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2020년 이후 4년 만에 지스타에 등장한 라이온하트 스튜디오는 발할라 서바이벌(Vahalla Survival)을 필두로 프로젝트 C, 프로젝트 S, 프로젝트 Q까지 무려 4가지 신작을 선보였다. 특히 핵앤슬래시 로그라이크부터 서브컬처, 루트슈터, MMORPG까지 장르를 폭넓게 아우르는 만큼 많은 팬들의 이목이 쏠렸다.
이에 라이온하트 스튜디오는 15일 지스타 2024 현장에서 진행된 미디어 간담회를 통해 위 네 작품의 구체적인 모습과 개발 현황에 대해 전했다. 간담회에는 라이온하트 김재영 의장부터 고영준 PD(발할라 서바이벌), 윤현태 PD(프로젝트 C), 김재섭 PD(프로젝트 S), 한상원 PD(프로젝트 Q)이 참석했다.
우선 김재영 의장은 이번 네 작품을 필두로 성공 공식에 얽매이지 않고 다양한 장르와 플랫폼에 도전할 예정이라 밝혔다. 이에 더해 "이번 행사를 통해 4개의 신작을 공개하고 유저들과 함께할 시간을 갖는다는 게 기쁘다"며, "국내뿐 아니라 글로벌에서도 계속해서 큰 성과를 내는 도전적인 작품을 계속 만드는 회사가 되기를 바란다"고 전했다.
그 시작을 알릴 작품이자 내년 1분기 출시를 앞둔 발할라 서바이벌(Survival)은 북유럽 신화의 라그나로크를 배경으로, 핵앤슬래시의 시원한 전투와 로그라이크의 매번 새로워지는 진행 방식을 강점으로 내세웠다. 여기에 다양한 효과를 지닌 장비 아이템을 통해 이른바 '득템'의 재미를 살리고, 게임 내 등장하는 스킬을 플레이어가 직접 고르는 설정 기능으로 전략성을 더했다.
이어 프로젝트 C는 2025년 상반기 모바일 플랫폼 출시를 목표로 하는 서브컬처 수집형 육성 시뮬레이션이다. 윤현태 PD는 프로젝트 C의 핵심 키워드로 수집, 육성, 전투 3가지를 꼽았다. 핵심 캐릭터를 획득해 여러 육성 과목을 거쳐 능력치를 키우고, 성장을 마친 캐릭터를 활용해 턴제로 진행되는 전투 콘텐츠를 즐기는 것이 주요 흐름이다. 특히 캐릭터의 성향과 상황에 맞게 스트레스를 관리해야 하는 등 캐릭터와의 교감할 수 있는 요소를 마련했으며, 육성 과정에 따라 같은 캐릭터도 각기 다른 외형으로 변화한다는 점이 특징이다. 윤현태 PD는 "새로운 서브컬처 IP로써 신규 팬덤을 형성하는 것이 목표"라 전했다.
프로젝트 S는 '오드'라는 외계 생명체로 폐허가 된 세계를 무대로 하는 SF 루트슈터 작품이다. 오픈월드를 기반으로 한 자유도 높은 탐험부터, 권총, 기관단총, 활 등 커스터마이징이 가능한 여러 무기를 통해 사실적인 전투를 선보인다. 김재섭 PD는 "라이온하트 스튜디오의 기술력과 높은 완성도를 보여주기 위해 시작한 프로젝트"라며, "누구나 인정할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다"고 덧붙였다. 프로젝트 S는 2026년 PC, Xbox, PS5로 출시된다.
마지막으로 프로젝트 Q에 대한 소개가 이어졌다. 프로젝트 Q는 오딘: 발할라 라이징(이하 오딘) IP 확장을 알리는 MMORPG 신작으로, 북유럽 신화의 '에다' 이야기를 재해석한 작품이다. 게임 내에는 인간, 요정, 난쟁이 등 다양한 종족과 직업으로 총 56가지 캐릭터를 만날 수 있으며, 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 세밀한 그래픽과 연출로 몰입감을 끌어올렸다. 여기에 파티 던전, 보스 레이드 등 협동 콘텐츠부터 개인 전투 빌드, 경쟁 서버 전쟁 등 PvP 요소도 준비할 예정이다.
이하 내용은 위에 포함되지 않은 질의응답 내용이다.
Q. 프로젝트 Q와 발할라 서바이벌은 오딘과 마찬가지로 북유럽 신화를 바탕으로 한다. 북유럽 신화를 선택한 이유와, 오딘과의 차별점이 있다면?
한상원 PD: 프로젝트 Q는 '에다' 세계관을 배경으로 한다는 점과 인게임 연출, 스토리에서 차별성을 줬다. 여기에 다양한 종족을 플레이어가 원하는 대로 고를 수 있는 캐릭터 자유도나 다양한 보스 기믹을 통해 프로젝트 Q만의 색깔을 가지려고 노력 중이다.
고영준 PD: 발할라 서바이벌은 글로벌 출시를 고려 중이기 때문에, 간단하면서도 강렬한 세계관을 채용하고 싶었다. 그런 면에서 북유럽 신화가 먼저 떠올랐고, 더군다나 제가 오딘 개발자 출신이다보니 익숙하기도 해서 북유럽 신화를 다시 사용하게 됐다.
Q. 발할라 서바이벌은 장르적 특성을 고려했을 때 플레이타임이 짧은 편이다. 그러다보니 게임성이 제대로 전달되지 못할 위험이 있는데, 이를 위한 장치가 있는가?
고영준 PD: 우선 타격감을 살리는 데 집중했다. 한 판을 10분 정도로 잡고 있는데, 그 시간 안에 적들을 쓸어버리는 핵앤슬래시의 쾌감을 최대한 담으려 했다. 그 외에도 여러 가지 장치를 통해 게임의 매력을 더하고자 한다.
Q. 발할라 서바이벌은 유사 장르 작품 중 가장 뛰어난 그래픽을 가졌다고 느꼈다. 다만 그만큼 요구 사양이 높아지는 것에 대한 우려도 있다.
고영준 PD: 그래픽 완성도를 최대한 높이려고 하긴 했지만, 저사양에서도 플레이할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 그래픽 조정 옵션도 마련해놨으며, 그게 아니더라도 저사양 기기에서 시스템 상 문제가 없도록 준비 중이다.
Q. 로그라이크 작품들은 무,소과금 유저가 많이 즐기는 편인데, 발할라 서바이벌의 BM은 무엇인가?
고영준 PD: 월정액 모델을 준비 중인데, 그 정도로도 부족함 없이 게임을 즐길 수 있다. 무과금으로도 재밌게 플레이할 수 있도록 구성했다.
Q. 프로젝트 S는 루트슈터 장르다 보니, 반복적인 파밍에 대한 전투 피로도가 우려된다. 이를 위한 조치가 마련되어 있는지 궁금하다.
김재섭 PD: 루트슈터라는 장르가 RPG 성향을 많이 띠다 보니, 기존 작품들은 전투보다 수치적인 부분에 많이 집중한다고 생각한다. 프로젝트 S는 수치보다는 전투에 초점을 맞췄다. 그 일환으로 캐릭터를 다분화하지 않고 한 두 개 정도만 준비한 대신, 보다 다양한 무기를 준비해 매번 색다른 전투 경험을 느낄 수 있도록 설계했다. 그만큼 여러 무기를 파밍하며 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다.
Q. 프로젝트 S의 서비스 형태가 궁금하다
김재섭 PD: 아직 패키지게임일지 라이브 서비스 게임일지 정확히 정해진 건 없다. PvP 요소와 스토리 콘텐츠를 모두 살리고 싶어서 여러 부분으로 테스트 중인데, 많은 유저가 필요하다고 생각될 때는 무료 라이브 서비스 게임이 될 수도 있다. 현재는 게임 완성도를 높이는 데 집중하고 있기 때문에, 출시할 때쯤 판단하게 될 것 같다.
Q. 육성에 따라 외형이 바뀌는 프로젝트 C 시스템이 인상적이다. 대신 캐릭터마다 외형이 나뉘는 만큼 많은 캐릭터가 등장하지는 않을 것 같은데, 총 몇 명 정도의 캐릭터를 낼 예정인가?
윤현태 PD: 질문해주신 것처럼 수많은 캐릭터보다는 적당한 수가 좋을 것이라 생각한다. 출시 시점에서는 24종을 준비 중이다. 다만 각 캐릭터마다 등급을 나누어, 주력으로 내세우는 캐릭터는 더욱 다양한 외형을 보여드릴 예정이다.
Q. 일본 쪽에서 흥행 중인 육성 시뮬레이션게임을 살펴보면, 서포트 카드나 능력치 계승이 있다는 공통점이 있다. 프로젝트 C에도 이러한 요소가 있는가?
윤현태 PD: 육성을 지원하는 서포터가 있다. 능력치 계승과 같은 추가적인 시스템은 내부적으로 계속해서 개발 중이다.
Q. 프로젝트 C의 전투에 대해 구체적으로 설명해달라.
윤현태 PD: 우선 자동 턴제 전투로 진행된다. 캐릭터를 두 열 중 하나에 배치할 수 있고, 순서나 조합에 따라 시너지 효과가 생긴다. 이를 중점으로 유저들이 직접 육성한 캐릭터들이 전략적으로 구성할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
고영준 PD: 발할라 서바이벌 출시가 얼마 남지 않았다. 핵앤슬래시와 로그라이크를 좋아하는 유저분들이라면 꼭 해보시기 바라고, 재밌게 플레이하실 수 있을 거라고 생각한다. 많은 관심 부탁드린다.
윤현태 PD: 캐릭터와 교감하면서 나만의 캐릭터를 만들어 나가는 재미를 갖춘 게임을 만들고자 한다. 서브컬처 장르를 애정하는 유저들에게 진정성 있게 다가갈 수 있도록 개발할 테니, 많은 기대 부탁드린다.
김재섭 PD: 라이온하트의 높은 기술력을 보여주기 위해 만든 프로젝트인 만큼, 매출 구조 측면에서 너무 걱정하지 않으셔도 된다. 게임이 출시됐을 때 누구나 인정할 수 있는 그런 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
한상원 PD: 프로젝트 Q도 내년 하반기에 유저분들을 찾아뵐 수 있도록 열심히 개발 중이다. 유저분들의 많은 기대와 성원 부탁드린다.
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