 유저들의 집단소송이 제기됐다. 이번 소송에는 1차적으로 메이플스토리 유저 508명이 참여했고, 손해배상 청구 금액은 총 2억 5,000만 원이다. 단체소송 대리인 측은 19일, 수원지방법원 성남지원에 소장을 제출하며, 이번 소송 주요 내용과 의의 등을 설명했다
    2024.02.19 16:25
  • 넥슨은 19일, 비브라스코리아와 청소년 디지털 격차 해소 및 프로그래밍 저변 확대를 위한 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 'BIKO'를 출시한다. 비코는 프로그래밍 기반이 되는 컴퓨팅 사고력 함양부터 기초적인 텍스트 코딩과 심화 학습까지 아우르는 교육 사이트다. 넥슨과 비브라스코리아는 2021년 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있는 온라인 학습 플랫폼 비코 개발을 발표하고, 2022년 11월 베타 서비스를 개시했다
    2024.02.19 11:44
  • 문화체육관광부는 19일 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포했다. 해설서에는 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 세부적인 해석, 기준 등을 담았다. 확률 정보공개는 작년 2월 국회를 통과한 게임산업진흥에 관한 법률 개정안에 따라 올해 3월 22일부터 시행된다, 지난 1월 30일, 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 '게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성' 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개됐다
    2024.02.19 11:24
  • 에픽게임즈 보고서에 따르면 작년 한 해 동안 에픽게임즈 스토어에 출시된 게임 수는 1,300개로, 스팀과 비교하면 약 11분의 1 정도까지 따라왔다. 에픽스토어는 16일 자사 공식 웹사이트를 통해 2023년 성과를 발표했다. 이에 따르면 2023년 한 해 동안 에픽스토어에 신규 게임 1,300여개가 추가되어 총 2,900개 게임이 스토어에 등록됐다. 이는 전년 대비 88% 증가한 수치다
    2024.02.18 14:27
  • 문화체육관광부가 오는 19일 확률형 아이템 정보 공개 해설서를 공개한다. 정보 공개는 오는 3월 22일부터 시작하며, 게임물관리위원회가 모니터링을 맡는다. 문체부 유인촌 장관은 16일 오후, 부산에 있는 게임위를 방문해 직원들을 격려하고 게임 분야 민생토론회 후속 조치를 점검했다. 유 장관은 게임위 업무를 점검하며 "지난 1월 30일, 대통령 주재로 열린 '국민과 함께하는 민생토론회 일곱 번째, 상생의 디지털, 국민 권익 보호'에서 발표한 게임이용자 권익 보호 방안을 잘 추진하기 위해서는 게임위의 역할이 중요하다"라고 강조했다
    2024.02.16 18:18
  • 한국게임이용자협회는 제22대 국회의원 선거를 앞두고, 선거에 참여하는 각 주요정당에 '게임 이용자 보호 및 게임산업에 대한 정책공약'을 묻는 공개 질의서를 보냈다. 협회는 2021년부터 이어져 온 게임 이용자들의 권익신장 운동을 토대로, 게임 이용자 권익 보호와 게임 문화에 대한 인식 개선 및 발전을 목적으로 게이머들이 자발적으로 설립한 단체이다
    2024.02.16 17:40
  • 재작년부터 윤곽이 드러난 모바일 MMORPG 한계가 올해는 매우 뚜렷하게 드러났다. 장기간 이 분야에 총력을 다해온 국내 게임 상장사 대다수가 작년에 극심한 실적부진을 면치 못했다. 반면 모바일 MMORPG 외 새로운 활로를 뚫었거나, 캐시카우를 다른 분야에 분산해둔 게임사는 불황 중에도 호실적을 내거나, 전년과 비슷한 수준을 유지하며 선방했다
    2024.02.16 16:54
  • 2월 중순에 접어들며 국내 게임사들의 2023년 연간 실적이 하나 둘 공개되기 시작했습니다. 연초부터 곳곳에서 들려왔던 구조조정으로 인해 대략적인 상황이 예상되긴 했으나, 실제 결과는 그보다도 치명적이었죠. 특히나 눈에 띄는 것은 지난 해 모바일 MMORPG에 기대며 매출 상승을 노렸던 회사들의 매출 혹은 영업익이 예상을 밑도는 기록을 남겼다는 점입니다
    2024.02.16 15:27
  • 컴투스홀딩스가 제노니아: 크로노브레이크 등 주요 신작과 블록체인 관련 사업이 기대에 못 미치는 성과를 거두며 작년에 적자를 개선하지 못햇다. 컴투스홀딩스는 15일, 2023년 연간 및 4분기 실적을 공시했다. 우선 연간 기준으로는 매출 1,423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다
    2024.02.15 16:30
  • 그라비티가 14일 2023년 잠정 연결 매출 및 영업이익을 공시했다. 그라비티 2023년 잠정 연결 기준 매출은 7,260억 원, 영업이익은 1,600억 원이다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가하는 등 매출과 영업이익 모두 50% 이상 상승했으며, 8년 연속 최대 연간 실적을 경신했다. 2023년 연간 실적 상승에는 ‘라그나로크 오리진’ 동남아시아 지역 매출이 가장 큰 부분을 차지했다
    2024.02.15 14:54
  • 컴투스가 2023년 역대 최대 매출을 기록했다. 하지만 콘텐츠 라인업 일정 지연 등 미디어 사업 부진으로 적자폭이 확대되며 전년에 이어 적자가 지속됐다. 컴투스는 15일, 2023년 연간 실적 및 4분기 연결 기준 실적을 발표했다. 연간 매출은 전년 대비 7.7% 상승한 역대 최대 규모인 7,722억 원을 달성했다. 영업손실은 393억 원, 당기순이익은 44억 원으로 각각 적자지속, 흑자전환했다
    2024.02.15 14:06
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