2차 세계 대전 이후 세계를 양분하는 되는 미국과 소련(현재의 러시아)의 대립관계는 두 당사국은 물론, 그 영향을 받고 있는 많은 나라에게도 큰 관심거리가 되어왔다. 두 나라는 전 세계를 멸망시킬 수 있는 힘을 가지고 있어 이 힘을 가진 상태에서 두 나라가 충돌한다면 세계는 큰 위험을 빠질 수 있기 때문이었다. 그러나 이러한 위험에 대해서 사람들은 불안감보다는 자극적인 상상에 빠지기 시작한다. `만약 두 나라가 충돌을 해서 전쟁이 일어난다면 그 전쟁은 누가 승리할 것인가? 그리고 세계는 어떻게 될 것인가?` 이러한 상상을 자신의 머릿속에 그려본다는 것만으로도 충분히 흥미로운 일이 될 것이다. 그러나 웨스트우드사는 이 자극적인 상상을 사람들의 머릿속에만 그려놓도록 하지 않았다. 실제 레드얼럿이란 게임을 발표해서 미국과 소련의 전쟁을 컴퓨터 속으로 끌어들인 것이다.
사실성으로 재미를 추구하는 게임
지난 레드얼럿 1편에서는 2차 세계 대전 이후의 가상적인 역사 설정을 통해 미국과 소련의 전쟁을 이끌어냈다. 1편에서는 미국과 소련의 전쟁이라는 흥미로운 사건을 중심으로 현재의 사실성보다는 재미에 우선을 두었던 게임이라고 할 수 있다. 그러나 이번에 발표된 레드얼럿 2는 전작에서 얻을 수 있었던 재미와 동시에 현재의 사실성을 바탕으로 또 다른 재미를 동시에 추구한 게임이라고 할 수 있다. 우선 게임 시스템 부분에서 전통적인 커맨드 앤 컨커 시스템을 이용해(커맨드 앤 컨커의 게임 시스템은 블리자드의 게임 시스템과 더불어 세계 게이머들에게 인정받은 훌륭한 게임 시스템이다) 충분한 재미를 얻을 수 있도록 제작되었다.
이 게임에서 등장하는 배경은 가상의 세계가 아닌 미국이 있는 아메리카 대륙과 소련이 있는 유라시아 대륙이 주무대가 된다. 게이머는 게임을 즐기면서 이 곳에 있는 주요 도시들과 이 도시 안에 있는 주요 건축물들을 실제 접하게 된다. 게임이라고는 하지만 세계의 주요 도시들을 점령하고 그 안에서 자신의 군대를 이용해서 전쟁을 벌인다는 것은 가상의 세계를 배경으로 하는 게임에서는 얻을 수 없는 재미일 것이다. 그리고 게임상에서 등장하는 유니트들의 경우도 현재 사용되고 있는 무기들을 비롯(미국 진영에서 사용할 수 있는 패트리어트 미사일이나 이지스 순양함의 경우 현재 사용되고 있는 무기들이다), 비밀리에 개발되고 있는 신무기의 컨셉을 이용한 각종 무기들(크로노, 사이킥, 테슬라 등)을 이용할 수 있으니 이에 대한 또 다른 재미도 얻을 수 있는 것이다.
게임 외적인 부분에 대해선 흠잡을 곳이 없다
지난 8월 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선이 등장했을 때 그 평가는 대체적으로 기대에 못 미친다는 평이었다. 커맨드 앤 컨커의 특징이라 할 수 있는 치밀한 시나리오와 동영상 부분에서는 그런대로 만족할 수 있었지만 다른 부분에 대해서는 호의적인 평가를 내리기가 힘들었다. 복셀 엔진을 사용한 게임답게 고사양의 시스템을 요구했고 그에 따른 느린 게임 속도(게임 속도가 게임의 진행 상황에 따라 크게 달라진다. 초반부 유니트가 적을 때는 아주 빠르게 진행되다가 유니트가 조금만 많이 등장하게 되면 속도가 급격히 감소해 아주 느리게 된다), 그리고 멀티플레이 게임의 어려움 등 오랜 기간동안 제작된 게임치고는 그 완성도가 조금 떨어진다는 느낌을 주었기 때문이다. 그래서 웨스트우드사에서는 타이베리안 선의 업데이트와 더불어 그 문제점들을 분석, 이번에 제작한 레드얼럿 2에서는 그 문제점들을 해결했다.
커맨드 앤 컨커의 전통적 특징인 치밀한 시나리오와 동영상 부분을 강화(레드얼럿의 동영상은 타이베리안 선보다도 한층 더 뛰어나다는 느낌을 받는다. 영화를 좋아한다면 레드얼럿의 동영상만 보는 것도 괜찮을 듯)했고 2D와 3D의 적절한 사용으로 타이베리안 선에서 문제가 되었던 게임 속도를 많이 향상시켰다(평균적인 시스템이라 할 수 있는 필자의 셀러론 400, 160Mb 시스템에서 1:2 스커미쉬를 비롯, 마지막 미션까지 별 속도저하 없이 게임을 진행할 수 있었다). 또 멀티플레이 부분에서도 타이베리안 선을 거치면서 시스템의 안정화와 편리한 멀티플레이 게임의 진행 등 안정된 시스템이 된 웨스트우드 온라인을 사용하기 때문에 스타크래프트의 배틀넷과 같은 안정적인 멀티플레이를 지원하게 되었다.
한국시장을 위한 노력이 돋보이는 게임
이번에 발매된 레드얼럿 2에서는 게임의 완성도와는 별도의 모습으로 한가지 기분 좋은 모습을 발견할 수 있다. 바로 게임 발매 전부터 진행된 게임의 한글화 노력과 게임 상에 등장하는 연합국 국가 중 한국이 등장한다는 것 등의 한국시장을 위한 노력을 볼 수 있다는 점이다. 일부에서는 이 점에 대해서 한국시장에서의 판매를 위한 상술이라는 부정적인 시각으로 보기도 하지만 이것은 한국시장에 대한 노력이라고 하는 것이 적절할 것이다.
레드얼럿 2는 세계적으로 가장 유명한 게임중의 하나로 국내에서의 인지도도 상당히 높고 게임에서 등장하는 영어 문장도 그리 어렵지 않기 때문에 굳이 한글화를 하지 않는다고 해도 판매에 큰 영향을 미치는 게임이 아니기 때문이다. 또 한글화 과정에서 일반 텍스트 한글화만이 아닌 게임 동영상의 한글화까지 진행했기 때문에(동영상 과정의 한글화는 일류 성우를 기용, 더욱 완성도 높은 한글화를 만들기 위해 노력한 모습을 볼 수 있다) 이러한 부분에서 상술이 아닌 한국시장을 위한 노력이라고 생각할 수 있는 것이다.
열린 눈과 마음으로 레드얼럿 2를 바라본다면
이번에 발표된 레드얼럿 2는 그동안의 커맨드 앤 컨커 시리즈의 명성을 당당히 이을 수 있는 훌륭한 작품이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이번에야말로 작년에 기대에 미치지 못했던 타이베리안 선의 평가에서 벗어나 2000년 하반기 최고의 대작이란 명예를 걸어줄 수 있을 것이다.
현재 국내에서는 3년간의 장기집권을 통해 국내 게임 산업을 이끌었던 스타크래프트의 인기가 조금씩 시들고 있다. 그러나 `부자는 망해도 3년을 간다`라는 속담이 있듯이 아직 그 인기는 다른 게임들이 쉽게 넘볼 수 있을 정도가 되지는 않았다. 그러나 레드얼럿이라면 가능할지도 모른다는 생각이 든다. 세계적인 명성과 그에 알맞은 완성도를 가지고 있어 국내 게이머들의 배타적인 평가만 넘어선다면 충분히 가능성이 있기 때문이다.
자신이 전략시뮬레이션 게임을 좋아한다면 자신이 좋아하는 게임만을 바라보는 배타적인 눈이 아닌 열린 눈과 마음을 가지고 이 게임을 접해보길 바란다. 그러면 이 게임이 작년에 나왔던 타이베리안 선과는 다르다는 것을 확실하게 느낄 수 있음과 동시에 전략시뮬레이션 게임계의 큰 거목인 웨스트우드의 게임의 재미란 이런 것이라는 것을 느낄 수 있을 것이다.
사실성으로 재미를 추구하는 게임
지난 레드얼럿 1편에서는 2차 세계 대전 이후의 가상적인 역사 설정을 통해 미국과 소련의 전쟁을 이끌어냈다. 1편에서는 미국과 소련의 전쟁이라는 흥미로운 사건을 중심으로 현재의 사실성보다는 재미에 우선을 두었던 게임이라고 할 수 있다. 그러나 이번에 발표된 레드얼럿 2는 전작에서 얻을 수 있었던 재미와 동시에 현재의 사실성을 바탕으로 또 다른 재미를 동시에 추구한 게임이라고 할 수 있다. 우선 게임 시스템 부분에서 전통적인 커맨드 앤 컨커 시스템을 이용해(커맨드 앤 컨커의 게임 시스템은 블리자드의 게임 시스템과 더불어 세계 게이머들에게 인정받은 훌륭한 게임 시스템이다) 충분한 재미를 얻을 수 있도록 제작되었다.
이 게임에서 등장하는 배경은 가상의 세계가 아닌 미국이 있는 아메리카 대륙과 소련이 있는 유라시아 대륙이 주무대가 된다. 게이머는 게임을 즐기면서 이 곳에 있는 주요 도시들과 이 도시 안에 있는 주요 건축물들을 실제 접하게 된다. 게임이라고는 하지만 세계의 주요 도시들을 점령하고 그 안에서 자신의 군대를 이용해서 전쟁을 벌인다는 것은 가상의 세계를 배경으로 하는 게임에서는 얻을 수 없는 재미일 것이다. 그리고 게임상에서 등장하는 유니트들의 경우도 현재 사용되고 있는 무기들을 비롯(미국 진영에서 사용할 수 있는 패트리어트 미사일이나 이지스 순양함의 경우 현재 사용되고 있는 무기들이다), 비밀리에 개발되고 있는 신무기의 컨셉을 이용한 각종 무기들(크로노, 사이킥, 테슬라 등)을 이용할 수 있으니 이에 대한 또 다른 재미도 얻을 수 있는 것이다.
게임 외적인 부분에 대해선 흠잡을 곳이 없다
지난 8월 커맨드 앤 컨커: 타이베리안 선이 등장했을 때 그 평가는 대체적으로 기대에 못 미친다는 평이었다. 커맨드 앤 컨커의 특징이라 할 수 있는 치밀한 시나리오와 동영상 부분에서는 그런대로 만족할 수 있었지만 다른 부분에 대해서는 호의적인 평가를 내리기가 힘들었다. 복셀 엔진을 사용한 게임답게 고사양의 시스템을 요구했고 그에 따른 느린 게임 속도(게임 속도가 게임의 진행 상황에 따라 크게 달라진다. 초반부 유니트가 적을 때는 아주 빠르게 진행되다가 유니트가 조금만 많이 등장하게 되면 속도가 급격히 감소해 아주 느리게 된다), 그리고 멀티플레이 게임의 어려움 등 오랜 기간동안 제작된 게임치고는 그 완성도가 조금 떨어진다는 느낌을 주었기 때문이다. 그래서 웨스트우드사에서는 타이베리안 선의 업데이트와 더불어 그 문제점들을 분석, 이번에 제작한 레드얼럿 2에서는 그 문제점들을 해결했다.
커맨드 앤 컨커의 전통적 특징인 치밀한 시나리오와 동영상 부분을 강화(레드얼럿의 동영상은 타이베리안 선보다도 한층 더 뛰어나다는 느낌을 받는다. 영화를 좋아한다면 레드얼럿의 동영상만 보는 것도 괜찮을 듯)했고 2D와 3D의 적절한 사용으로 타이베리안 선에서 문제가 되었던 게임 속도를 많이 향상시켰다(평균적인 시스템이라 할 수 있는 필자의 셀러론 400, 160Mb 시스템에서 1:2 스커미쉬를 비롯, 마지막 미션까지 별 속도저하 없이 게임을 진행할 수 있었다). 또 멀티플레이 부분에서도 타이베리안 선을 거치면서 시스템의 안정화와 편리한 멀티플레이 게임의 진행 등 안정된 시스템이 된 웨스트우드 온라인을 사용하기 때문에 스타크래프트의 배틀넷과 같은 안정적인 멀티플레이를 지원하게 되었다.
한국시장을 위한 노력이 돋보이는 게임
이번에 발매된 레드얼럿 2에서는 게임의 완성도와는 별도의 모습으로 한가지 기분 좋은 모습을 발견할 수 있다. 바로 게임 발매 전부터 진행된 게임의 한글화 노력과 게임 상에 등장하는 연합국 국가 중 한국이 등장한다는 것 등의 한국시장을 위한 노력을 볼 수 있다는 점이다. 일부에서는 이 점에 대해서 한국시장에서의 판매를 위한 상술이라는 부정적인 시각으로 보기도 하지만 이것은 한국시장에 대한 노력이라고 하는 것이 적절할 것이다.
레드얼럿 2는 세계적으로 가장 유명한 게임중의 하나로 국내에서의 인지도도 상당히 높고 게임에서 등장하는 영어 문장도 그리 어렵지 않기 때문에 굳이 한글화를 하지 않는다고 해도 판매에 큰 영향을 미치는 게임이 아니기 때문이다. 또 한글화 과정에서 일반 텍스트 한글화만이 아닌 게임 동영상의 한글화까지 진행했기 때문에(동영상 과정의 한글화는 일류 성우를 기용, 더욱 완성도 높은 한글화를 만들기 위해 노력한 모습을 볼 수 있다) 이러한 부분에서 상술이 아닌 한국시장을 위한 노력이라고 생각할 수 있는 것이다.
열린 눈과 마음으로 레드얼럿 2를 바라본다면
이번에 발표된 레드얼럿 2는 그동안의 커맨드 앤 컨커 시리즈의 명성을 당당히 이을 수 있는 훌륭한 작품이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이번에야말로 작년에 기대에 미치지 못했던 타이베리안 선의 평가에서 벗어나 2000년 하반기 최고의 대작이란 명예를 걸어줄 수 있을 것이다.
현재 국내에서는 3년간의 장기집권을 통해 국내 게임 산업을 이끌었던 스타크래프트의 인기가 조금씩 시들고 있다. 그러나 `부자는 망해도 3년을 간다`라는 속담이 있듯이 아직 그 인기는 다른 게임들이 쉽게 넘볼 수 있을 정도가 되지는 않았다. 그러나 레드얼럿이라면 가능할지도 모른다는 생각이 든다. 세계적인 명성과 그에 알맞은 완성도를 가지고 있어 국내 게이머들의 배타적인 평가만 넘어선다면 충분히 가능성이 있기 때문이다.
자신이 전략시뮬레이션 게임을 좋아한다면 자신이 좋아하는 게임만을 바라보는 배타적인 눈이 아닌 열린 눈과 마음을 가지고 이 게임을 접해보길 바란다. 그러면 이 게임이 작년에 나왔던 타이베리안 선과는 다르다는 것을 확실하게 느낄 수 있음과 동시에 전략시뮬레이션 게임계의 큰 거목인 웨스트우드의 게임의 재미란 이런 것이라는 것을 느낄 수 있을 것이다.
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