와이리 늦노?
컴퓨터 롤플레잉 게임 중에서 이것만큼 전세계적으로 많은 관심을 받은 작품은 없었다. 8편 이후 자그마치 5년. 예정대로라면 이미 2, 3년전에 등장했어야 할 작품이지만 워낙 빠른 컴퓨터 기술의 발전 덕분에 모든 면에서 최고의 게임을 선보이려는 총제작자 리차드 개리엇은 거듭 발표를 연기해야만 했고 그런 만큼 실망할 수도 없는 확실한 작품이 되어 돌아오게 되었다. 또한 8편까지 유지했던 3인칭 쿼터뷰 시점을 버리고 툼 레이더와 유사한 형태가 될 것이라는 뉴스는 게임계를 발칵 뒤집어 놓기에 충분했다. 그러나 `위대한` 울티마가 단순한 일방향식 어드벤처로 전락하지 않을까 하는 우려는 말 그대로 기우이다. `보다 나은 게임 진행과 게이머를 더욱 깊이 몰입시키기 위해 이러한 변화는 불가피한 것이었다`라고 총제작자 리차드 개리엇은 말한다. 리차드는 이제까지 울티마의 배경이 되어 온 `브리타니아`가 생생하게 숨쉬는 공간이 되기를 바랬고 이를 뒷받침하기 위해 최첨단 그래픽과 3D 사운드가 동원된다.
또한 눈에 띄는 모든 장소에 갈 수 있다. `이 동굴에는 왜 안 들어가질까?` 하는 경우는 한 마디로 `엄따`. 바다? 배를 만들거나 사던가 해서 여행을 떠나면 된다. 자유도라는 측면에서도 가야할 길이 정해진 건 아니니까….
궁극의 자유를 보장한다. 인터페이스
게임의 시점은 위에서 말한 대로 일반 3인칭 어드벤처와 유사하다. 그러나 시점이 고정되지는 않고 캐릭터의 시야에 따라 변화하는 시스템이다(왼쪽으로 이동하면 시점도 왼쪽으로 돈다). 이 시점에 대한 문제는 제작진들 사이에서도 논쟁이 되었지만 결국 게임 세계를 가장 확실히 보여줄 수 있다는 점에서 위와 같은 비고정적인 것으로 낙찰되었다.
개발과정에서 많은 변화를 거쳐온 인터페이스를 보자. 키보드, 마우스 그리고 게임패드도 지원할 예정이고 게임의 초반에는 허리띠(Belt)로, 나중에는 등에 메는 가방(Backpack)의 형태에 아이템 슬롯이 있다. 지금 언급한 허리띠나 가방처럼 인터페이스 화면을 이루는 아이템들은 게임 초반에 돌아다니면서 얻어야 한다. 그리고 원래 아이템의 무게에 따라 차지하는 슬롯도 많아지는 방식으로 알려졌으나 최종적으로는 무게 및 크기와 무관한 시스템이 되었다.
다시 말해서 하나의 아이템은 크던 작던 하나의 슬롯을 차지한다. 말할 필요도 없겠지만 아이템, 무기, 마법의 핫키들을 펑션키에다 지정할 수 있다. 캐릭터에게 의복이나 갑옷 등을 장착시킬 때는 `페이퍼 돌(Paper Doll)` 시스템이 사용되는데 이는 어렸을 때 종이인형에 옷을 입히듯이 캐릭터에게 옷이나 장비를 마우스로 끌어다가 장착시키는 방식을 말한다. 캐릭터가 무기를 얻으면 어떤 종류의 무기냐에 따라 각기 다른 사용법을 익힌다. 칼을 예로 들자면 기본적인 베기, 크게 베기, 썰기(-_-), 방패로 때리기 등등 너무 액션성을 부각시킨 것이 아닐까 하는 우려가 생길 정도로 다양하다(사실 액션성을 싫어하는 게이머도 상당수 있다).
롤플레잉의 정의를 바꿔주마. 현실성
보통 롤플레잉 게임에서 보면 `파티`라고 불리는 게이머와 함께 여행하는 캐릭터들이 등장하며 울티마 시리즈에서도 8편까지는 파티의 멤버들을 컨트롤 할 수 있었다. `승천`에선 파티 시스템이 사라지고 그 대신 8편까지에 등장했던 캐릭터들이 게임중에 등장하여 아바타를 도와준다. `승천`의 캐릭터 시스템은 화면상의 모든 숫자에 신경써야 하는 일반 RPG에서의 탈피를 꾀했다. 능력치 올리기나 인벤토리에서 아이템 옮기기에 식상한 롤플레잉 팬들은 `승천`에서 사람들과의 관계가 훨씬 더 중요성을 띤다는 사실을 반길지도 모르겠다. 그러면서도 이 게임이 어설픈 액션·롤플레잉이나 갈길만 가면 되는 어드벤처가 아닌 이유는 `게임속의 인생을 경험한다`는 울티마의 개념을 유지하고 있기 때문이다. 울티마 시리즈가 지금과 같은 명성을 얻은 것은 현실감과 디테일 덕분이었다.
(8편 페이건에서 술취한 아바타의 행동이 기억나세요?) 또한 화면상의 모든 물건들이 사용이 가능하다. 심지어 빵을 먹을 경우 이상한 곳에 있는 빵(솔직히 바닥에 떨어진 빵을 어떻게 먹어∼)을 집어 먹는 것이 아니라 밀가루를 써서 `구워` 먹을 수 있다. 낮과 밤의 변화 및 비, 눈 등의 날씨효과는 기본이고 벽에 걸린 시계를 보면 게임상의 시간을 알 수 있다. 마을이나 도시의 NPC들은 `말 좀 걸어줘요`하는 표정으로 가만히 있지 않는다. 다들 자기 할 일이 있고 나름대로 생업에 종사하는 장면을 보여준다. `부족한 점도 있겠지만 현실 세계가 최대한 시뮬레이트 되어 있는 최고의 울티마가 될 것`이라는 것이 리차드의 설명이다. 즉 게임 속 세계에서 만나는 이들은 모두 자신들의 고유한 인생관을 가지고 있다고 이해하면 된다(너무 어려운가? ^^).
스토리, 그리고 캐릭터
`승천`의 배경 스토리에 대해서 알려진 바가 많지 않지만 브리타니아 왕국을 되찾는 내용이 주가 되지 않을까 하는 예상이 지배적이다. 사랑, 진실, 용기의 3가지를 바탕으로 이루어진 정직함, 정의로움, 겸손, 희생정신, 용맹함, 열정, 명예, 숭고함 등의 8개 덕목이 게임의 테마가 된다. 이를 상징하는 여덟 도시가 어느날 흔적도 없이 사라지는 사건이 발생한다. 다시 나타난 여덟 도시에는 강력한 악의 기운이 도사리고 있으며 이 도시들을 여행하면서 사라진 덕목(Virtue)들을 되찾는 것이 게이머의 캐릭터 `아바타`가 할 일이다. 이 외에도 약 25개의 서브 퀘스트가 주어진다는 것 외에는 알려진 바가 없다. 또한 `승천`이 울티마 시리즈의 마지막이 될 것이므로 8편까지의 스토리에 어느 정도 연관성을 부여하며 아바타와 마법사 먼데인 및 가디언과의 관계도 엿볼 수 있다. 이전 작품까지 아바타에게 우호적이던 캐릭터들 역시 앞서 말한 바와 같이 다양한 방식으로 아바타의 여행을 돕는다.
새로운 캐릭터 중 관심을 끌만한 사람으로는 `레이븐`이라는 여자 해적이 있다. 그녀는 아바타와 동행하기도 하고 사랑에 빠지기도 할 예정이며 가장 중요한 줄거리상의 복선이 되는 캐릭터이다. 그녀가 납치되면 구해줘야 하고 결정적인 순간에 게이머를 구해주기 위해 나타나기도 한다. 무엇보다도 아바타가 그녀를 사랑하게 되지만 그녀를 얻으면 고향인 브리타니아로 돌아가지 못하게 된다는 설정 덕에 게이머들은 꽤나 큰 고민을 하게 생겼다.
분위기를 띄워봐∼ 음악과 그래픽
최근 게임에 있어서 배경음악의 중요성이 부각되었는데 `승천`의 배경음악 역시 전문 음악인의 도움을 받아 게임의 분위기를 살려준다. 앞에서 말한 여덟 도시에 들어서게 되면 각각의 주제곡을 감상할 수 있고 주요 캐릭터를 만날 때나 보스급 몬스터와의 전투시에도 그에 맞는 이벤트적 음악(Event-Driven)을 들려준다.
시연회에서 음악을 접해본 이의 말에 따르면 클래식 분위기를 유지하며(테크노 롤플레잉은 언제나 나올려나 -_-) 멜로디를 강조하는 음악이 주가 될 듯 하다는 전망. 사운드에서는 루카스아츠만이 사용하던 THX사운드를 사용한다. THX란 일종의 사운드 표준으로서 녹음시의 장소 및 장비가 일정 수준 이상임을 나타내는 인증기호이다. (참고로 루카스아츠 게임의 사운드가 좋은 평가를 받아왔던 이유가 바로 THX 사운드지만 이를 위해 특별한 사운드 카드나 스피커가 필요한 것은 아니다).
스크린샷을 보면 알겠지만 마법 사용시의 광원효과를 비롯한 다양한 3D 효과들은 그야말로 환상적인 수준이다. 그 말은 즉 `환상적인` 컴퓨터가 있어야 `승천`할 수 있다는 소리가 아닐까? 더군다나 `윙 커맨더`의 경우만 봐도 한 편이 나올 때 마다 컴퓨터 업그레이드 붐이 일곤 했던 오리진사의 전적을 볼 때 가장 불안한 부분이 아닐 수 없다. 한때 펜티엄 3 450 CPU가 최소 시스템 사양이 될 것이라는 얘기도 있었으나 확실히 밝힐 수 있는 것은 3D 가속 카드가 있어야 한다는 점. 3D 가속 얘기가 나왔으니 말인데 원래 오픈지엘을 뺀 D3D와 글라이드만을 지원할 예정이었으나 결국 3가지 모두 지원한다. 어떤 API를 택하느냐에 따라 시각적인 차이는 거의 없으나 성능면에서 차이를 보일 것이라고 한다.
안녕은 새로운 만남의 시작
리차드를 비롯한 제작진에게 중요한 점은 `승천`이 기존 울티마 팬들에게 작별을 고하는 작품이기도 하지만 새로운 울티마 팬들을 창출해 낸다는 것이었다. 그러므로 20년간의 역사를 `울티마 초보` 게이머들에게 소개하는 것도 중요하다는 생각을 하게 되었고 그 결과 과거 울티마 시리즈의 배경이 되었던 도시들과 캐릭터들이 조연급으로 출연(?)한다. 지금까지 알려진 바로는 약 200명의 NPC들이 등장하며 이중 약 50여명이 `왕년의 스타`들이다(NPC들의 정확한 수효는 변동 가능성이 높다). 가장 큰 특색으로 `울티마 박물관`이라는 것이 있어서 울티마에 입문한 게이머들이 울티마의 과거를 한눈에 접할 수 있는 옵션이 있다. 현재로서 `승천`의 개발단계는 오리진 사내에서의 마지막 테스트만 마치면 바로 시장에 내놓을 수 있을 정도이며 테스트 역시 아주 순조롭게 진행중이라고 한다.
지금까지의 기대와 무성한 소문들로 볼 때 `승천`이 골수 울티마 팬들과 여타 게이머들을 모두 만족시키기에 충분한 작품이 될 지의 여부는 미지수이다. 그래픽이 조금만 떨어져도 비난을 살 것이고 툼 레이더 스타일의 점핑 퍼즐이라는 시도 역시 환영받을지는 아무도 모른다. 그러나 수석 디자이너 세드 멘델손과 리차드 개리엇은 자신있게 `승천`이 울티마의 기본 정신에 충실함을 강조하고 있다. 또한 게이머들이 원칙에서 지나치게 벗어나는 것을 싫어한다는 것도 잘 알고 있다. `승천`이 성공하느냐 실패하느냐에 따라 오리진사와 나아가서는 롤플레잉 계에서 울티마의 명성에 막대한 영향을 미칠 것이다. 울티마의 최대 장점은 3인칭 쿼터뷰 시점이나 파티 시스템이 아니라 바로 배경 스토리 및 게임 전반을 지배하는 `덕목`들이라고 정의할 수 있다. 그리고 9편 `승천`은 그러한 것들을 최대한 부각시키는 게임으로 돌아올 것이다.
컴퓨터 롤플레잉 게임 중에서 이것만큼 전세계적으로 많은 관심을 받은 작품은 없었다. 8편 이후 자그마치 5년. 예정대로라면 이미 2, 3년전에 등장했어야 할 작품이지만 워낙 빠른 컴퓨터 기술의 발전 덕분에 모든 면에서 최고의 게임을 선보이려는 총제작자 리차드 개리엇은 거듭 발표를 연기해야만 했고 그런 만큼 실망할 수도 없는 확실한 작품이 되어 돌아오게 되었다. 또한 8편까지 유지했던 3인칭 쿼터뷰 시점을 버리고 툼 레이더와 유사한 형태가 될 것이라는 뉴스는 게임계를 발칵 뒤집어 놓기에 충분했다. 그러나 `위대한` 울티마가 단순한 일방향식 어드벤처로 전락하지 않을까 하는 우려는 말 그대로 기우이다. `보다 나은 게임 진행과 게이머를 더욱 깊이 몰입시키기 위해 이러한 변화는 불가피한 것이었다`라고 총제작자 리차드 개리엇은 말한다. 리차드는 이제까지 울티마의 배경이 되어 온 `브리타니아`가 생생하게 숨쉬는 공간이 되기를 바랬고 이를 뒷받침하기 위해 최첨단 그래픽과 3D 사운드가 동원된다.
또한 눈에 띄는 모든 장소에 갈 수 있다. `이 동굴에는 왜 안 들어가질까?` 하는 경우는 한 마디로 `엄따`. 바다? 배를 만들거나 사던가 해서 여행을 떠나면 된다. 자유도라는 측면에서도 가야할 길이 정해진 건 아니니까….
궁극의 자유를 보장한다. 인터페이스
게임의 시점은 위에서 말한 대로 일반 3인칭 어드벤처와 유사하다. 그러나 시점이 고정되지는 않고 캐릭터의 시야에 따라 변화하는 시스템이다(왼쪽으로 이동하면 시점도 왼쪽으로 돈다). 이 시점에 대한 문제는 제작진들 사이에서도 논쟁이 되었지만 결국 게임 세계를 가장 확실히 보여줄 수 있다는 점에서 위와 같은 비고정적인 것으로 낙찰되었다.
개발과정에서 많은 변화를 거쳐온 인터페이스를 보자. 키보드, 마우스 그리고 게임패드도 지원할 예정이고 게임의 초반에는 허리띠(Belt)로, 나중에는 등에 메는 가방(Backpack)의 형태에 아이템 슬롯이 있다. 지금 언급한 허리띠나 가방처럼 인터페이스 화면을 이루는 아이템들은 게임 초반에 돌아다니면서 얻어야 한다. 그리고 원래 아이템의 무게에 따라 차지하는 슬롯도 많아지는 방식으로 알려졌으나 최종적으로는 무게 및 크기와 무관한 시스템이 되었다.
다시 말해서 하나의 아이템은 크던 작던 하나의 슬롯을 차지한다. 말할 필요도 없겠지만 아이템, 무기, 마법의 핫키들을 펑션키에다 지정할 수 있다. 캐릭터에게 의복이나 갑옷 등을 장착시킬 때는 `페이퍼 돌(Paper Doll)` 시스템이 사용되는데 이는 어렸을 때 종이인형에 옷을 입히듯이 캐릭터에게 옷이나 장비를 마우스로 끌어다가 장착시키는 방식을 말한다. 캐릭터가 무기를 얻으면 어떤 종류의 무기냐에 따라 각기 다른 사용법을 익힌다. 칼을 예로 들자면 기본적인 베기, 크게 베기, 썰기(-_-), 방패로 때리기 등등 너무 액션성을 부각시킨 것이 아닐까 하는 우려가 생길 정도로 다양하다(사실 액션성을 싫어하는 게이머도 상당수 있다).
롤플레잉의 정의를 바꿔주마. 현실성
보통 롤플레잉 게임에서 보면 `파티`라고 불리는 게이머와 함께 여행하는 캐릭터들이 등장하며 울티마 시리즈에서도 8편까지는 파티의 멤버들을 컨트롤 할 수 있었다. `승천`에선 파티 시스템이 사라지고 그 대신 8편까지에 등장했던 캐릭터들이 게임중에 등장하여 아바타를 도와준다. `승천`의 캐릭터 시스템은 화면상의 모든 숫자에 신경써야 하는 일반 RPG에서의 탈피를 꾀했다. 능력치 올리기나 인벤토리에서 아이템 옮기기에 식상한 롤플레잉 팬들은 `승천`에서 사람들과의 관계가 훨씬 더 중요성을 띤다는 사실을 반길지도 모르겠다. 그러면서도 이 게임이 어설픈 액션·롤플레잉이나 갈길만 가면 되는 어드벤처가 아닌 이유는 `게임속의 인생을 경험한다`는 울티마의 개념을 유지하고 있기 때문이다. 울티마 시리즈가 지금과 같은 명성을 얻은 것은 현실감과 디테일 덕분이었다.
(8편 페이건에서 술취한 아바타의 행동이 기억나세요?) 또한 화면상의 모든 물건들이 사용이 가능하다. 심지어 빵을 먹을 경우 이상한 곳에 있는 빵(솔직히 바닥에 떨어진 빵을 어떻게 먹어∼)을 집어 먹는 것이 아니라 밀가루를 써서 `구워` 먹을 수 있다. 낮과 밤의 변화 및 비, 눈 등의 날씨효과는 기본이고 벽에 걸린 시계를 보면 게임상의 시간을 알 수 있다. 마을이나 도시의 NPC들은 `말 좀 걸어줘요`하는 표정으로 가만히 있지 않는다. 다들 자기 할 일이 있고 나름대로 생업에 종사하는 장면을 보여준다. `부족한 점도 있겠지만 현실 세계가 최대한 시뮬레이트 되어 있는 최고의 울티마가 될 것`이라는 것이 리차드의 설명이다. 즉 게임 속 세계에서 만나는 이들은 모두 자신들의 고유한 인생관을 가지고 있다고 이해하면 된다(너무 어려운가? ^^).
스토리, 그리고 캐릭터
`승천`의 배경 스토리에 대해서 알려진 바가 많지 않지만 브리타니아 왕국을 되찾는 내용이 주가 되지 않을까 하는 예상이 지배적이다. 사랑, 진실, 용기의 3가지를 바탕으로 이루어진 정직함, 정의로움, 겸손, 희생정신, 용맹함, 열정, 명예, 숭고함 등의 8개 덕목이 게임의 테마가 된다. 이를 상징하는 여덟 도시가 어느날 흔적도 없이 사라지는 사건이 발생한다. 다시 나타난 여덟 도시에는 강력한 악의 기운이 도사리고 있으며 이 도시들을 여행하면서 사라진 덕목(Virtue)들을 되찾는 것이 게이머의 캐릭터 `아바타`가 할 일이다. 이 외에도 약 25개의 서브 퀘스트가 주어진다는 것 외에는 알려진 바가 없다. 또한 `승천`이 울티마 시리즈의 마지막이 될 것이므로 8편까지의 스토리에 어느 정도 연관성을 부여하며 아바타와 마법사 먼데인 및 가디언과의 관계도 엿볼 수 있다. 이전 작품까지 아바타에게 우호적이던 캐릭터들 역시 앞서 말한 바와 같이 다양한 방식으로 아바타의 여행을 돕는다.
새로운 캐릭터 중 관심을 끌만한 사람으로는 `레이븐`이라는 여자 해적이 있다. 그녀는 아바타와 동행하기도 하고 사랑에 빠지기도 할 예정이며 가장 중요한 줄거리상의 복선이 되는 캐릭터이다. 그녀가 납치되면 구해줘야 하고 결정적인 순간에 게이머를 구해주기 위해 나타나기도 한다. 무엇보다도 아바타가 그녀를 사랑하게 되지만 그녀를 얻으면 고향인 브리타니아로 돌아가지 못하게 된다는 설정 덕에 게이머들은 꽤나 큰 고민을 하게 생겼다.
분위기를 띄워봐∼ 음악과 그래픽
최근 게임에 있어서 배경음악의 중요성이 부각되었는데 `승천`의 배경음악 역시 전문 음악인의 도움을 받아 게임의 분위기를 살려준다. 앞에서 말한 여덟 도시에 들어서게 되면 각각의 주제곡을 감상할 수 있고 주요 캐릭터를 만날 때나 보스급 몬스터와의 전투시에도 그에 맞는 이벤트적 음악(Event-Driven)을 들려준다.
시연회에서 음악을 접해본 이의 말에 따르면 클래식 분위기를 유지하며(테크노 롤플레잉은 언제나 나올려나 -_-) 멜로디를 강조하는 음악이 주가 될 듯 하다는 전망. 사운드에서는 루카스아츠만이 사용하던 THX사운드를 사용한다. THX란 일종의 사운드 표준으로서 녹음시의 장소 및 장비가 일정 수준 이상임을 나타내는 인증기호이다. (참고로 루카스아츠 게임의 사운드가 좋은 평가를 받아왔던 이유가 바로 THX 사운드지만 이를 위해 특별한 사운드 카드나 스피커가 필요한 것은 아니다).
스크린샷을 보면 알겠지만 마법 사용시의 광원효과를 비롯한 다양한 3D 효과들은 그야말로 환상적인 수준이다. 그 말은 즉 `환상적인` 컴퓨터가 있어야 `승천`할 수 있다는 소리가 아닐까? 더군다나 `윙 커맨더`의 경우만 봐도 한 편이 나올 때 마다 컴퓨터 업그레이드 붐이 일곤 했던 오리진사의 전적을 볼 때 가장 불안한 부분이 아닐 수 없다. 한때 펜티엄 3 450 CPU가 최소 시스템 사양이 될 것이라는 얘기도 있었으나 확실히 밝힐 수 있는 것은 3D 가속 카드가 있어야 한다는 점. 3D 가속 얘기가 나왔으니 말인데 원래 오픈지엘을 뺀 D3D와 글라이드만을 지원할 예정이었으나 결국 3가지 모두 지원한다. 어떤 API를 택하느냐에 따라 시각적인 차이는 거의 없으나 성능면에서 차이를 보일 것이라고 한다.
안녕은 새로운 만남의 시작
리차드를 비롯한 제작진에게 중요한 점은 `승천`이 기존 울티마 팬들에게 작별을 고하는 작품이기도 하지만 새로운 울티마 팬들을 창출해 낸다는 것이었다. 그러므로 20년간의 역사를 `울티마 초보` 게이머들에게 소개하는 것도 중요하다는 생각을 하게 되었고 그 결과 과거 울티마 시리즈의 배경이 되었던 도시들과 캐릭터들이 조연급으로 출연(?)한다. 지금까지 알려진 바로는 약 200명의 NPC들이 등장하며 이중 약 50여명이 `왕년의 스타`들이다(NPC들의 정확한 수효는 변동 가능성이 높다). 가장 큰 특색으로 `울티마 박물관`이라는 것이 있어서 울티마에 입문한 게이머들이 울티마의 과거를 한눈에 접할 수 있는 옵션이 있다. 현재로서 `승천`의 개발단계는 오리진 사내에서의 마지막 테스트만 마치면 바로 시장에 내놓을 수 있을 정도이며 테스트 역시 아주 순조롭게 진행중이라고 한다.
지금까지의 기대와 무성한 소문들로 볼 때 `승천`이 골수 울티마 팬들과 여타 게이머들을 모두 만족시키기에 충분한 작품이 될 지의 여부는 미지수이다. 그래픽이 조금만 떨어져도 비난을 살 것이고 툼 레이더 스타일의 점핑 퍼즐이라는 시도 역시 환영받을지는 아무도 모른다. 그러나 수석 디자이너 세드 멘델손과 리차드 개리엇은 자신있게 `승천`이 울티마의 기본 정신에 충실함을 강조하고 있다. 또한 게이머들이 원칙에서 지나치게 벗어나는 것을 싫어한다는 것도 잘 알고 있다. `승천`이 성공하느냐 실패하느냐에 따라 오리진사와 나아가서는 롤플레잉 계에서 울티마의 명성에 막대한 영향을 미칠 것이다. 울티마의 최대 장점은 3인칭 쿼터뷰 시점이나 파티 시스템이 아니라 바로 배경 스토리 및 게임 전반을 지배하는 `덕목`들이라고 정의할 수 있다. 그리고 9편 `승천`은 그러한 것들을 최대한 부각시키는 게임으로 돌아올 것이다.
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