전통적인 비디오게임 시장이었던 일본이 변화의 바람을 맞았다. 반다이 남코, 코나미, 스퀘어에닉스 등 일본을 대표하는 게임사의 실적(관련기사: 일본, 콘솔게임 강국에서 ‘소셜게임’ 왕국으로…)이 이를 말해주고 있다. 위 회사들이 2012년도 2분기 실적을 발표하자, 많은 매체는 첫 줄로 다음과 같은 문구를 걸었다. ‘일본의 게임 흐름이 이동하고 있다’고. 목적지가 어디냐고? 이른바 디지털 게임, 모바일·소셜게임이다.
이들 회사의 실적에서 가장 눈여겨볼 부분은 바로 ‘디지털 엔터테인먼트’ 혹은 ‘네트워크 콘텐츠’라고 불리는 모바일·소셜게임(이하 모바일게임) 부문이 자사의 전체 실적을 성장시키는 견인차 역할을 했다는 점이다.
모바일게임이 글로벌, 그리고 일본 내 경제 불황에도 아랑곳하지 않고 성장세를 올리게 된 배경에는 바로 모바일플랫폼이 있다고 봐도 과언이 아니다. 대표적인 그룹으로 꼽히는 DeNA와 GREE는 일본의 모바일게임을 이야기할 때면 언제나 가장 먼저 언급되는 기업이다. 특히 GREE는 최근 3년 사이 매출이 매해 두 배 이상씩 상승하면서, 혹자들은 ‘GREE라고 쓰고 페이스북이라 읽는다’는 말을 할 정도였다. 글로벌플랫폼을 통해 전 세계 서비스를 노리고 있는 GREE는 일본뿐 아니라 미국, 영국, 브라질, 중국, 그리고 국내지사까지 총 11개의 연결법인을 운영하고 있는 상황. 게다가 게임쇼에도 적극 참여하여 ‘대세는 GREE’라는 이미지메이킹을 확실히 하고 있다.
게임메카는 E3, 차이나조이에 이어 이번 게임스컴 2012에 참가한 GREE의 요시다 타이세이 미디어 사업본부장을 만나 모바일게임으로 향하는 게임시장의 변화와 함께 GREE의 글로벌플랫폼 사업 방향에 대해 이야기를 들을 수 있었다.
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카라의 한승연을 좋아한다던 요시다 타이세이 미디어 사업본부장
일본인은 특히나 휴대전화을 손에서 놓지 않는 것으로 잘 알려져 있다. 정보검색은
물론 이메일, 게임까지 다양한 방면으로 휴대전화를 사용한다. 그런 면에서 볼 때
일본이 세계 최대 모바일게임 시장이 된 건 당연해 보인다. 하지만 인구 대부분이
휴대전화를 사용하는 만큼 이미 모바일 게임 시장은 포화상태가 아닐까 싶었지만,
그것도 아니라고. 요시다 부사장은 현재 일본의 스마트폰 사용자는 약 30~40% 정도로
매년 보유자 수가 증가하고 있다고 한다. 피처폰에서 스마트폰으로의 유저풀이 증가하는
만큼 모바일게임의 사용자층도 늘어난다고.
콘솔 시장이 죽었다는 말에 요시다 부사장은 언론이 이야기하는 콘솔게임의 침체는 결국 일본의 대표기업을 개발사로만 보고 있기 때문이라 설명했다. 하지만 인기게임 회사들은 개발사인 동시에 퍼블리셔이기 때문에 그들이 퍼블리싱하는 게임의 장르가 변하는 것일 뿐 콘솔 시장의 축소는 아니며, 여전히 콘솔 게이머는 견고하게 유지되고 있고 모바일게임의 유저가 확대되고 있을 뿐이라고. 또한, 콘솔게임의 형태도 점점 소셜게임으로 진화하고 있기 때문에 후에는 콘솔과 현재의 모바일소셜게임과의 경계도 없어질 것으로 본다고 전망했다.
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전세계 2억 3천만 명이 넘는 회원수를 보유하고 있다 (자료 제공: GREE KOREA)
모바일게임이 주목받고 있는 이유에 대해서는 “인터넷만 연결된다면, 누구나, 어디서든, 어떤 기기를 사용하는지 관계없이 게임을 할 수 있기 때문”이라 설명했다. 요시다 부사장은 콘솔게임이나, 온라인게임은 기기를 구매하거나, 사양에 맞는 PC를 구비해야 하지만 모바일게임은 피처폰, 스마트폰, 타블렛기기, 스마트TV 등 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있다고 강조했다. 즉, 사용자를 구분하는 제한사항이 없다고.
반대로 이는 모바일게임의 취약점이기도 하다. 누구나 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문에 콘텐츠 소모가 그만큼 빠르다. 생명력이 짧다는 이야기다. 게다가 타 게임 장르보다 훨씬 트렌드에 민감하고, 여기에 현 추세가 점점 기기의 성능을 요하는 게임이 늘어나고 있는 것도 문제될 수 있다고 한다. 요시다 부사장은 이점을 극복하기 위해 모바일게임사도 스마트폰 개발 영역에 진입하는 것이 이상적일 수 있다고 전했다. 예를 들자면, 스마트폰 개발회사와 함께 제휴폰을 개발하거나 스마트폰 개발에 직접적으로 뛰어들거나 하는 방식으로 말이다. 하지만 아직은 ‘이상’일 뿐이라고(웃음).
`리니지` 소셜게임 성공하면, 엔씨소프트 다른 IP도
활용할 것
GREE의 목표는 성공적인 글로벌플랫폼을 서비스하는 것이다. 지난 E3, 차이나조이, 그리고 지금 게임스컴에 참가한 것도 그런 목적이 컸다. 사업자들은 물론 유저들에게 GREE를 프로모트하고 모바일게임사의 역량을 세계 시장에 증명하는 것 말이다. 그를 위해 미국, 중국, 독일 등 다른 장소에서 부스를 연다는 의미도 상당했다고 한다.
▲ E3 2012에 참가하여 화제를
모았던 GREE 부스
▲ 이번
게임스컴에 출전한 GREE 부스 모습
스마트폰, 타블렛 등 다양한 기기들을 이용하여
게임을 시연할 수 있었다
GREE의 글로벌사업은 일본은 물론 국내 시장에도 큰 영향을 미친다. 가장 최근 엔씨소프트와의 MOU 체결이 그것이다. 많은 언론이 GREE와 같은 모바일게임사의 급성장을 칭찬하지만, 그 일면에 상당한 불안감을 표시한다. 이미 언급한 바 있는 게임의 짧은 생명력과 인기 장르의 결핍 때문이다. 일본에서 인기를 끄는 게임은 카드 배틀 소셜게임으로, 개발되는 게임 대부분도 바로 카드를 사용한 소셜게임이다.
GREE은 바로 이런 한계점을 개성강한 개발사들과의 계약 체결로 극복하고자 한다. 특히 일본과는 다른 특성이 있는 시장의 개발사 말이다. 요시다 부사장은 우리나라의 강점이자, 국내 게이머들의 특징을 온라인 게임에 대한 높은 이해도라고 답했다. 그로 인해 모바일게임의 한계를 온라인 RPG, 액션, 스포츠를 넘나드는 국내 온라인게임의 IP를 제휴하거나 게임빌과 같이 모바일 전문개발사들의 게임을 GREE 플랫폼으로 공급함으로써 극복할 수 있다는 것. 이는 GREE는 물론, 국내 개발사들에도 시너지로 작용했다. 엔씨소프트가 GREE와 제휴하여 ‘리니지’ IP를 활용한 모바일 게임을 개발한다는 뉴스는 얼마 후에 진행된 엔씨의 2분기 실적발표를 긍정적으로 바라보게 하는 요인이 됐다.
요시다 부사장은 엔씨소프트와 진행되고 있는 ‘리니지’의 프로젝트에 대해 원작의 개성을 살리는 것을 주목표로 삼고 있다고 설명했다. 또한, GREE와 엔씨소프트가 각자의 영역에서 일가견이 있는 회사인만큼 해당 분야에 대한 노하우 교류도 전개될 것이라고 한다. 그리고 ‘리니지’ 모바일게임을 성공적으로 런칭한다면, 엔씨의 다른 IP를 이용한 게임 개발도 염두에 두고 있다고. 엔씨소프트 외에도 게임빌, 픽토소프트 등 국내 유수의 게임업체가 GREE와 계약을 맺었으니 국내 게이머들 취향에 쏙 맞는 게임이 GREE플랫폼으로 출시되는 것은 멀지 않은 이야기다.
▲ GREE의 모바일·소셜게임 전문
마켓 GREE 플랫폼
또한, 요시다 부사장은 “GREE플랫폼은 게임을 개발사가 직접 공급하는 마켓 구조기 때문에 일반적인 종합마켓보다 훨씬 많은 게임이 노출되며, 게이머들이 원하는 게임을 쉽게 검색할 수 있다”며, 따라서 “유저 취향에 맞추어 다양한 게임이 플레이되고, 게임을 재미있게 즐긴 사용자의 ‘입소문’ 파워도 게임을 선택하는 데 큰 영향을 미친다”고 설명했다.
물론 이는 GREE의 유저수가 전세계 2억 3천만 명, 그리고 게임과 SNS, 모바일, 플랫폼 4박자를 골고루 갖추었기 때문에 가능한 이야기다. 단순히 게임을 공급하는 플랫폼이 아니라, 즐거운 게임 ‘체험’을 전달한다는 요시다 부사장의 말처럼 GREE플랫폼의 성공적인 글로벌 런칭을 통해 전세계 유저들이 함께 소통할 수 있기를 기다려 본다.
※ 요시다 부사장이 게임메카 독자들에게 추천한 게임 세 가지
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-탐험 도리랜드 ◀ 탐험 도리랜드 이미지 |
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- MONPLA SMASH ◀ MONPLA SMASH 스크린샷 |
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-WACKY MOTORS ◀ WACKY MOTORS 스크린샷 |
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