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[기자수첩] 中 차이나조이 위상에 韓 지스타가 걱정되는 이유

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▲ 차이나조이 2016 대표 이미지 (사진출처: 행사 공식 홈페이지)

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위상이 달라졌다. 차이나조이 2016에 대한 총평이다. 과거 차이나조이가 ‘삼국지’ 게임 일색이었다면 올해는 다르다. ‘리니지 2’, ‘라그나로크 온라인’, ‘미르의 전설’ 등 한국 IP들의 출전이 줄을 이었으며 소니, MS, 유비소프트와 같은 주요 콘솔 게임사도 부스를 차리고 참가자들을 맞이했다. VR 기기나 PC 주변 기기, 드론과 같은 게이밍 기기를 모아둔 ‘e스마트관’ 역시 새로운 재미를 전달했다는 평가를 얻었다.

이러한 부분을 직접적으로 느낄 수 있는 부분은 참가업체와 게임수다. 올해 차이나조이에는 일반 관람객을 대상으로 한 B2C에 800여 곳, 사업을 목적으로 한 B2B에 400여 곳이 출전했다. 출품된 게임 수는 3,500에 종에 달한다. 이처럼 많은 게임사가 차이나조이에 방문한 이유는 시장의 위상이 과거와 비교할 수 없게 커졌기 때문이다. 2015 게임백서에 따르면 2014년 중국 게임 시장 규모는 1,144억 8,000만 위안, 한화로 약 19조에 달한다. 규모로 보면 미국, 일본과 함께 주요 시장으로 손꼽힌다. 놓쳐서는 안 되는 시장에서 열리는 게임쇼에 게임사가 몰리는 것은 당연하다.

반면 한국은 날이 갈수록 위상이 추락하고 있다. 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어오는 와중 치열한 시장 경쟁으로 인해 시장 허리를 받쳐줄 중견 게임사에 큰 공백이 생겼다 여기에 모바일에서 주춤하는 사이 먼저 시장에 나간 서양과 압도적인 물량으로 밀어붙인 중국의 추격에 밀려 글로벌 시장에서 고전을 면치 못하고 있다.

국내 시장 자체도 성장을 멈췄다. 예전과 비교하면 성장률이 시원치 않다는 것이다. 2015년 게임백서를 살펴보면 2014년 국내 게임시장은 9조 9,760억 원이다. 주목할 점은 성장률이다. 2013년에는 마이너스 성장을 기록했으며 2014년에는 성장률이 2.6%에 불과했다. 2014년에 30% 이상의 성장률을 기록한 중국과 비교하면 미비한 수준이다. 

올해는 엎친 데 덮친 격으로 업계 분위기도 최저를 기록 중이다. 국내 대표 게임사로 손꼽히는 넥슨은 창사 이래 최대 위기를 맞이하고 있다. 뇌물제공 혐의로 기소된 NXC 김정주 회장이 넥슨 등기이사직을 내려놨으며, 4년 간 공들여 준비해온 ‘서든어택 2’는 출시 24일만에 서비스 종료를 알렸다. 대표 게임사가 여론의 뭇매를 맞으며 게임업계 분위기 역시 힘 없이 늘어지는 모양새다.

고질적인 ‘신작 가뭄’도 해결하지 못한 숙제로 남아 있다. 온라인게임의 경우 앞서 말한 ‘서든어택 2’는 물론 ‘블레스’, ‘창세기전 4’ 등 나름 기대작 타이틀을 달고 나왔던 MMORPG 신작이 오래 버티지 못하고 경쟁에 뒤쳐졌다. 모바일게임은 중국 게임 역습이 무섭다. ‘검과마법’, ‘천명’, ‘아이러브니키’ 등 외산 게임이 구글 매출 최상위권을 지키고 있다. 올해 출시된 국산 게임 중 구글 플레이 게임 매출 10위를 지키고 있는 것은 ‘2016 갓오하’와 ‘스톤에이지’밖에 없다.

외부에서 들어온 거센 공격과 신작 부진이 이어지며 게임업계는 바람 앞의 촛불처럼 위태롭다. 그리고 이러한 시장 분위기는 오는 11월에 열리는 지스타로 바로 연결될 것이다. 거센 성장률이 게임쇼 흥행을 이끈 차이나조이처럼 지스타 역시 이 행사의 주인공이라 할 수 있는 국내 게임업계의 분위기에 맞춰 좌지우지될 수밖에 없다. 즉, 올해 지스타에도 침체된 국내 시장 분위기가 그대로 드러나게 될 것이라는 뜻이다. 올해 차이나조이가 중국 시장 힘을 받아 괄목할 성과를 거뒀다. 그러나 오는 11월 개막을 앞둔 지스타는 암울한 분위기에 휩싸인 국내 업계와 함께 움직여야 한다. 업계가 동력이 없는 이 시점, 지스타 역시 힘이 빠질까 염려스럽다.
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