
이번 주 게임메카 끝장토론위원회 멤버 소개
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악령좀비 |
잼아줌마 |
게임이란? 게임은 전쟁! 피 튀기는 전쟁터에서 최고의 희열을 느낀다. 뭐 좋아하냐? WOW, 아이온 그리고 서양식 MMORPG. 뭐하냐? 와우메카, 아이온메카 등 커뮤니티 운영질 |
게임이란? 아름다운 것이 제일이다. 땀내나는 양키센스를 거부하고
예쁘고 귀여운 미소녀가 최고 뭐 좋아하냐? 파이널판타지부터 투하트2까지 일본식RPG와 미소녀게임을
좋아한다. 뭐하냐? 게임메카의 노예 |
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탑메이지 |
불꽃괴수 |
| 게임이란? 깊이 있는 스토리 그리고 몰입감이다. 또 다른 세계에서의
나를 만난다. 뭐 좋아하냐? 걍 블빠 & FPS게임 뭐하냐? 게임메카 취조.. 아니 취재기자 |
게임이란? 게임은 과학입니다.
완벽한 시스템에 의해 구현된 말로 게임의 로망! 뭐 좋아하냐? 울티마 온라인! 리얼 월드~ 뭐하냐? 게임메카의 노예2 |
이번 주에 끝장낼 게임은?
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2003년 ‘리니지2’이후 5년 만에 ‘한국형 MMORPG’의 자존심을 세울 엔씨소프트의 신작 MMORPG가 등장했습니다. 바로 ‘리니지’ 세계관에서 벗어나 천족과 마족이 대립하는 오리지널 세계관을 그려낸 ‘아이온’입니다. 과연 ‘아이온’이 독보적인 점유율을 자랑하고 있는 ‘월드 오브 워 크래프트’를 물리치고 국산 MMORPG의 자존심을 세울 수 있을까요? 전 세계 천만 이용자라는 ‘월드 오브 워크래프트’의 아성에 도전하는 ‘아이온’. 이번 주 끝장토론은 ‘아이온’을 지지하는 위원과 ‘월드 오브 워크래프트’를 지지하는 위원으로 나뉘어 ‘아이온’이 과연 ‘와우’를 물리칠 수 있을지 토론을 벌여보았습니다.
쟁점 1. ‘아이온’의 RvR, 과연 즐길 만 한가?
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탑메이지: ‘리니지’시리즈만도 못한 공성전이 뭐가 재밌을까? |
실질적으로 ‘아이온’에서 RvR이 주로 벌어지는 곳은 ‘어비스’ 지역이다. 이 ‘어비스’ 지역을 중심으로 요새전이나 아티팩트 점령 등 RvR의 꽃이라 부를 수 있는 전투를 벌일 수 있다는 것이 ‘아이온’의 선전이다. 그러나 그런 화려한 선전만큼 ‘아이온’의 RvR이 재밌을 것 같지는 않다.
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▲‘아이온’의 주 전장인 어비스가 그렇게 재밌을까? |
‘리니지’시리즈의 경우 캐릭터간 충돌체크가 되기 때문에 ‘길막’등의 다양한 전술이 가능하다. 이인화씨의 ‘바츠 해방 전쟁’에서 주된 활약을 했던 내복단이 있을 수 있었던 이유도, 바로 ‘리니지2’에 캐릭터 간 충돌체크가 있었기 때문이다. 하지만 ‘아이온’은 왜인지는 모르겠지만 캐릭터 간 충돌 체크가 없다. ‘아이온’의 상징인 날개를 쓰라고? 실제로 요새전을 벌여보면 결계막으로 막혀 있어서 공중 전투가 힘들다. 게다가 1분이라는 비행시간 제한은 뭘 하라는 것인지 알 수가 없다.
결국 ‘아이온’의 RvR이라는 것은, 어비스에서 우르르 몰려가 싸우는 개싸움외의 의미는 없어 보인다. ‘와우’의 탄탄한 게임성에 RvR로 도전하고 싶다면 최소한 ‘리니지’시리즈 보다는 재미있는 RvR로 도전해야 하는 것 아닐까?
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불꽃괴수: 게이머에게 RvR을 해야만 한다고 세뇌하는 ‘아이온’ |
‘아이온’을 느긋하게 즐기려는 게이머에게 ‘어비스’와 ‘RvR’은 불편한 요소다. ‘아이온’의 레벨링 구조는 크게 2단계로 나뉘어져 있는데, 25레벨 이하까지는 일반 필드의 퀘스트를 위주로 레벨 업하는 구조가 반복되며 그 이후에는 ‘어비스’에서 난이도 높은 퀘스트를 수행하거나 사냥을 해야 한다.
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▲ 시공의 균열만 봐도 베타2에서 많은 문제를 일으켰다 |
결국 26레벨 이후로는 좋든 싫든 ‘어비스’로 가서 퀘스트를 수행하고 RvR을 해야 하는 것이다. 퀘스트를 즐기고 싶은 게이머들이든, 아니면 RvR을 하고 싶은 게이머든 선택권을 주지 않고 ‘어비스’에 모조리 밀어 넣어 버리는 것이다. 게다가 ‘어비스’의 지역에서 재미있는 RvR을 수행한다고 하기에도 무리가 있다. 필드가 하나로 연결된 곳이 아니라, 섬처럼 따로 따로 떨어져 있는 지역을 묶어서 ‘어비스’라고 부르기 때문에 생각처럼 대규모 인원의 충돌을 보기는 힘들다.
‘아이온’에는 또 하나 문제점이 있다. RvR을 너무나 중요시 한 나머지 동일 종족 ‘레기온(길드의 개념)’간에는 폭력적으로 갈등을 해소할 수 있는 방법이 없기 때문에, 게임이 전체적으로 좀 밋밋한 느낌이 강하다. RvR시스템을 제외하면 ‘아이온’의 PvP시스템은 결투나 결투장이 전부다. ‘리니지’에서 극적인 요소로 작용했던 ‘척살’이나 ‘통제’같은 것이 일어나기 힘들다는 뜻이다. 이런 행위들이 도덕적 옳고 그름을 떠나서 게임에 재미를 부여했던 것은 사실 아닌가. 결국 ‘아이온’에서 레기온 간의 갈등이라고 해봤자 뒤에서 레기온 챗으로 ‘아 저 놈들 레이드나 망해라’식으로 씹는 게 전부인데, 이런 식의 게임에서 ‘리니지2 바츠 해방전쟁’같은 장대한 드라마를 보긴 어렵지 않을까.
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악령좀비: 애초에 RvR 게임도 아닌 ‘와우’는 ‘아이온’에 깝 ㄴㄴ |
아니, 솔직히 ‘와우’에 RvR이 있긴 한가? 어느 ‘와우’ 커뮤니티를 가봐도 주제는 RvR이 아니라 보스 몬스터 ‘레이드’ 뿐이다. 레이드, 레이드, 그놈의 레이드… 레이드만 남은 게임에서 RvR을 찾는 것도 우습지만, 솔직히 말하면 ‘아이온’의 RvR이 ‘와우’보다는 나은 것이 사실 아닌가.
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▲ `리치왕의 분노`에 들어서는 완전히 `월드 오브 레이드크래프트`가 되어 버렸다 |
지금 ‘와우’에서 유명한 길드들이 ‘레이드’를 잘 하는 길드인데 반해, ‘아이온’에서 유명한 레기온들은 대부분 RvR을 훌륭히 치러낸 곳이었다. 이것만 봐도 어떤 게임의 RvR이 더 재밌는지는 안봐도 비디오 같은데… 굳이 이야기를 해보자면 기껏해야 레이드 시간경쟁이나 하는 ‘와우’보다는 누가 더 사나운 ‘킬러집단’인지 겨루게 하는 ‘아이온’의 RvR 시스템이 훨씬 더 뛰어나다는 것은 당연한 이야기다.
더 말할 것도 없다. 성문 하나 부수는 것 말고 아무것도 없는 ‘와우’의 썰렁한 RvR은 보는 사람을 질리게 만든다. 내가 엔씨빠는 아니지만, 솔직히 ‘아이온’의 RvR이 더 낫다.
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잼아줌마: RvR 껍데기만 남은 ‘와우’보다는 그래도 ‘아이온’의 RvR이 더 좋다 |
‘아이온’의 RvR이야기가 나왔으니 하는 말인데, ‘와우’ 역시 RvR을 중심으로 출발한 게임이다. ‘와우’에서 얼라이언스와 호드로 진영이 나뉘어져 서로 의사소통하지 못하는 것은 ‘아이온’과 유사한 구도지 않은가. 그럼에도 불구하고 ‘와우’의 RvR이라는 것은 이제 유명무실해진 껍데기에 지나지 않는다.
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▲ ‘와우’에서 이런 대규모 전쟁을 즐길 수 있는가? |
예전에는 분명 ‘와우’에서 나름대로 얼라이언스와 호드 간에 잦은 충돌이 있었다. ‘와우’ 게임 자체도 RvR을 표방하는 게임답게 그런 충돌을 장려하는 방향으로 짜여져 있었기 때문이다. 하지만, 어느 새인가 ‘와우’의 흐름은 RvR이 아닌 PvE(몬스터 레이드)로 흘러가기 시작했다. ‘불타는 성전’까지만 해도 그나마 덜했지만, ‘리치왕의 분노’는 아예 대놓고 레이드 요소를 강화한 것만 봐도 그렇다.
지금 ‘와우’에서 RvR을 즐길 수 있는 전장의 모습은 어떤가? 실질적인 RvR의 모습은 거의 사라지고 명예점수나 대충 얻어볼까 하는 사람이 대부분이다. 상대 진영이 와서 자신을 죽여도 멀거니 서 있는 잠수 캐릭이나, 대리 캐릭이 RvR을 한다고 서 있는 ‘와우’의 RvR 보다는 차라리 ‘아이온’의 RvR이 훨씬 더 RvR다워 보인다. ‘와우’가 아무리 재밌어도 RvR만큼은 ‘아이온’에 상대가 안 된다.
쟁점 2. ‘아이온’의 300시간 종량 요금제, 과연 비합리적인가?
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탑메이지: 어이가 싸닥션을 때리는 황당한 요금제. ‘와우’의 정직한 요금제를 본받으라. |
‘아이온’ 정액 요금 자체에는 큰 이의가 없다. 30일에 19800원이라는 요금은 뭐, 요즘 MMORPG의 대세(?)니까. 그런데 이 정액에 붙은 황당한 조건이 문제다. ‘30일’이면 ‘30일’이고 ‘300시간’이면 ‘300시간’이지 ‘30일 (300시간)’이라는 조건은 대체 어디서 배워온 상술인가? 넥X인가? 차라리 종량제로 가든지.
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▲ 30일이면 30일이고, 300시간이면 300시간이지. 이건 또 뭐야? |
엔씨가 이런 ‘무늬만’ 정액제인 요금으로 뭘 노리는지는 분명하다. 하드코어 게이머들과 작업장에게서 돈을 더 뜯어내 보자는 속셈이다. 엔씨소프트는 1일 평균 10시간 이상 하는 사용자들은 ‘일반 게이머’의 범주로 보지 않는 모양인데, 작업장 뿐 아니라 하드코어 게이머라면 1일 평균 10시간 이상의 게임은 기본이다. 당장 주위만 봐도 군대가기 직전이나 제대 직후 할 일 없는 친구들이 하루 10시간 넘게 게임만 즐기는 경우가 수두룩하다.
게임에 현거래나 끌어들이는 작업장과는 달리 하드코어 게이머들은 어떤 게임이든 그 게임이 지속될 수 있는 원동력으로 작용한다. 왜 그런 게이머들에게 굳이 불이익을 지우려고 하는가? ‘아이온’의 요금제는 정말 이해가 가지 않는 부분이다. 굳이 ‘와우’가 아니더라도, 다른 MMORPG의 ‘정직한’ 정액제를 좀 본받으라.
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불꽃괴수: 작업장이 그런 요금제로 잡힐까? 순진한건지, 멍청한건지… |
앞에서도 언급했지만 ‘아이온’의 이번 정액 요금제(?)의 타겟은 작업장으로 보인다. 24시간 내내 게임을 돌려 아덴을 긁어내던 작업장에 엔씨가 질린 모양인지, 고육지책으로 1일 평균 10시간 사용이라는 황당한 조건이 달린 요금제를 내놓은 모양이다.
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▲ 지금 대륙의 기상을 무시하나요? |
그럼에도 불구하고 이러한 요금제가 작업장을 억제할 수 있을 것 같지는 않다. 하루 20시간을 돌리는 작업장이라고 해도 월 39600원을 내면 된다. 그리고 작업장이 월 39600원의 계정비도 못 낼 만큼 수익이 적지는 않을 것이다. 결국 작업장을 억제하는 의도 보다는, ‘너희가 게임머니를 현거래로 유통시키니까 그 이익의 일부를 우리에게로 내라’라는 의도가 더 강해보인다.
그런데 작업장이 그런 요금제로 수그러 들 정도로 약할까? 오토 마우스만 봐도 그렇다. 소프트웨어방식 오토마우스가 이제 안 먹히니까, 하드웨어 방식의 오토 마우스를 개발해 ‘우리는 절대 안 걸린다’라고 당당하게 선전하는 업체들을 보면 작업장이 그런 요금제로 잡힌다는 생각은 순진하다 못해 멍청하게 보인다. 오히려 이런 정책 때문에 피해를 입는 것은 ‘상점 켜놓고 잠자는’ 일반 유저들이나 ‘열심히 게임하는’ 하드코어 유저들이다.
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잼아줌마: 정상적인 게이머라면 1일 10시간으로 충분하지 않을까 |
하루 종일 밥도 컴퓨터 앞에서 먹으며 게임하는 게이머들을 정상적인 게이머로 볼 수 있을 것인 가? 그런 것 같지는 않다. 72시간씩 연속으로 게임하다 심장마비 걸려 죽을 사람이 아니라면 MMORPG는 1일 10시간이면 충분한 수준이다. 하루에 10시간 넘게 게임을 하는 정상적인 게이머들이 과연 몇이나 될까? 사회생활도 안 하고 밥도 컴퓨터 앞에서 먹으면 가능할 지도 모르겠다.
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▲ 하루에 10시간 이상 게임을 하는 폐인의 예제 |
그런 극소수의 게이머들을 제외하면 ‘아이온’의 요금제에 피해를 입을 게이머는 얼마 없다. 일반적인 사회생활을 하는 사람이라면 ‘아이온’의 요금제는 합리적인 가격에 합리적인 서비스를 제공하는 셈이므로 반대할 이유가 없는 것이다. ‘와우’의 요금제가 정직하다고? 글쎄. 그 부분은 그냥 ‘와우빠’의 억지가 아닐까 한다.
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악령좀비: ‘리니지’보다 ‘와우’ 현거래가 더 심한데 무슨… |
요금제 이야기는 이 정도로 해두고, 앞에서 나왔던 작업장 이야기를 좀 해보자. 현재 작업장이 가장 많고 골드 거래가 잦은 MMORPG는 무엇일까? ‘리니지’라고? 틀렸다. 바로 ‘와우’다. ‘골팟’의 등장 이후 골드 거래는 엄청난 속도로 증가했고, 현재는 ‘리니지’에서 보이던 중국인 작업장과 ‘대리 육성’등의 부정한 행위가 ‘와우’에서 그대로 벌어지고 있는 실정이다.
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▲ 엔씨소프트 게임이 현거래가 그렇게 심하다더니, ‘와우’는 한 술 더 뜨네 |
한 때 ‘와우’의 귀속 시스템 등으로 ‘와우’에는 현거래가 발 붙이지 못할 것이라 생각했던 때가 있었다. 그러나 그 결과는 어떠한가? ‘골팟’이라는 변칙적인 게임 플레이와 ‘리니지’시리즈와 별 다를 것 없는 작업장이 판치는 결과만 낳았다. 단지 사람이 많기 때문에 그렇다는 변명은 통하지 않는다. ‘와우’의 요금제가 정직할지는 몰라도, ‘와우빠’들이 엔씨소프트의 게임을 그렇게 비난해대는 현거래에서 그렇게 떳떳하다고는 생각되지 않는다. 차라리 요금제나 영혼각인 시스템 등으로 최대한 현거래를 억제하려 시도하는 ‘아이온’이 더 희망이 있어 보인다.
쟁점 3. ‘아이온’이 ‘와우’를 물리치고 글로벌 스탠다드 MMORPG가 될 수 있을까?
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탑메이지: ‘아이온’이 글로벌 스탠다드? 타우렌이 웃을 노릇이다 |
이제 결론을 내려보자. 예전에 엔씨소프트 유럽지사 쪽에서 ‘아이온’으로 ‘와우’를 물리치고 글로벌 스탠다드 MMORPG가 되겠다는 발언이 나온 적이 있었다. 그러나 북미, 유럽 현지에서나 우리나라에서나 이 발언에 대한 반응은 대단히 부정적이었다. 나도 동감한다. ‘아이온’이 글로벌 스탠다드 MMORPG가 될 수 있을까? 나는 단언코 이 부분만큼은 NO라고 말하고 싶다. 6년 동안 전 세계 유료 이용자 천만을 달성하며 MMORPG 점유율 60%를 달성한 ‘와우’가 ‘아이온’쯤에 그렇게 쉽사리 무너지리라 생각되지도 않는다.
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▲ 연두색 그래프가 ‘와우’의 성장세다. ‘아이온’이 이렇게 된다고? |
MMORPG에서 글로벌 스탠다드라는 말은 전 세계 게이머들의 입맛을 골고루 만족시키거나, 아니면 그 입맛을 아예 바꿔버릴 정도의 파워가 있는 게임을 뜻한다. ‘와우’의 경우 미국과 유럽 게이머들의 탄탄한 지지가 있었고, 우리나라에 들어와서는 소위 ‘한국형 MMORPG’에 익숙해져 있던 게이머들마저 끌어들이지 않았는가. 지금까지 나온 말과 컨텐츠로 미루어 볼 때 ‘아이온’에 그 정도의 매력이나 지지층이 있진 않는 것 같다.
‘아이온’은 냉정히 말하자면 한국형 MMORPG와 ‘와우’를 적당히 섞어놓은 게임이다. 게임의 전체적인 인터페이스도 그렇고, 게임 방식도 그렇다. 물론 게임을 섞어놓은 것이 나쁜 시도라는 것은 아니다. ‘와우’ 역시 북미 MMORPG가 가지고 있던 좋은 점을 가져다가 잘 혼합한 게임이 아니던가? 그러나 ‘아이온’은 기존 게이머들이 보았을 때 ‘아, 이 게임 와우보다 재밌겠다’라는 요소가 1% 부족해 보인다. 게이머를 어비스에 몰아넣고 RvR만 죽도록 시킨다는 요소 하나 만으로 ‘와우’의 아성에 도전한다는 것은 말 그대로 타우렌이 웃을 노릇이다.
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불꽃괴수: 오랜 기간 두고 보아야 할 일이지만, 당장은 무리! |
‘아이온’ 프로젝트가 첫 공개되고 3년이라는 세월이 흘렀다. 그 3년의 기간 동안 국내외에서는 다양한 반응이 있었다. 열광하는 계층도 있었고, 냉소적인 시선을 보내는 게이머들도 많았다. 하지만, ‘아이온’을 불안하게 하는 가장 큰 요소는 의외로 ‘오랜 기간 동안 두고 보겠다’라는 게이머가 많다는 것이다. ‘리니지’시리즈를 즐기던 기존 엔씨소프트 팬도 그렇고, 경쟁작인(?) ‘와우’를 즐기는 팬 역시 ‘아이온’에 대해 관심은 있지만 당장 해보고 싶다는 반응은 생각보다 많지 않은 듯 하다.
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▲ 컷씬 많이 들어갔다고 게이머들이 많이 하는 건 아닐텐데 |
오히려 ‘리치왕의 분노’ 서비스 이후 ‘아이온’의 사용자가 급속한 이탈 현상을 보이고 있는 모습이다. ‘아이온’ 오픈베타 첫 일주일 동안 대부분 서버가 새벽에도 대기자가 있을 만큼 혼잡한 모습이었지만, ‘리치왕의 분노’ 서비스 이후 눈에 띄게 한산해 졌다. 일반적인 게이머가 보통 1개의 MMORPG만 선택해 즐긴다고 생각해 볼 때, 확장팩에도 밀리는 ‘아이온’이 ‘와우’를 물리친다는 말은 어불성설일 뿐이다.
그리고 지금까지 국내외에서 ‘아이온’을 최고의 게임으로 띄워왔던 것에 대해서도 할 말이 있다. ‘아이온’은 기본적으로 RvR을 표방하는 게임이다. 그리고 ‘아이온’은 뛰어난 그래픽과 우수한 타격감을 장점으로 내세우고 있다. 그런데, 이 두 개가 서로 공존할 수 있다고 생각하는가? 대규모의 인원이 참가하는 RvR게임에서 뛰어난 그래픽과 우수한 타격감은 오히려 독이 되기 쉽상이다. 당장 50:50으로만 붙어도 누가 누굴 때리는지 구분도 안 가고, 엄청나게 버벅거리는 컴퓨터를 볼 수 있다. 거기에 화려한 이펙트의 타격감은 눈만 아프게 할 뿐이다.
‘아이온’의 멋진 그래픽은 충분히 인정한다. 최적화도 어느 정도 잘 되어 있다. 그러나 우리나라는 제쳐두더라도, ‘아이온’이 ‘와우’를 물리치기 위해 타겟으로 해야 할 북미나 유럽 지역의 많은 게이머들은 아직도 구형의 컴퓨터가 일반적인데 이들을 도대체 어떻게 ‘아이온’으로 끌어들일 것인지 상상도 안 간다. 이펙트 때문에 눈만 아프고 화려한 그래픽 때문에 저사양에서 버벅거리는 RvR을 당장 즐기라고 내세우기에는 뭔가 앞뒤가 안 맞아 보이지 않는가? ‘아이온’이 최고의 게임으로 등극하려면 게임성이고 뭐고 일단 게이머들 컴퓨터 사양이 높아지는 2~3년 후에나 이야기 할 수 있을 것 같다.
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악령좀비: 이 정도면 충분히 가능성 있다. 냉소적인 시선은 접어라 |
‘아이온’에 쏟아지는 냉소적인 시선을 이해 못하지는 않는다. 지금까지 얼마나 많은 한국형 MMORPG가 ‘와우’를 잡겠다고 설쳤으며, 또 그만큼 좌절을 겪었는가? 하지만 ‘아이온’은 다르다. 지금까지 나왔던 MMORPG 중 출시 이전 개발 단계부터 이만큼의 주목을 받은 MMORPG가 또 어디있는가? 게다가 누구나 국내 최고의 MMORPG 개발사라 인정하는 엔씨소프트의 신작이다.
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▲ 그리고 사실 ‘아이온’에는 레이드 요소도 충분히 있다. 다들 색안경을 껴서 그렇지 |
이제 갓 서비스를 시작한 ‘아이온’이 6년 넘는 세월 동안 서비스를 지속해 온 ‘와우’에 비하면 아직 갈 길이 먼 것은 사실이다. 그렇지만 ‘아이온’은 단순한 한국형 MMORPG를 벗어나 세계에 도전할 만한 가능성을 갖추고 있다. 게임 공개 이전부터 해외 게이머들이 ‘아이온’의 미려한 그래픽과 RvR에 큰 관심을 가졌던 것도 그렇고, 해외에서 ‘와우’식의 ‘레이드’에 질렸다는 의견이 서서히 늘어가고 있는 와중에서 RvR을 중심으로 한 ‘아이온’의 등장은 적절한 시기라고 생각한다.
‘와우’가 6년 동안 최강자를 차지하는 동안, ‘와우’의 투박한 그래픽과 끝없는 레이드에 지친 게이머들도 하나 둘 늘어나고 있다. 낙숫물이 바위를 뚫어버리듯, ‘아이온’ 역시 그런 ‘와우’에 지친 게이머들을 끌어들일 충분한 잠재력을 갖추고 있는 것이다. 이제 우리나라에서 만든 MMORPG라고 무조건 색안경을 끼고 바라보는 태도는 벗어나야 하지 않을까.
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잼아줌마: 강력한 커스터마이징과 미려한 그래픽의 ‘아이온’이 세계에서 성공 못 할 이유라도? |
‘아이온’의 가장 큰 매력은 강력한 캐릭터 커스터마이징이다. 현존하는 MMORPG 중에서 가장 강력한 커스터마이징을 갖추었다고 해도 과언이 아닐 정도로, ‘아이온’의 캐릭터 커스터마이징은 세세하고 정교한 부분까지 구현되어 있다. MMORPG에서 게이머가 가장 신경 쓰는 부분인 커스터마이징까지 세심하게 설계한 ‘아이온’이 ‘와우’에 그렇게 쉽게 밀릴 리가 없다. 솔직히 말해 말로만 다양한 종족 구분이라 해놓고선, 기껏해야 머리 모양과 색깔 정도의 차이밖에 없는 붕어빵들이 돌아다니는 6년 된 모 MMORPG보단 훨씬 낫지 않은가?
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▲ 이 정도로 상세한 커스터마이징을 제공하는 MMORPG가 또 있는가? |
‘아이온’의 미려한 그래픽은 또 어떠한가? 아무리 게임성을 따지는 게이머들이 많다고 해도, 일단 때깔 좀 나고 고운 모습을 가진 게임이 한 수 먹고 들어가는 건 최근의 대세다. 어디서나 스크린샷을 찍으면 ‘그림’이 되는 ‘아이온’에 비해 6년동안 실질적인 그래픽 리뉴얼도 없던 ‘와우’의 그래픽은 투박하고 심심하다. ‘와우’ 게이머들이야 취향 차이라고 변명하지만, 시대에 맞는 새로운 그래픽이 어디 취향 차이라는 변명 하나 만으로 끝날 이야기던가.
시대에 걸맞는 그래픽에, 강력한 커스터마이징, 유명 작곡가가 참여한 배경음악, 천족과 마족의 대립이라는 강력한 동기부여와 어우러진 RvR. ‘아이온’이 ‘와우’만큼 성공 못 할 이유가 있는가.
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