양고홍과 흑응은 강호 비밀세력인 `오야`에 가입하여 암살자로서의 길을 가게되고 그들에게 주어진 일을 처리하면서 `오야`의 신임을 얻는다.
물론 양고홍은 자신의 무예를 키워 후에 복수를 하기 위한 준비와 `오야`의 정보력을 이용하기 위한 것에 지나지 않았지만 말이다. 점점 일을 처리하면서 `오야`의 내부에 이상한 조짐이 있다는 것을 눈치챈 양고홍은 자신이 맡은 양연의 암살도중 같은 오야 암살자에게 부상을 입고 형제와 같은 흑응이 죽고마는 사고가 발생한다.
암살목표였던 양연으로부터 상처를 치료받은 고홍은 양연이 바로 자신의 숙부란 사실을 알게되고 본격적으로 `오야`의 내부에 의심을 갖기 시작한다. 하지만 고홍은 주위의 권유와 흑응의 유언에 암살자의 길에서 벗어나 어릴적부터 함께 자라온 소선과 백년가약을 맺게된다. 인과응보라고 했던가! 소정촌에서 소선과 행복한 날을 보내던 어느날 자신이 이전에 암살했던 피해자의 가족이 아내 소선을 죽이게 되고 이로인해 양고홍은 다시 피비린내 나는 무림으로 돌아오게 된다.
이전 `오야`에서 빼내온 살기라는 검을 다시 찾아 소선의 복수를 위해 적들과 싸움을 벌이게 된다. 싸우던 중에 고홍은 자신의 부모님이 `동창`이란 조직에 의해 암살됐다는 사실과 `동창`과 `오야`가 깊숙히 관계되었다는 것을 알게된다. 결국 원수의 손아귀에서 놀아난 꼴이 되버린 양고홍은 다시금 복수를 다짐하며 동창과 오야를 조직한 원흉인 `내창`으로 향하는데….
요목조목 따져보자
살기의 주인공은 자객이란 특이한 신분을 가지고 있다. 게임상 `오야`라는 강호 비밀조직의 일원으로 주임무가 주어진 암살대상자를 제거하는 것이다. 약간은 생소하게 느낄 수도 있는데 일단 암살대상자가 주어지면 위치와 사용하는 무공이 무엇이며 어떠한 것을 조심해야하고 어떤 것을 가지고 와야하는지에 대한 아이템을 얻을 수 있다.
이 단서를 가지고 주인공은 적의 대략적인 성격과 위치를 파악하여 게임을 진행해야 한다. 살기의 배경은 실사의 중국건물과 지역을 토대로 이루어져 있다. 실제 그래픽 디자이너들이 중국에까지 건너가 자세한 건물답사를 토대로 작업을 하였으며 중국의 역사를 그대로 게임에 표현했다고 한다. 한 예로 지도상에 있는 회음벽이란 곳에 들어가면 건물의 거대함과 화려함에 놀라게 된다. 총 22곳의 지역이 마련되어 있어서 주인공이 갈 수 있는 지역과 게임스토리에 따라 들어갈 수 있는 지역이 존재한다.
풍운에서 주인공의 화려하고 다이나믹한 움직임이 게이머들로부터 찬사를 받았다면 살기는 광활한 대륙을 게임으로 표현했다고 할 수 있을 것이다. 그렇다고 살기에 등장하는 인물들이 맹숭맹숭한 것은 아니다. 실시간 액션 롤플레잉이기 때문에 전투시에는 잠시라도 방심하다가는 바로 게임오버가 돼버린다. 전투는 혈수선생으로부터 임무를 부여받아 암살과정에서 발생하기도 하고 어떤 특정지역에선 건달과도 싸움을 할 수 있다. 전투를 통해서 얻은 경험치로 레벨이 올라가는 방식이며 승급이라 하여 주인공의 속성이 변화하고 사용하는 무기종류에 따라 무기사용 경험치가 증가한다.
따라서 검을 위주로 전투를 해 경험치가 올라가면 검을 사용한 공격효과가 증가하게 되는 것이다. 인터페이스 부분에서는 단축키를 지원하여 손쉽게 아이템을 사용할 수 있도록 하였고 마우스 하나로 충분히 진행이 가능하도록 하였다. 하지만 이 게임의 특징은 무엇보다도 자객이란 주인공의 직업에 있다고 생각된다. 일반 영화에서처럼 암살자가 암살대상자의 특징이나 특기 등을 조사할 수 있는 것은 아니고 고스트라는 효과를 부여하여 자객의 특징을 게임에 부여했다.
이것이 고스트효과다
고스트효과라고 해서 주인공이 무슨 귀신처럼 안보이게 되는 것이라고 생각하면 오산이다. 살기에서 사용하는 고스트효과는 바로 주인공이 가면을 착용하는 데에 있다. 보통 일반적으로 얇은 인피면구를 이용한 분장술을 말하며 임무수행에 없어서는 안되는 중요한 요소이다.
가면은 주인공이 들어갈 수 없던 지역이나 암살대상자를 제거하기 위해 사용되며 주인공의 공격력을 일시적으로 올려주는 장비이다. 이런 가면에는 반드시 적의라는 수치가 있는데 이것은 해당인물을 얼마나 많이 죽였는가에 기인한다. 만약 적의가 100%라면 주인공을 보는 즉시 상대편이 달려와 싸우게되고 반대로 0%일 경우는 주인공이 지나가도 아무런 제재도 가하지 않게 된다.
심지어 암살대상과도 천연덕스럽게 대화를 한다음 적이 보이지 않는 등뒤에서 정말 게임속이지만 암살을 할 수 있는 것이다. 이런 점이 살기가 자객이란 특수성을 보여주는 부분이며 게이머의 선택에 따라 죽여야 할 대상이 늘어나거나 줄어들게 되는 것이다.
마치며…
한글화 작업이 완전히 끝난 상태가 아니어서 대화가 부자연스러운 부분이 있는 것은 그리 문제가 되지 않는다. 다만 얼마만큼이나 게임속 느낌을 게이머들에게 바르게 전달하느냐는 것인데 이 부분이 사실은 어려운 요소이다. 우리 속담에 `아`다르고 `어`다르다는 말처럼 말이다.
그래픽도 깔끔한 3D로 제작되었고 다양한 아이템과 환상적인 배경그래픽은 이 게임의 압권이라고 할만하다. 이렇게 설명하면 어떨까! 분홍색 벚꽃이 피어있는 나무아래에 있으면 꽃잎이 떨어질 것 같다고….
물론 양고홍은 자신의 무예를 키워 후에 복수를 하기 위한 준비와 `오야`의 정보력을 이용하기 위한 것에 지나지 않았지만 말이다. 점점 일을 처리하면서 `오야`의 내부에 이상한 조짐이 있다는 것을 눈치챈 양고홍은 자신이 맡은 양연의 암살도중 같은 오야 암살자에게 부상을 입고 형제와 같은 흑응이 죽고마는 사고가 발생한다.
암살목표였던 양연으로부터 상처를 치료받은 고홍은 양연이 바로 자신의 숙부란 사실을 알게되고 본격적으로 `오야`의 내부에 의심을 갖기 시작한다. 하지만 고홍은 주위의 권유와 흑응의 유언에 암살자의 길에서 벗어나 어릴적부터 함께 자라온 소선과 백년가약을 맺게된다. 인과응보라고 했던가! 소정촌에서 소선과 행복한 날을 보내던 어느날 자신이 이전에 암살했던 피해자의 가족이 아내 소선을 죽이게 되고 이로인해 양고홍은 다시 피비린내 나는 무림으로 돌아오게 된다.
이전 `오야`에서 빼내온 살기라는 검을 다시 찾아 소선의 복수를 위해 적들과 싸움을 벌이게 된다. 싸우던 중에 고홍은 자신의 부모님이 `동창`이란 조직에 의해 암살됐다는 사실과 `동창`과 `오야`가 깊숙히 관계되었다는 것을 알게된다. 결국 원수의 손아귀에서 놀아난 꼴이 되버린 양고홍은 다시금 복수를 다짐하며 동창과 오야를 조직한 원흉인 `내창`으로 향하는데….
요목조목 따져보자
살기의 주인공은 자객이란 특이한 신분을 가지고 있다. 게임상 `오야`라는 강호 비밀조직의 일원으로 주임무가 주어진 암살대상자를 제거하는 것이다. 약간은 생소하게 느낄 수도 있는데 일단 암살대상자가 주어지면 위치와 사용하는 무공이 무엇이며 어떠한 것을 조심해야하고 어떤 것을 가지고 와야하는지에 대한 아이템을 얻을 수 있다.
이 단서를 가지고 주인공은 적의 대략적인 성격과 위치를 파악하여 게임을 진행해야 한다. 살기의 배경은 실사의 중국건물과 지역을 토대로 이루어져 있다. 실제 그래픽 디자이너들이 중국에까지 건너가 자세한 건물답사를 토대로 작업을 하였으며 중국의 역사를 그대로 게임에 표현했다고 한다. 한 예로 지도상에 있는 회음벽이란 곳에 들어가면 건물의 거대함과 화려함에 놀라게 된다. 총 22곳의 지역이 마련되어 있어서 주인공이 갈 수 있는 지역과 게임스토리에 따라 들어갈 수 있는 지역이 존재한다.
풍운에서 주인공의 화려하고 다이나믹한 움직임이 게이머들로부터 찬사를 받았다면 살기는 광활한 대륙을 게임으로 표현했다고 할 수 있을 것이다. 그렇다고 살기에 등장하는 인물들이 맹숭맹숭한 것은 아니다. 실시간 액션 롤플레잉이기 때문에 전투시에는 잠시라도 방심하다가는 바로 게임오버가 돼버린다. 전투는 혈수선생으로부터 임무를 부여받아 암살과정에서 발생하기도 하고 어떤 특정지역에선 건달과도 싸움을 할 수 있다. 전투를 통해서 얻은 경험치로 레벨이 올라가는 방식이며 승급이라 하여 주인공의 속성이 변화하고 사용하는 무기종류에 따라 무기사용 경험치가 증가한다.
따라서 검을 위주로 전투를 해 경험치가 올라가면 검을 사용한 공격효과가 증가하게 되는 것이다. 인터페이스 부분에서는 단축키를 지원하여 손쉽게 아이템을 사용할 수 있도록 하였고 마우스 하나로 충분히 진행이 가능하도록 하였다. 하지만 이 게임의 특징은 무엇보다도 자객이란 주인공의 직업에 있다고 생각된다. 일반 영화에서처럼 암살자가 암살대상자의 특징이나 특기 등을 조사할 수 있는 것은 아니고 고스트라는 효과를 부여하여 자객의 특징을 게임에 부여했다.
이것이 고스트효과다
고스트효과라고 해서 주인공이 무슨 귀신처럼 안보이게 되는 것이라고 생각하면 오산이다. 살기에서 사용하는 고스트효과는 바로 주인공이 가면을 착용하는 데에 있다. 보통 일반적으로 얇은 인피면구를 이용한 분장술을 말하며 임무수행에 없어서는 안되는 중요한 요소이다.
가면은 주인공이 들어갈 수 없던 지역이나 암살대상자를 제거하기 위해 사용되며 주인공의 공격력을 일시적으로 올려주는 장비이다. 이런 가면에는 반드시 적의라는 수치가 있는데 이것은 해당인물을 얼마나 많이 죽였는가에 기인한다. 만약 적의가 100%라면 주인공을 보는 즉시 상대편이 달려와 싸우게되고 반대로 0%일 경우는 주인공이 지나가도 아무런 제재도 가하지 않게 된다.
심지어 암살대상과도 천연덕스럽게 대화를 한다음 적이 보이지 않는 등뒤에서 정말 게임속이지만 암살을 할 수 있는 것이다. 이런 점이 살기가 자객이란 특수성을 보여주는 부분이며 게이머의 선택에 따라 죽여야 할 대상이 늘어나거나 줄어들게 되는 것이다.
마치며…
한글화 작업이 완전히 끝난 상태가 아니어서 대화가 부자연스러운 부분이 있는 것은 그리 문제가 되지 않는다. 다만 얼마만큼이나 게임속 느낌을 게이머들에게 바르게 전달하느냐는 것인데 이 부분이 사실은 어려운 요소이다. 우리 속담에 `아`다르고 `어`다르다는 말처럼 말이다.
그래픽도 깔끔한 3D로 제작되었고 다양한 아이템과 환상적인 배경그래픽은 이 게임의 압권이라고 할만하다. 이렇게 설명하면 어떨까! 분홍색 벚꽃이 피어있는 나무아래에 있으면 꽃잎이 떨어질 것 같다고….
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