‘이에는 이’라고 하던가? 아니, 여기엔 총엔 총이 더 맞는 말이다. 한때는 `서든어택`으로 슈팅 게임의 왕좌를 지키던 넷마블은 넥슨이 게임하이를 인수하면서 FPS 황손을 잃게 됐다. 이에 넷마블은 왕권 유지를 위해 `스페셜 포스 2`, `S 2`와 같은 후계자들을 앞세우며 총을 빼들었지만 ‘형’ 만한 게임이 없었다.
하지만 여기선 포기하기 이르다. 올해 넷마블은 CJ게임랩을 앞세워 다시 한 번 출전서를 던졌다. 롤플레잉과 슈팅 장르가 결합한 신개념 RPS 게임 `하운즈`가 바로 그것. 5년의 개발 기간, 150억 이상의 비용이 들어간 `하운즈`의 미션은 라이벌 게임의 ‘킹’을 잡는 것이다.
게임메카는 `하운즈`의 총괄 기획 CJ 게임랩 꿀벌즈 스튜디오의 김종연 개발 PM(이하 김 PM)을 만나 게임의 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
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꿀벌즈 스튜디오의 김종연 PM을 만나 `하운즈`의 개발 이야기를 들어 보았다
김 PM은 꿀벌즈스튜디오가 게임하이에 있을 때부터 기획자로 게임 업계에 처음 발을 내딛으며 꾸준히 `서든어택`, `데카론` 등을 기획하며 이력을 쌓아왔다. 그리고 지난 2007년부터는 `하운즈`를 개발하면서 지금까지 쭉 `하운즈`의 총괄 기획을 담당하고 있다.
처음 ‘하운즈’의 판권은 게임하이 측에 있었기 때문에 판권 문제가 해결되기 까지 상당한 기간이 소요됐다. 덕분(?)에 언론에 노출 없이 조용히 게임만 기획할 수 있었다고 답했다. 김 PM은 이제 판권도 해결되고 `하운즈`의 개발도 궤도 위에 올라 기자 간담회며, 인터뷰로 조금은 바빠졌다고 말하며 인터뷰를 시작했다.
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속시원한 액션을 자랑하는 `하운즈` 티저 (영상 제공: 넷마블)
게임메카: 이제 `하운즈` 게임 소개를 부탁한다.
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`하운즈`의 게임 이미지 (사진 제공: `하운즈` 공식 블로그)
김 PM: `하운즈`는 근 미래 지구에 운석이 떨어지고 바이러스 감염이 퍼지게 되면서 이야기가 시작된다. 이 바이러스가 변이를 일으키면서 지구상에 좀비가 출몰하게 되고, 플레이어는 인간으로 좀비들과 싸우는 역할을 맡는다. 캐릭터의 성장과 슈팅의 전투방식을 채택한 RPS 방식을 채택한 게임이다. 간단히 말하면 ‘하운즈’는 게임의 시나리오 및 캐릭터성을 느낄 수 있는 MORPG 성향을 가진 슈팅 게임으로 보면 된다.
RPS라고 표어를 걸진 않았지만, 비슷한 부류의 게임들이 개발됐다가 폐업한 사례가 있다. 개발할 때 부담감을 느끼진 않았는지 궁금하다.
김 PM: ‘하운즈’를 카테고리 적으로 ‘헉슬리’나 ‘헬게이트: 런던’ 등과 같은 맥락에서 보는 사람들이 있다. 사실 기획자로서 따지자면 ‘하운즈’는 판이한 게임이다. 게다가 처음 ‘하운즈’를 기획할 당시엔 이런 장르가 실패한 사례가 없던 때라 위험부담도 없었고 중요한 이슈도 아니었다. 후에 비슷한 장르의 게임이 나왔을 때도 국내 게임 시장 저변이 확대될 필요가 있었기 때문에 흥행하길 바랐는데, 성적이 좋지 않아서 많이 안타까웠다. ‘헉슬리’는 모든 이유를 떠나 `하이퍼` 장르였기 때문에 국내 유저들이 받아들이는데 무리가 있었다고 본다.
처음 RPS 게임을 기획하게 된 의도는 무엇인지 궁금하다.
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`하운즈`의 시나리오 미션 모드 세부 설명 (사진 제공: `하운즈` 공식 블로그)
김 PM: 개인적으로 콘솔게임을 좋아한다. 플레이 스타일이나 스토리텔링적인 부분이 맘에 들어서 ‘콜 오브 듀티’나 ‘헤일로’를 가장 좋아한다. 모든 기획자가 그러하듯이 내가 좋아하고 잘하는 게임을 만들고 싶어 한다. 내 경우엔 그게 시나리오 미션이 있는 콘솔과 RPG장르가 결합한 게임이 됐다.
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개인적으로 지금까지 국내에 나온 슈팅 게임들은 그간 흥행했던 콘솔 게임의 TPS스타일을 그대로 인식하다 보니 게임이 답답하다. 웰메이드하지 않다고 할까. 속도감이나 플레이 쾌감, 조작의 편이성, 상쾌함 등에서 부족함을 느꼈다. 그러다 보니 잘하는 사람들만 잘하게 되는 게임으로 발전하게 된다. ‘하운즈’는 편하고 빠르게 게임을 진행하면서 쉽게 적응할 수 있게 만드는 것을 염두에 두고 개발했다. RPG 성향이 강하기 때문에 게이머가 느끼기에 조작하기에 편하게 느껴지는 것들이 많다. |
`상쾌함이 없다`는 느낌은 어떤 것인가.
김 PM: 조작의 느낌이다. 콘솔은 엄폐도 있고, 특수 행동들이 많이 삽입된다. 콘솔은 플레이상 이런 것들이 흔해 보이고 기능상으로도 필요하다. 하지만 온라인 PC게임으로 이용될 때는 답답함을 초래한다. 가장 대표적인 것이 ‘엄폐’다. 콘솔은 컨트롤러를 사용하기 때문에 플레이어가 쉽고 편하게 엄폐를 사용하지만, 이게 PC에 이식될 경우 키 조작이 너무 많아져 답답하게 느껴질 수 있다. 최적화된 조작감이 아니라고 본다. ‘하운즈’도 개발 극초반엔 엄폐 기능을 넣어봤다. 하지만 내부 테스트 과정에서 엄폐가 없는 것이 훨씬 재밌다고 판단, 결국 제외했다.
그외 RPS 게임들과 ‘하운즈’가 차별화되는 부분이 있다면
김 PM: 엄폐를 제외하면 자잘한 것들이다. 전투적인 면에선 엄폐가 없다는 게 가장 큰 부분이다. 그 밖에는 어떻게 전투의 느낌을 잘 살리느냐의 문제다. 개발 기간이 오래된 만큼 보편적인 기능도 제대로 녹일 수 있도록 최적화에 치중했다. 그에 따른 내부적인 평가도 상당히 좋다. 실제로 보는 것보다 해보면 훨씬 재미있다는 편이 대부분이다.
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금일(31일) 공개된 `하운즈` 플레이 영상
(동영상
제공: CJ E&M 넷마블)
정예 테스터를 뽑아서 소규모 테스트를 진행하는 걸로 알고 있다. 게임에 대한 외부적인 평가는 어떤지 궁금하다.
김 PM: 정예 테스터들한테도 가장 칭찬받고 있는 장점은 몰입도에 대한 부분이다. 스토리텔링이 가미되다 보니 미션과 전투에 대한 몰입감이 좋다는 의견이 많다. 물론 하드코어 콘솔 유저를 100% 만족시키진 못할 수 있다. 온라인적인 특성도 있고, 제작환경이나 오리지널 IP로서의 한계도 있으니 완벽하게 커버할 수는 없다고 본다. 하지만 프롤로그나 시네마틱 연출도 들어가고 메인 콘텐츠로 시나리오 미션을 가미함으로써 다른 온라인 게임들보다 훨씬 밀도 깊게 스토리텔링을 다루었다.
이러한 부분은 출시 후 유저들에게 인정을 받는 단계를 거치면서 완성도를 증명할 수 있다고 생각한다.
PVE나 PVP적 콘텐츠 설명을 부탁한다.
김 PM: PVE는 일반적인 RPG와 같다. 주로 시나리오 미션 등을 경험하면서 캐릭터를 성장시키게 된다. 플레이어는 레이드 형태로 보스 몬스터를 잡아 좋은 아이템을 얻고, 아이템을 강화하고 위탁 판매와 같은 게임 경제 시스템을 이용하는 등 RPG에서 구현되던 콘텐츠 대부분을 다 경험할 수 있다. 또한, 스킬과 직업을 조합하거나 병과를 제공하여 각자의 플레이 스타일에 맞춰 게임을 즐길 수 있다.
▲ 플레이어 스타일에 맞춰 병과를
선택함은 물론 다양한 무기 바리에이션도 가능하다
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`하운즈`의 보스 몬스터 워록 이미지 (사진 제공: `하운즈` 공식 블로그)
성인용 RPS답게 전투 스킬도 강렬한 액션들로 구성했다. 척추 뽑기와 같이 강렬하고 잔혹한 피니시 액션과 엄폐는 없지만, 슬라이딩과 구르기나 넘기와 같은 특수 액션을 제공한다. 이외에도 일반적인 RPG와 같이 커뮤니티 지역이 있어서 유저들이 이곳에서 상호간에 소통하고 교류하거나 경제활동도 할 수 있다.
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주점 등의 시설을 통해 유저들과 소통할 수 있다
PVP는 레더 방식의 계급 시스템과 매칭을 통해서 이루어진다. 못하면 떨어지고 잘하면 올라간다. 레벨과 아이템에 상관없이 계급을 통해 상하관계에 맞는 사람을 매칭시키므로 결국 총체적으로 비슷한 사람들끼리 PVP를 하게 된다.
PVP는 현재로선 테스트 단계인 것이 많다. ‘하운즈’ 자체가 캐릭터의 성장과 PVE를 주력으로 하는 게임이다 보니 이를 감안하고 PVP 콘텐츠를 개발하고 있다. PVP의 가장 큰 목표는 PVE가 PVP에 녹아내릴 수 있도록 디자인한다는 점이다. ‘하운즈’의 PVP는 AI를 적극 활용한 엔드 컨텐츠로 제공되기 때문에 문제가 될법한 부분은 모드 내에서 조절할 수 있도록 할 것이다.
기획자로서 아직도 RPS에 혼란을 겪고 있는 게이머들의 이해를 돕기 위해 비교 대상을 꼽아 보자면 어떤 것들이 있을까.
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김 PM은 `하운즈`를 MORPG로 키우고 FPS로 싸우는 게임이라 설명했다
김 PM: ‘하운즈`는 내가 봐도 비교 대상이 제각각으로 나뉜다. 아무래도 ‘하운즈`가 RPG와 TPS 두가지를 모두 소화하기 때문인 것 같다. 보통 쉽게 설명하고자 할 때 ‘던전 앤 파이터’처럼 키우고 ‘서든 어택’처럼 싸우는 게임이라고 예를 든다. MORPG처럼 키우고 FPS처럼 싸운다는 이야기다. 이해를 돕기 위해 딱 집어서 이야기하자면 그렇다는 얘기다. 하지만 전체적으로 하나를 꼽자면 둘 다 아니다. 개인적으로는 ‘파이어폴’과 가깝다고 생각한다.
출시 계획은 어떻게 되는가
김 PM: 올해 말 안에 공개 서비스를 목표로 개발 중이다. 현재 6명의 정예 테스터를 대상으로 피드백을 받고 있다. 아마 7월 중에 비공개 테스트를 실시해서 더욱 많은 유저들에게 선보일 것을 계획하고 있다.
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