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각 종족 문제점 새 유닛으로 보완!
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선수단, `군단의 심장`부터가 제대로 된 시작
50:50을
향해! 데이비드 김이 말하는 `스타2` 밸런스
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크리스 시거티 `스타2` 개발 총괄
`스타2`와 같은 RTS의 경우, 종족 간의 밸런스가 멀티플레이의 생명이다. 얼마나 균형이 잘 맞느냐에 따라 게이머들이 느끼는 만족도가 달라지기 때문이다. 약 12년 간 한국 e스포츠 대표 종목으로 자리해온 `스타1`이 장기간 흥행할 수 있었던 요소 중에는 타 RTS이 비해 종족 간 균형이 어느 정도 아귀가 맞아떨어졌다는 것이 있다. `스타1`의 경우, 블리자드의 별도의 패치가 없어도 유저 혹은 경기 주최측이 특정 종족에게 이점 혹은 불이익을 주는 맵을 제작하여 밸런스를 맞춰온 바 있다.
그러나 `스타2`의 경우, 현재 패치로 인한 밸런스의 변화폭이 심하여 이에 적응하기 힘들다는 의견이 제기되고 있다. 이에 대해 블리자드의 크리스 시거티 `스타2` 개발총괄은 앞으로 패치로 인해 밸런스가 급격하게 변화하는 일은 없을 것이라 밝혔다. 6월 8일, 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 `스타2: 군단의 심장` 멀티플레이 관련 인터뷰에 참석한 크리스 시거티 개발 총괄은 이 외에도 `자유의 날개`에 대한 블리자드의 자체적인 평가와 `군단의 심장`에 새로 추가되는 요소 등 다양한 이야기를 전했다.
크리스 시거티 개발 총괄과의 인터뷰 전문을 아래를 통해 모두 공개한다.
‘스타2’가 출시된 지 약 2년이 흘렀다. 그간 성과로 비추어볼 때 개발 총괄로서 작품성과 흥행성, 두 부분에 몇 점을 줄 수 있는가?
크리스 시거티: ‘자유의 날개’의 경우, 싱글플레이와 멀티플레이가 모두 재미있다고 생각한다. 특히 멀티플레이의 경우, 기대 이상의 풍부한 다양성을 보여 현재도 새로운 전략들이 등장해 신선한 맛을 더하고 있으며, 블리자드 스스로가 원하던 기능도 다수 반영되어 전체적으로 만족스럽다. 따라서 스스로 작품성에 대해 높은 점수를 주고 있다. 점수로 환산하자면 10점 만점에 8점을 주고 싶으며, 남은 2점을 채우는데 총력을 기울이겠다.
흥행성 부분 역시 매우 만족하고 있다. RTS 장르에서 가장 많이 팔린 게임으로 이미 등극한 상태며, 전세계적으로도 높은 인기를 얻고 있다. 특히 한국의 경우, 곰TV가 좋은 리그를 운영하고 있으며 한국e스포츠협회 역시 여기에 힘을 보태며 커뮤니티에서도 좋은 반응을 얻고 있다. 최근 ‘디아블로3’가 출시되며 이를 ‘스타2’와 연관하여 바라보는 시선이 있는데, ‘군단의 심장’ 안에도 한국 게이머들이 원하는 재미요소가 있기를 바란다.
다가오는 1.5 패치는 유저들이 직접 제작한 유즈맵 전용 모드 ‘아케이드’가 주가 된다. 게이머들의 의견을 반영하여 보다 직관적인 UI를 제공하는데 초점을 맞추고 있는데 해당 모드의 경우 초보자부터 하드코어 유저들까지 포괄할 수 있는 포용력을 자랑한다. 따라서 게임을 지금 시작하는 신규 유저 및 중간 레벨의 게이머를 끌어들이는 효과가 있으리라 기대한다.
‘스타2’의 경우 패치 때마다 밸런스가 크게 변동되어, 이에 적응하기 힘들다는 의견이 제기되고 있다. ‘군단의 심장’의 밸런스 패치 방향은 어떻게 되는가?
크리스 시거티: 현재 밸런스 패치는 문제점이 확인된 경우, 이를 보완하는 방향으로 진행되고 있다. 특히 ‘군단의 심장’의 경우, 새로운 유닛이 추가되는 등 변경사항이 많아 이에 대한 우려 역시 많다는 것 역시 잘 알고 있다.
앞으로의 밸런스 패치는 e스포츠 환경에 최대한 영향을 미치지 않고, 새로운 전략 및 전술에 부합하는 방향으로 가려고 생각 중이다. 즉, 밸런스에 관여하는 패치를 할 수 있는 한 최소한으로 진행하려 한다.
또한 만약 패치가 진행된다면, 이에 대한 정보를 사전에 알려 혼란이 발생하는 것을 예방할 것이다. 지금도 블루 포스트(업데이트 및 패치 내용을 텍스트로 전달하는 블리자드의 커뮤니티 게시글)는 물론 패치 내역이 미리 적용된 맵을 미리 제공하여 피드백을 받고 있음을 알린다.
‘스타1’의 경우 블리자드가 직접 패치하지 않아도, 유저들이 직접 맵을 만들어 이를 조정하는 부분이 있었다. ‘스타2’에서도 ‘군단의 심장’을 맞이하여 유저 제작 맵이나 각 종족의 전적 상황이 반영된 맵을 래더에 반영하는 방식으로 종족 간 균형을 맞출 계획은 없는가?
크리스 시거티: ‘스타1: 브루드워’가 10년 이상, 생명력을 유지한 한국의 경우 따로 조치를 취하지 않아도 유저들이 제작한 맵을 통해 밸런스 상황이 개성되는 경우가 있었다. ‘스타2’ 역시 블리자드의 직접적인 개입보다는 유저들이 만든 맵을 래더에 적용시키는 등, 밸런스 조정을 일정 부분 게이머 손에 맡기는 부분을 확장할 것이다.
앞서 이야기했으나, 앞으로 엄청난 변화를 초래하는 밸런스 패치는 없을 것이다. 현재 상황에 매우 만족하고 있으며 ‘자유의 날개’의 경우 밸런스가 많이 안정화되었다고 생각하기 때문이다. 따라서 꼭 필요한 부분에만 변화를 주는 방향으로 패치를 진행할 계획이다.
‘군단의 심장’에는 다수의 신규 유닛이 추가되는데, 종족 별로 어떤 부분에 초점을 맞추고 있는가?
크리스 시거티: ‘테란’의 경우, 메카닉 테크를 강화했으며 프로토스의 경우, 보다 전투 양상을 흥미롭게 가져갈 수 있도록 공중 유닛을 강화했다. 마지막으로 저그는 장거리 화력이 부족하다는 지적을 받아 이를 보완하는 것에 중점에 두었다.
또한 각 종족 별로 다양한 신규 유닛 및 기술을 넣어 보다 새로운 전략 창출을 꾀했다. 따라서 유닛에도 이러한 방향성을 반영하여 비슷하거나 쓰임새 및 전투 방식이 겹치지 않도록 신경 썼다. 즉, 이전보다 확장된 다양성을 추구하고 있는 것이다. 또한 대규모 물량보다는 단순 부대로도 흥미로운 전투를 벌일 수 있는 부분을 마련하려 한다. ‘테란’의 ‘거머리 지뢰’, 프로토스의 ‘예언자’ 등에 이러한 방향성이 반영되어 있다.
현재 ‘디아블로3’는 글로벌 플레이를 통해 각기 다른 지역의 플레이어가 함께 게임을 할 수 있다. ‘스타2’에도 ‘군단의 심장’을 통해 이러한 기능이 제공되는가?
크리스 시거티: 해당 국가의 규제 혹은 법률에 저촉되지 않는다면 기본적으로 글로벌 플레이를 제공하려 한다. 또한 한국 게이머들이 요청한 영어버전 제공 역시 출시 가능 여부를 확인한 후, 별다른 문제가 없다면 도입할 것이다.
그 외에도 ‘군단의 심장’을 통해 멀티플레이 모드에 추가될 시스템이 있다면 소개해달라.
크리스 시거티: 멀티플레이 환경 개선을 위한 다수의 신규 기능을 준비 중에 있다. 그 중 하나는 ‘리젠 프롬 리플레이’ 기능으로 게임을 하던 도중 기기의 결함이나 네트워크 오류 등 외부 요인으로 인해 게임이 도중에 중단된 경우, 게임이 멈춘 그 시점에서 다시 시작할 수 것이다. 해딩 기능은 보다 원활한 대회 운영을 기할 수 있는 것은 물론, 유명 선수의 빌드를 그대로 따라 하고픈 팬들이 전략을 연습할 때에도 많은 도움을 주리라 판단한다.
또한 ‘자동 옵저빙(게임 중, 중요한 순간을 AI가 자동으로 잡아주는 기능)의 경우, ‘스타2’에는 현재 없으나 ‘워크래프트3’에 도입된 바 있다. 따라서 이것도 긍정적으로 검토할 여지가 충분히 있음을 알린다.
- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
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