C9, 마비노기 영웅전과 함께 3D MORPG 기대작으로 손꼽히고 있는 ‘드래곤네스트’가 지난 9월 22일부터 2차 CBT를 실시하고 있다. 10월 1일까지 길게 이어지는 테스트 기간 동안, 유저들이 즐길 갖가지 콘텐츠를 대거 업데이트 한 이번 2차 CBT는 이전보다 더욱 정돈되고 깔끔해진 게임성을 선보였다.
또한 E키를 활용한 자동 달리기 등, 유저들의 편의를 챙겨줄 갖가지 부가 시스템이 추가되어 이전보다 더욱 쾌적한 플레이 환경을 확보할 수 있게 되었다. 아직 콘텐츠가 다소 부족해 보인다는 문제가 있지만 이는 추후의 업데이트를 통해 해결할 수 있을 문제라 생각한다. 그럼 지금부터 ‘드래곤네스트’의 2차 CBT 현장을 아래를 통해 자세히 살펴보도록 하겠다.
유저의 작은 행동 하나하나를 기록으로 남긴다! -세심한 도전과제 시스템!
‘드래곤네스트’는 이번 2차 CBT 때, 총 11개의 신규 던전과 강력한 보스 몬스터, ‘만티코어’를 비롯한 다양한 몬스터들을 새로 선보여 볼륨 면에서 성장한 모습을 보였다. 또한 보다 넓어진 활동 공간에 맞춰 던전 클리어와 함께 재미있게 해결할 수 있는 다량의 도전과제를 같이 부여하여 유저들의 성취욕과 플레이의 목적 의식을 확고히 하는 모습을 보였다.
▲ 던전 클리어와 동시에 진행할 수 있는 간단한 도전과제....따라오는 칭호는 덤이다
이 도전과제는 종류가 매우 다양하다. 새로운 마을이나 던전에 입성하면 자동적으로 활성화되는 도전과제도 있고 특정 몬스터를 일정 숫자 죽이면 자동적으로 해결할 수 있는 과제도 제공된다. 각 과제는 해결할 때마다 캐릭터의 능력치를 향상시키는 특정 칭호를 보상으로 제공한다. 쉽게 말해, 퀘스트와는 별개로 진행되는 간단한 미션이라고 생각하면 쉽다.
▲ 각 칭호는 착용하는 순간, 이름에 걸맞은 적절한 능력치 상승 효과를 발휘한다
도전과제의 효과는 생각보다 매우 뛰어나다. 보통 유저들이 부끄럽게 생각할 던전 클리어를 포기하거나 플레이 도중 사망하는 상황까지도 도전과제 목록으로 만들어 유저들이 자신의 모든 플레이에 특별한 의미를 가질 수 있도록 유도하는 역할을 담당한다. 특히 각 유저가 수행한 미션이 해당 인터페이스를 통해 텍스트 형식으로 남기 때문에 유저들이 자체적으로 자신의 플레이 정도를 파악할 수 있다는 편의성까지 살아있다.
▲ 살떨리는 아이템 강화에도 도전과제가 따라 붙는다...그러나 실패의 두려움은 여전하다;
또한 아이템 제작이나 강화 등, 이번에 새로 추가된 콘텐츠에도 빠짐없이 도전과제를 부여하여 낯선 시스템에 대한 유저들의 도전의식을 효과적으로 향상시켰다. 앞으로 추가될 PVP 시스템 등에도 이렇게 게임 플레이와 동시에 간단하게 해결할 수 있는 도전과제를 제공한다면 신규 콘텐츠에 대한 유저들의 접근성을 충분히 확보할 수 있으리라 전망한다.
▲ 나는 발컨이 아니야~~~!!! 필자는 허공을 향해 강공격을 날렸다;
더욱 깊고 다양해진 스토리와 이를 연결하는 단단한 연계 퀘스트!
‘드래곤네스트’ 2차 CBT에는 위에서 밝힌 바와 같이 총 11개의 다양한 던전이 추가되었다. 그리고 이 던전들을 기반으로 한 다양한 스토리가 추가되어 게임에 대한 유저들의 집중도를 높였다. ‘용추종자’를 비롯한 새로운 주요 인물들의 등장과 함께 본격적으로 시작되는 ‘드래곤네스트’의 스토리는 그 깊이와 재미에 있어서 한층 성숙한 모습을 선보였다.
▲ 차마 말할 수 없는 어마어마한 반전이 기다리고 있는 '용추종자' 스토리
그러나 스토리를 즐길 수 있는 메인 콘텐츠가 없다면 아무리 좋은 스토리라도 돼지 목에 진주목걸이가 될 수밖에 없는 법! ‘드래곤네스트’의 메인 퀘스트는 던전 플레이와 게임의 스토리라인을 단단하게 연결해주는 고리 역할을 담당한다. 일직선으로 연결되어 있는 던전의 구조를 따라 진행되는 매 퀘스트는 유저에게 확실한 목표를 부여해 던전 플레이를 즐기면서 자연스럽게 스토리의 재미를 느낄 수 있도록 능숙하게 유도한다.
▲ NPC 외에도 퀘스트를 진행시키는 갖가지 특수 오브젝트가 존재한다
여기에 중요한 대목마다 마치 콘솔 게임을 연상시키는 인상적인 이벤트 동영상을 삽입하여 스토리에 몰입감을 더해준다. 특히, 메인 퀘스트를 수행하러 NPC를 찾아가면 주위에 있는 모든 캐릭터들을 사라지게 해, 마치 NPC와 실제로 이야기를 나누고 있는 것 같은 느낌을 잘 살렸다. 또한 중요한 인물이나 몬스터의 경우, 텍스트와 동시에 이미지를 제공하여 퀘스트 내용에 대한 유저들의 이해도를 높이려는 노력도 아끼지 않았다.
▲ 아이구...그렇게 웃기셨세요??
짧고 굵은 시원스러운 던전 플레이!
‘드래곤네스트’의 던전은 ‘C9’이나 ‘마비노기 영웅전’보다 짧은 플레이 시간을 요한다. 그러나 시간이 짧은 만큼 재미가 적다는 소리는 아니다. 쉽게 말해, ‘드래곤네스트’의 던전 플레이는 짧고 굵다. 한정된 공간을 여러 섹션으로 나누어 유저들이 짧은 플레이 시간 동안 끊임 없이 전투를 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 이러한 플레이 방식은 빠르고 직관적인 플레이를 선호하는 국내 유저와의 취향과도 적절하게 맞아 떨어진다.
▲ 개폐 장치 외에도 이렇게 길을 가로 막는 파괴 가능한 특수 오브젝트 장치들이 다량 있다
또한 문 개패 장치와 같이 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 던전 내의 각종 함정과 장치들은 유저들에게 잔재미를 제공해줄 뿐만 아니라 한정된 공간을 효율적으로 이용할 수 있는 편리한 시스템으로 구성되어 있다. 각 장치들은 해당 지역의 몬스터를 모두 제거하지 않으면 사용할 수 없도록 되어 있어 의도치 않은 조작으로 몬스터들이 한 지역으로 한꺼번에 몰려올 수 있는 위험을 미연에 방지한다.
▲ 보물찾기의 추억을 되새기게 만들어주는 쏠쏠한 재미를 소유한 문 개폐 장치
또한 상위 지역의 던전마다 순차적으로 새로운 공격 방식을 선보이는 몬스터를 순차적으로 배치해 유저들이 다양한 액션에 서서히 적응할 수 있도록 능숙하게 유도하는 모습을 선보인다. 또한 이렇게 새로 추가되는 몬스터들은 손맛이 살아있는 조작감과 보다 다양한 액션성을 맛볼 수 있는 중요한 계기로써의 역할을 효과적으로 수행해내고 있다.
▲ 필자는 처음 저 녀석이 나에게 굴러오던 때의 충격을 아직도 잊지 못하고 있다;
확실하게 구분되어 있는 난이도 시스템!
이러한 던전 플레이 방식은 자칫 잘못하면 던전을 수 차례 클리어한 유저들에게 지루함을 줄 수 있다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 그러나 ‘드래곤네스트’는 이러한 문제점을 확실한 난이도 시스템으로 해결한다. ‘드래곤네스트’의 난이도 시스템은 쉬움부터 보통, 어려움, 마스터, 어비스, 이렇게 5가지로 세분화되어 있다.
▲ 각 항목마다 확실한 개성 보여주는 '드래곤네스트'의 난이도 시스템
‘드래곤네스트’의 던전 난이도 시스템은 매우 뚜렷하고 확실하게 나뉘어 있어 유저들의 자신의실력 혹은 파티의 구성에 따라 알맞은 던전을 쉽게 선택할 수 있도록 유도한다. 등장 몬스터의 수의 증가와 공격력의 증가는 물론, 경우에 따라 이전 난이도의 던전과 다른 방식의 전투를 펼치는 몬스터도 존재하여 유저로 하여금 높은 레벨의 던전에 입성했다는 사실을 실감나게 느낄 수 있도록 한다.
▲ 물론 상위의 난이도에 도전하기 위해서는 일정 수준 이상의 랭크로 이전 난이도를 클리어해야 한다
특히 가장 어려운 레벨인 ‘어비스’의 경우, 아무리 날고 기는 유저라도 한 번쯤 사망하지 않고는 도저히 클리어할 수 없는 극악의 난이도를 자랑하고 있기 때문에 꼭 4명 이상의 파티를 맺고 도전해보기 바란다. 4명의 구성원으로 구성된 파티 플레이를 통해 ‘어비스’ 난이도의 던전을 클리어할 경우, ‘우리는 4총사’라는 특수 호칭을 얻을 수 있는 도전과제가 부여되어 있다.
▲ 짧은 대화 속에서 여실히 드러나는 '어비스' 난이도에 대한 압박!
그러나 필자가 주목하고 싶은 부분은 가장 쉬운 난이도의 ‘쉬움’이다. 이 ‘쉬움’은 혼자서도 충분히 클리어할 수 있을 정도로 매우 낮은 난이도를 선보이기 때문에 만약 파티를 구하는 것이 어렵거나 퀘스트를 위해 필수적으로 해당 던전을 클리어해야 하는 유저들이 편리하게 사용할 수 있다. 아주 쉬움부터 극악의 어려움까지, ‘드래곤네스트’의 던전은 여러 가지 얼굴을 가지고 있는 야누스적인 매력을 소유하고 있다.
다소 부족한 서브 퀘스트와 기타 수정 희망사항!
그러나 아쉬운 점이 하나도 존재하지 않는 것은 아니다. 특히 메인 퀘스트 사이의 공백을 채워줄 수 있는 서브 퀘스트가 거의 없어 유저들이 한 순간에 플레이의 방향성을 잃어버리는 일이 발생한다. 이러한 현상은 초보 유저들보다 어느 정도 게임을 진행한 중레벨 이상의 유저들에게 많이 벌어지고 있다. 메인 퀘스트 수행만으로는 레벨 업이 불가능하기 때문이다.
▲ 비명을 수집한다는 독특한 콘셉의 서브 퀘스트...100 데시벨 이상의 고퀼 비명만 취급한다;
또한 ‘아이템 분해기’의 재료 아이템 습득 방식을 바꾸었으면 한다. 인스턴트 지역 내의 ‘아이템 분해기’를 사용하여 아이템을 분해할 경우, 재료 아이템들이 모두 바닥으로 떨어진다. 때문에 같은 인스턴트 지역 안에 있는 파티원과 동시에 ‘아이템 분해기’를 사용할 경우, 어떤 것이 자신의 재료 아이템인지 구분하기가 매우 어렵다.
▲ 자기 일 끝나자마자 바닥에 재료 아이템 흩뿌려주시는 도도한 '아이템 분해기'
특히 재료에 대한 소유권도 따로 정해져 있지 않아 자칫 잘못하면 유저들끼리 재료 아이템을 두고 서로 싸움을 벌일 수 있는 여지도 매우 크다. 따라서 ‘아이템 분해기’를 통해 생성된 재료 아이템을 바로 각 유저의 인벤토리에 넣어주는 식으로 습득 방식을 바꾸었으면 한다.
▲ 커뮤니티 탭의 파티 매칭 시스템을 따로 게시판으로 만들어보는 것도 좋은 수정 방안이라 생각한다
마지막으로 인스턴트 지역의 입구마다 별도의 파티 매칭 게시판을 신설했으면 한다. 물론 지금도 커뮤니티 창을 통해 파티를 개설하고 파티원들을 모을 수 있는 파티 매칭 시스템이 구현되어 있지만 추가적인 매칭 게시판을 만들어 유저들이 입구 근처에 갈 때마다 제시해준다면 보다 편리하게 원하는 파티를 찾아갈 수 있을 것이다.
가벼움과 묵직함을 동시에 소유한 매력적인 MORPG!
지금까지 ‘드래곤네스트’의 2차 CBT의 현장을 살펴보았다. 지난 1차 CBT 때, 큰 호평을 얻었던 게임이니만큼 2차 CBT 역시 큰 문제점이 없는 무난한 완성도를 선보이고 있다는 사실을 발견할 수 있었다. 위에서 언급한 세부적인 문제점들만 잘 해결한다면 완성도 높은 MORPG로 성장할 수 있는 높은 가능성을 엿보았다. 때문에 이번 주 주말부터 공개되는 8:8의 대규모 PVP 시스템에 대한 기대도가 매우 높은 것이 사실이다.
‘드래곤네스트’의 게임성은 매우 캐주얼하면서도 진지하다. 가볍고 직관적인 전투 방식과 무겁고 특징적인 스토리가 서로에게 좋은 피드백을 해주어 장점은 살려주고 단점은 효과적으로 가려준다. ?덕분에 ‘드래곤네스트’는 추후에 라이트 유저와 하드 유저가 모두 함께 재미있게 즐길 수 있는 MORPG로 성장할 가능성이 매우 높다. 어떤 특성의 유저가 즐겨도 나름의 재미를 만끽할 수 있는 포용성 높은 게임성을 소유하고 있기 때문이다.
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