
메카만평

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그 동안 게임산업은 규모에 비해 사회에 미치는 영향이 비교적 적었습니다. 이유는 여러 가지겠지만, 대중에게 널리 알려진, 이른바 ‘대기업’으로 분류되는 업체가 없었던 것도 한 몫 했죠. 그러나 상황이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 작년 9월 넥슨이 자산 5조 원을 넘기며 공정거래위원회로부터 게임업계 첫 ‘준 대기업’으로 지정되더니, 지난 1일에는 넷마블이 두 번째 ‘준 대기업’ 타이틀을 달았습니다.
넷마블이 준 대기업으로 지정됨에 따라, 그에 따른 법적 책임도 주어집니다. 총수가 된 방준혁 의장에게는 기업의 잘못에 대한 법적 책임을 물을 수 있게 됐으며, 총수 일가의 지분 보유와 거래에도 각종 제약이 걸립니다. 25곳에 달하는 계열사 경영사항도 상장/비상장 유무에 관계 없이 공시해야 합니다.
그러나 진짜로 중요한 점은 이러한 법적 책임이 아니라 사회적 책임입니다. 사실 몇 년 전까지 넷마블은 이를 지키지 못했습니다. 눈부신 성장을 거듭해 모바일게임 업계를 이끌며 준 대기업으로서 기반을 마련했지만, 연이은 야근과 주말근무 등 근로환경문제가 수면 위로 떠오르기도 했습니다.
이에 넷마블은 지난해 초부터 야근과 주말근무를 최소화하고 탄력근무제를 도입하는 등 근로환경 개선을 위해 힘을 쏟았습니다. 인력채용규모를 대폭 확대해 1,300명 규모 신규 채용을 실시하고, 크런치 모드를 최소화하고, 야간 근무자를 별도 편성하는 등 ‘일하는 문화 개선’ 정책을 펼쳤죠. 이 같은 노력은 올해도 계속될 예정이라고 합니다.
그럼에도 불구하고, 아직까지 넷마블에 대한 대중적 인식은 곱지 않습니다. 넷마블 준 대기업 지정 기사에 달린 게임메카 ID 데세르비르 님 "거대기업이 되었지만 알맹이는 그다지", 페이스북 ID Jay Choi 님 "야근과 개고생으로 이뤄진 결실", 게임메카 ID 야구몰라요 님 "커진만큼 직원들도 신경써 주세요" 같은 댓글이 이를 뒷받침합니다.
준 대기업으로 지정된 넷마블과 넥슨은 국내 게임업계를 대표하는 자리에 섰다고 해도 과언이 아닙니다. 자연히 손짓 하나 발짓 하나가 업계를 대변할 수 밖에 없습니다. 그만큼 타 업체들의 모범이 되어야겠죠. 히어로 영화에서 "큰 힘에는 큰 책임이 뒤따르지" 라는 명대사가 나옵니다. 게임업계 두 번째로 준 대기업이라는 보석을 얻은 넷마블이 부디 사회적 책임을 다해 업계를 이끄는 진정한 히어로로서 활약했으면 합니다.
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(리퍼 서적은 출간 후 일정 기간이 지나 출판사로 돌아온 제품으로, 새 책과 큰 차이가 없습니다)
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