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MVP 베이스볼 온라인, 리얼야구시장 가장 먼저 세이프

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▲ 10월 안 공개테스트를 목표로 개발 중인 `MVP 베이스볼 온라인`
(사진 제공: 엔트리브소프트)
 

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[리뷰] MVP 베이스볼 온라인, 타자가 어렵습니다

온라인 야구게임에도 드디어 전쟁의 총성이 울렸다. 작년부터 대형 개발사들이 너나 할 것 없이 실사형 야구게임 참전을 발표한 이래, 각 연합군- NHN과 ‘와이즈캣이 만드는 ‘프로야구더팬’, CJ E&M 넷마블과 애니파크의 ‘마구더리얼’, 그리고 엔씨소프트와 EA가 가세한 ‘MVP 베이스볼 온라인’까지- 중 누가 ‘선’을 잡는 수 있을지 관심이 집중됐다. 이미 개발사 론탭이 실사형 야구게임 ‘와인드업’을 서비스하고 있었지만, 시장 선점 효과를 제대로 누리지 못하고 있기 상황에서 먼저 홈에 세이프하는 사람에게 승점이 있는 것은 당연했다.

이에 가장 먼저 베이스를 밟은 주인공은 ‘MVP 베이스볼 온라인’. 10월 공개 서비스를 발표한 MVP 베이스볼 온라인’(이하 MVP 베이스볼)은 EA 스포츠의 ‘MVP 베이스볼’ 시리즈 2005버전을 기반으로 국내 프로야구 실정에 맞춰 재탄생시킨 게임으로, EA 서울 스튜디오가 개발을, 그리고 서비스는 ‘프로야구 매니저’의 엔트리브소프트가 맡았다.

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▲ EA 서울 스튜디오의 김성훈 개발팀장(왼), 이병량 아트디렉터(오)

10월 공개 서비스를 위해 막바지 총력을 기울이고 있는 EA 서울 스튜디오의 김성훈 개발팀장과 이병량 아트디렉터를 만나 첫 테이프를 끊은 소감을 들어 보았다.

 

던지고 치는 재미 8만 명이 입증했다

우선 대형 개발사 중 가장 먼저 게임을 공개하게 된 것을 축하한다. 지난 첫 번째 비공개 테스트(이하 CBT)에 무려 8만 명이라는 대규모 인원이 테스트에 참여했는데 성과가 만족스러웠나 보다.

김성훈 팀장(이하 김 팀장): 1차 CBT 성과는 충분히 만족했다. 던지고 치는 야구게임의 가장 기초적인 재미를 확인하고 싶었고, 그 부분에서 가장 고무적인 성과를 올렸다.

마우스 타격에 있어 기존 팬들은 불편함을 토로하기도 한 것 같은데, 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다.

김 팀장: 팀 내에서도 가장 큰 고민이었다. 그래서 CBT를 통해 확인하고자 했던 부분이기도 했다. 마우스 타격이 옳은 선택이었냐고 묻는다면 답은 YES다. 콘솔게임과 온라인게임은 사용자의 플레이패턴 자체가 다르기 때문이다. 예로 ‘MVP 베이스볼 2005’를 경험했던 콘솔유저는 코어유저라고 볼 수 있다.

코어유저들은 규칙적으로 게임을 하기보다 가끔 생각날 때 ‘아, 오랜만에 게임을 해볼까’하는 마음으로 시작한다. 하지만 온라인게임은 매일매일 규칙적으로 게임을 즐기는 사람이 많다. 그래서 단순한 방식으로 게임을 풀 수 없었다. 키보드 타격은 직관적이지가 않고 정형화된 패턴으로 자리잡히게 된다. 겪어보면 디테일을 살릴수록 야구가 더 흥미로워진다는 것을 알 수 있을 것이다.

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▲ 첫 CBT에서 마우스 타격 시스템이 유저들의 혼란을 야기하기도 했다

마우스 타격은 가르쳐 주지 않아도 누구나 바로 칠 수 있다. 이것이 온라인 유저에게 좋은 방식이라고 생각한다. 지난 CBT때는 마우스를 쓰긴 했지만 오리지널에 가까운 타격 시스템을 사용했다. 이번 공개 서비스에서는 유저들이 단조로움을 느끼지 않고 스트레스를 덜 받을 수 있도록 보완했다.

하지만 타석에 서서 공을 못 칠 때만큼 억울할 때가 없다. 초보자들은 더할 텐데, 마우스로 치려다 보니 감을 못 잡겠더라.

김 팀장: 마우스 타격 방식 자체가 잘못된 건 아니다. 다만 유저를 어떻게 적응하도록 이끄는 방법이 문제였다. 기존에는 스트라이크존 안에 마우스 포인터를 야구 배트로 표현해서 궤적에 맞춰 스윙하는 방식이었다. 이게 사용자의 감각에만 의존하기 때문에 구질이나, 속도를 빠르게 계산하지 못하는 초보 사용자에겐 어려웠던 부분이다. 공개 서비스에서는 2005 버전의 히터스 아이(hitter`s eye) 개념과 맞춰 공의 색상 변화로 구질을 알려주는 방식을 추가해서 그래픽적으로 눈에 확 들어올 수 있게 될 것이다.

또, 토너먼트 모드 자체도 PVP로 바로 들어가는 것보다 자연스럽게 배워나간다는 느낌을 받도록 했고, 배팅 챌린지 모드라는 미니게임을 도입해서 처음 들어온 유저가 타격감을 쉽게 익힐 수 있도록 배려했다.

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▲ 마우스 타격을 유지하되 좀더 초보자들이 쉽게 학습할 수 있도록 유도할 예정
(사진 제공: 엔트리브소프트) 

 

옆집 아저씨, 윗집 오빠 같은 오승환이 만들기 제일 어려워

영상으로 몇몇 실사형 야구게임의 맛을 보긴 했지만, 테스트를 해보니 느낌이 정말 달랐다. 신기할 정도였는데 유저들 반응은 어땠나?

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▲ 실사형 야구 하면 역시 선수들을 보는 재미를 빼놓을 수 없다  (사진 제공: 엔트리브소프트)

이병량 아트디렉터(이하 이 AD): 분위기를 잘 잡았다는 평을 들어서 흡족했다. 특히 현장감을 가장 우선으로 분위기를 살리는 것에 중점을 두었는데, 유저들이 호평을 해줘서 좋았다. ‘MVP 베이스볼’이 온라인게임이다 보니 리소스에 제한을 많이 받는다. 아무리 실사형을 추구한다 해도 쾌적한 게임 환경을 유지하는데 영향을 미쳐선 안 된다. 저하를 일으키는 부분이라고 생각하면 과감히 버릴 필요가 있었다.

현장감을 살리기 위해 가장 중요한 것은 무엇인가?

이 AD: 제일 중요한 것은 유저들이 사랑하는 캐릭터, 즉 선수다. 선수에 가장 초점이 맞추어져 있다. 선수나 장비의 디테일은 최대한 살리고, 배경은 조화를 이룰 수 있는 범위에서 해결한다.

실사형 야구게임에서 그래픽이 게임시스템에 어떤 영향을 주는가?

이 AD: 예를 들자면 이렇다. 타격 난이도가 너무 어렵다고 했을 때, AD가 할 수 있는 부분은 프로그래머와 다르다. 공을 더 하얗게 만들고 경기장 명도를 낮추면 시각적으로 공이 더 잘 보인다. 타격이 어려운 부분 중 하나가 바로 공이 잘 안 보이기 때문 아닌가.(웃음)

이제 와 하는 말인데, 어떤 선수가 가장 구현하기 쉬웠는지 궁금하다.

이 AD: 옆집 아저씨같은 스타일이 가장 어렵다. 실제 오승환은 표정에서 매력이 사는 사람이지 외모 자체는 정말 평범한 얼굴이다. 아래서 올려다보면 윗집 오빠같고, 위에서 내려다보면 아랫집 오빠 같은 얼굴이라고 해야 할까. 눈에 확 튀는 개성이 없어서 어렵다. 수염 같은 특징이 있으면 쉬운 편이다. 이용규가 단적인 예인데, 콧수염만 그려 넣으면 딱 이용규로 보인다. 콧수염을 지우면 알아보기 어렵지만(웃음)

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▲ 옆집 오빠같은 오승환 선수가 제일 어려워! (사진 제공: 엔트리브소프트)

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▲ 수염만 있으면 알아볼 수 있는 이용규 (사진 제공: 엔트리브소프트)

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 ▲ 투구 모션이 큰 선수 일수록 구현하기 어렵다  (사진 제공: 엔트리브소프트)

김 팀장: 모션이 크고 특징이 있는 선수들이 어렵다. 김광현 선수같이 말이다. 김광현처럼 동작이 크고 독특한 선수는 그 맛을 제대로 살리기가 고난이다. 보통 투구폼 하나를 만들어서 조금씩 수정하면서 여러 선수를 공유할 수가 있는데, 김광현은 이게 안 된다. 또, 공을 던지고 선수들이 딱 정지하는 게 아니라 모든 동작이 다 이어져 있다 보니까 모션을 만드는 제일 까다로운 부분이기도 하다. 아직도 할 작업이 많은 상황이다.

`중계 플레이`가 도입된다고 하던데…

김 팀장: CBT에서 수비가 단조롭다는 지적이 많았다. 초반 진입 시 조금 쉽게 게임에 적응하자는 이유에서 자동수비를 선택했다. 투타 밸런스의 포커스를 맞추려다 보니 단조로워 졌다. 파워게이지도 송구를 해야 하는 아슬아슬한 상황에서 강약을 조절한다는 게 너무 무리한 요구일 것 같다고 생각했던 건데, 유저를 너무 얕본 것 같다. 파워게이지를 추가했으니 이제 아슬아슬한 상황에서는 풀파워로 빠르게, 여유가 있다면 정확도를 올려서 송구할 수 있다. 물론, 기존 CBT처럼 자동수비도 가능하다.

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▲ 수비의 재미는 뭐니뭐니 해도 중계 플레이 (사진 제공: 엔트리브소프트)

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그 중계 말고, 다른 중계는 어떤가? CBT 때 해설자 중계에서 엉뚱한 오류가 자주 일어나서 지적을 많이 받은 걸로 안다.

김 팀장: 이병헌 해설위원과 김동현 아나운서 3월 내내 출근하다시피 해서 20,000 문장 가까이 녹음을 했다. 온갖 문맥에서 할 수 있는 말이 다 추려졌는데, 욕심이 과했다. 그걸 다 넣는데 급급하다 보니 상황에 안 맞는 엉뚱한 문장이 튀어나온 것이다. 지금은 다 넣기보다 신중하게 확인을 하고 넣고 있다. 한 두 달 똑같은 패턴을 쓰면 해설도 단조롭게 느껴질테니 추가적인 업데이트를 통해서 새롭게 교체할 생각이다.

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▲ `MVP 베이스볼 온라인`은 빨리 타 게임과 경쟁하고 싶다

가장 먼저 공개 서비스를 시작하게 됐는데, 경쟁사들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면?

김 팀장: 모르는 문제가 생기면 연락달라.(웃음) 장난이고, 다른 게임도 빨리 나왔으면 좋겠다. ‘MVP 베이스볼 온라인’을 개발하면서 계획했던 시간보다 훨씬 많이 지체됐다. EA 스튜디오가 개발만 하는 곳이다 보니 마감 날짜를 잡아 놓고 개발에 돌입한다. 잡힌 계획에는 원래 올해 초 시즌 중에 오픈이 됐어야 한다. 그런데 매번 이 정도면 다 됐겠지 하고 생각하면 그때가 시작이더라. 생각했던 것보다 할 일이 너무 많았다. 아마 대부분의 개발사가 지금 다 비슷한 상태일 것 같다. 먼저 테이프는 끊지만 다른 프로젝트도 얼른 나와서, 함께 선의의 경쟁을 했으면 좋겠다.

이 AD: 동감이다. 다른 게임과 비교해 보고 싶다. AD로서 EA는 외부 엔진을 사용하지 않고 EA만의 스타일을 표현하는 것이 문화고, 그에 자부심이 있다. 그렇다 보니 정말 우리 기술만을 사용했다. 다른 유수의 엔진을 사용한 게임들과 비교해서 그래픽적으로도 어떤 승부가 날지 대결하고 싶다.

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스포츠
제작사
EA스포츠
게임소개
'MVP 베이스볼 온라인'은 EA 스포츠의 콘솔 게임 'MVP 베이스볼' 시리즈를 기반으로 국내 온라인 게임 시장에 맞게 개발한 실사형 온라인 야구 게임이다. 기존 시리즈를 통해 누적된 야구 게임 제작 노하우와 ... 자세히
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