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50:50을 향해! 데이비드 김이 말하는 `스타2` 밸런스

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▲`스타2` 데이비드 김 밸런스 디자이너 

종족 간의 승률이 50:50으로 무 자르듯이 나눠지는 RTS는 찾아보기 힘들다. 현재 e스포츠 종목으로 활약 중인 `스타2` 역시 불안정한 밸런스에 불만을 털어놓는 게이머들이 많다. 블리자드는 `자유의 날개` 출시 이후, 지속적인 패치를 통해 종족 간 균형을 맞추려는 노력을 기하고 있으나 업데이트 때마다 종족의 강약 구도가 변경되어 플레이어들이 이에 혼란을 느낀다는 단점이 있다. 수정을 해도, 안 해도 비판과 불만이 끊이지 않는 부분이 이 `밸런스 조정` 작업이다.

그렇다면 `스타2`의 데이비드 김 밸런스 디자이너는 `자유의 날개` 그리고 출시를 앞두고 있는 `군단의 심장`의 밸런스 조정에 대해 어떠한 의견을 가지고 있을까. 이에 대한 이야기를 6월 8일, 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 인터뷰를 통해 자세하게 들어볼 수 있었다. 인터뷰를 통해 그는 "군단의 심장 발매 이전, 자유의 날개의 밸런스 작업을 마무리하는 것이 우선적인 목표이다"라고 밝혔다. 또한 `군단의 심장`의 경우 테스트를 통해 받은 프로 선수들의 피드백을 적극적으로 반영하겠다고 밝혔다.

이 외에도 `스타2` 밸런스 조정에 관한 다양한 이야기가 오고 간 데이비드 김 밸런스 디자이너와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.

현재 ‘군단의 심장’의 밸런스는 어느 정도까지 완성되어 있나?

데이비드 김: 현재는 될 수 있는 한, 게임 디자인 작업에 집중하고 있다. ‘군단의 심장’의 최종 밸런스는 베타 테스트가 시작되면 프로 선수들의 피드백을 받아, 이를 반영하는 방식으로 조정하려고 계획 중이다.

‘군단의 심장’의 각 종족 콘셉은 어떻게 잡고 있나?

데이비드 김: ‘테란’은 바이오닉 유닛에 대한 의존도가 높아, ‘메키닉’ 부분을 강화하여, 양쪽의 균형을 꾀했다. ‘프로토스’는 현재 잘 사용되지 않는 ‘스타게이트’ 테크 활용도를 높이기 위해 공중유닛들이 추가되며, 상대적으로 견제 전술이 부족하다는 면을 보완하는데 초점을 맞췄다. 마지막으로 ‘저그’는 번식지(최종 테크 이전 단계)’ 단계에서 방어 위주의 플레이를 펼치는 상대를 강하게 밀어 붙일 수 있는 유닛을 넣는 것을 목표로 하고 있다.

최근 ‘자유의 날개’에서 ‘저그’가 강세를 보이고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

데이비드 김: 패치 초반, 버프를 받은 종족이 한동안 강해지는 것은 이전에도 확인된 사실이다. 지난 패치 때 ‘진균번식(저그의 감염충 기술 중 하나)’을 강화했을 때, 처음에는 ‘저그’들이 강세를 보이다가 차츰 균형이 맞아가는 것을 확인한 바 있다.

그랜드마스터(스타2 최상위 래더) 상위권의 경우 테란 대 저그 전에 가장 불만이 많은 것으로 나타났는데, 현재 승률은 45%인 것으로 집계되었다. 테란 플레이어의 경우 주로 초반에 고전을 면치 못하고 있는 것으로 나타났는데, 현재 진행 중인 리그 상황을 체크한 후 ‘저그’ 패치에 대한 수정 여부가 결정될 것 같다.

‘자유의 날개’ 출시 이후, ‘테란’은 강화도 한 번 없이 지속적으로 하향되고 있는데, 그 이유가 무엇인가?

데이비드 김: 처음에 세 종족이 동등하게 시작했다면, 한 종족이 하향되면 타 종족도 똑같이 하향되는 방향으로 패치가 진행되었을 것이다. 즉, 처음 시작할 때 ‘테란’이 너무나도 강했다는 것이다. 또한 블리자드는 밸런스 조정 작업에 있어서 현 상태의 밸런스를 가장 중요하게 보기 때문에, 강화 혹은 하향의 빈도수에 관계 없이 종족 간 균형을 맞추는데 주안점을 두고 있다.

앞서 진행된 인터뷰에서 선수들이 대전 기록 및 빌드 정보 공개가 부담스럽다고 지적한 바 있다. 혹시 플레이어가 본인에 관한 데이터를 보호할 별도의 ‘잠금장치’를 추가할 예정은 없는가?

데이비드 김: 기록 및 빌드 정보 공개로 인해 한국 래더의 경우 많은 게이머들이 바코드 형태로 아이디를 만드는 경향이 나타나고 있다. 이에 대한 피드백은 언제나 받고 있으며, 해결 방법에 대해 내부 논의 중이다. 결정된 사항이 있다면 바로 조치가 들어갈 예정이니 조금 기다려달라.

선수 및 게이머로부터 피드백을 받아서 밸런스를 조정하는 것으로 알고 있다. 플레이어들의 의견을 반영할 때 가장 먼저 고려하는 점은 무엇인가?

데이비드 김: 각 유닛에 대한 강약은 체크하기 쉽지만, 종족 전체의 전력은 타 종족과의 관계 등 고려해야 할 사항이 많다. 만약 특정 유닛을 바탕으로 위력을 발휘 중인 종족이 있다면, 그 유닛을 바로 하향하면 종족 전체가 갑자기 약해져서 밸런스가 다시 불안해지는 결과가 초래된다. 따라서 보다 신중한 접근이 요구된다.

주로 프로 선수들의 피드백을 중점적으로 보며, 대회 개최 빈도수와 래더 게임 횟수, 승률 등 다양한 요소를 바탕으로 명확한 정보가 나오면 그 때 조치를 취하는 방식으로 밸런스 균형 맞추기에 노력을 기울이고 있다.

앞서 상위권의 의견을 중심으로 밸런스를 맞춘다고 했는데, 중간 레벨 유저를 위한 패치는 없는 것인가?

데이비드 김: 중간이나 다소 하위 래더의 플레이어는 매치 메이커가 어느 정도 밸런스를 맞춰주는 역할을 수행하고 있다고 생각한다. 다만 초반에 많이 쓰인 ‘차원관문 러쉬’, ‘벙커러쉬’ 등 유저들이 도저히 막을 수 없는 수준의 경우에는 별도의 수정을 가하고 있다.

잦은 패치로 인해 밸런스가 자주 변동된다는 것이 불안요소로 지목되고 있다. 혹시 패치 시기를 일정하게 고정할 의향은 없는가?

데이비드 김: 게임을 처음 출시했을 때는 그렇게 했는데 요새의 경우, 한 달에도 서너 개의 메이저 리그가 동시에 개최되는 통에 패치가 대회에 영향을 미치지 않은 기간을 찾기가 힘들다. 그래도 최선을 다해서 중요한 순간을 피해가도록 패치 시기를 조정 중에 있다.

‘저그’ 상향이 이루어진 이번 패치 역시 GSL 결승 바로 직전에 이루어졌으나, 출전 선수가 모두 ‘테란’과 ‘프로토스’를 주 종족으로 삼고 있기 때문에 별도의 영향이 없으리라는 판단이 섰다. 이 외에도 모든 대회 상황을 염두에 두고 밸런스 패치를 하도록 노력할 것이다.

앞으로 나올 ‘공허의 심장’을 합쳐 총 3종에 대한 밸런스 조절을 해야 하는데, 전체 작업에 대한 청사진은 있는가?

데이비드 김: 최종 목표는 ‘군단의 심장’이 나오기 전 ‘자유의 날개’ 밸런스 개선작업을 완료하는 것이다. 만약 그겋게 안 될 경우 당연히 별도로 밸런스 패치를 할 수밖에 없다. ‘군단의 심장’에 도입되는 기존 유닛에 대한 변동사항 역시 추후 논의에 따라 ‘자유의 날게’에 도입하는 등, 두 게임을 될 수 있는 한 가깝게 만드는 것이 목표다.

밸런스 작업을 하며 가장 어려운 부분이 있다면?

데이비드 김: 항상 어렵다. 뭘 고쳐서 문제가 해결되지도 않을 뿐 아니라 플레이에 따라 게임이 달라지기 때문에, 커뮤니티를 통해 반대되는 피드백을 받는 경우도 많다. 주기적으로 반복되는 이러한 일 때문에 항상 최선을 다하고 싶지만 잘하기가 쉽지 않은 것 같다.

대회나 국가 별로 밸런스 전적이 많은 차이를 보이는가?

데이비드 김: 저번 주 데이터를 봤을 때 한국, 유럽과 달리 미국의 프로토스 VS 저그 전에서 프로토스의 승률이 30%밖에 나오지 않은 경우가 있었다. 물론 이 수치는 주 단위로 변동되기 때문에 보다 심도 있는 확인을 통해 문제를 분석할 필요성이 있다.

기본적으로 한국 게이머들은 거의 프로에 가까운 실력을 보유하고 있다고 생각하며, 북미와 유럽은 실력 좋은 선수들이 적어서 한 단계 낮게 본다.

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플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
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'스타크래프트 2' 3부작 중 두 번째 타이틀인 '스타크래프트 2: 군단의 심장'은 스타크래프트 2: 자유의 날개' 이후의 시나리오를 다룬다. '스타크래프트 2: 자유의 날개'가 레이너와 맹스크를 중심으로 한 테... 자세히
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