디아블로 2의 엔드 콘텐츠는 누가 뭐래도 래더다. 래더 서버에서만 조합할 수 있는 룬워드와 아이템이 있기 때문에, 게임을 깊이 있게 즐기는 유저들은 대부분 래더 시즌이 진행되는 6개월 안에 핵심 아이템을 얻기 위해 최선을 다한다. 출시가 코앞까지 다가온 디아블로 2 레저렉션에서도 이 같은 래더 시스템이 똑같이 유지되리라고 생각한 유저들이 많았다.
헌데 지난 8월, 디아블로 2 레저렉션 제작진들이 래더 전용 룬워드와 유니크 아이템들을 비래더 플레이에서도 구할 수 있다고 밝혀 화제가 됐다. 래더 시스템을 지탱하던 핵심 시스템이 하나 바뀐 셈이다. 이로 인해 래더 시스템에 어떤 변화가 생길지에 대해서 디아블로 2 레저렉션의 롭 갈레라니 총괄 디렉터, 더스틴 킹 아트 디렉터와 인터뷰를 진행했다.
Q. 오리지널은 복사 버그 없이 고급 룬워드 획득이 힘들었다. 룬 획득 확률 조정 계획이 없는지?
롭 갈레라니(이하 롭): 현재 상황에선 라이브 서비스 밸런스를 바꿀 생각은 없다. 다만 지속적으로 상황을 살펴본 뒤 생각이 바뀌게 되면 말씀드리겠다.
Q. 우버 디아블로 소환을 위해서 많은 조던 링을 소모해야 했다. 디아블로 레저렉션에서도 같은 양의 조던 링을 소모하는 건 지나치게 난이도가 높다고 판단된다. 이를 조정할 생각이 있는지 궁금하다.
롭: 여기에 대해선 두 가지 조치를 취하고 있다. 조던 링에 대한 경제 통계를 살펴보고 있고, 필요한 경우 조던링 소모량이나 획득률을 손볼 생각이다. 우버 디아블로는 오프라인 싱글플레이에서도 소환이 가능한데, 이 경우 조던 링 한 개만 소모해도 되도록 조정했다.
Q. 3편의 대균열 같은 엔드 콘텐츠를 준비 중인지? 엔딩 이후 유저들에게 참신하게 다가올 만한 무엇이 있는지 궁금하다.
롭: 디아블로 2의 엔드 콘텐츠는 점점 낮아지는 아이템 획득률을 뚫고 더 높은 난이도를 도전하는 것이라고 생각한다. 이번 작품에서도 누가 얼마나 더 좋은 아이템과 이를 활용한 빌드를 가지고 가장 어려운 난이도를 빠르게 돌파할 수 있는지 겨루는 것에 집중했다. 물론 아예 새로운 콘텐츠에 대해서도 고려해봤으나, 현시점에선 게임에 대한 기초를 잘 잡는 것이 중요하다고 판단했다.
Q. 지금까지 두 번에 걸친 테스트에선 1막과 2막에 집중했었고, 3막부터 5막까지는 일부러 숨겨놨다는 느낌이 들었다.
더스틴 킹(이하 더스틴): 우리도 뒷부분을 얼른 공개하기를 고대하고 있다. 특히 강령술사 같은 경우는 모두에게 새로운 체험이 될 것이다.
Q. 정식 출시 이후 디아블로2 레저렉션의 업데이트 방향성이 궁금하다.
롭: 처음 집중할 건 서버 안정성이다. 작동 불량이나 버그가 없는지 계속 파악하면서 래더를 준비할 생각이다. 기본 바탕을 잘 깔아 놓고 래더 서버를 운영하는 것이 좋다고 생각해 전에도 말씀드렸다시피 출시 시점에는 래더가 열리지 않는다.
Q. 래더 시즌 도입 시기가 궁금하다.
롭: 새로운 래더 시즌의 명확한 일자를 말씀드리기는 어렵지만, 출시 이후 곧이어 나올 것이다 정도만 말할 수 있을 듯하다. 지금은 게임의 안정성을 파악하는 것이 우선이다. 다만, 래더 기간은 이전과 달라질 수 있다. 오리지널 디아블로 2의 래더는 6개월인데, 이를 길다고 생각하는 사람들이 있었다. 그렇다고 디아블로 3처럼 3개월로 하기에는 너무 짧다. 이 부분에 대해선 논의를 한 뒤 추후 말씀드리겠다.
Q. 래더 기간이 6개월보다 짧아질 수 있음을 시사했는데, 깊이 있게 게임을 즐기던 유저 입장에서 오히려 래더 6개월은 짧다는 의견이 많았다. 6개월보다 길어질 여지는 없는지, 아니면 오리지널 시기처럼 몇 번의 시도를 통해 조정할 계획인지 궁금하다.
롭: 래더 기간은 처음부터 올바른 기간을 설정하는 것이 중요하다고 생각한다. 현재까지 내부적으론 6개월 이하로 잡는 것이 이상적이라고 생각하고 있다. 물론 기본적으로 래더 콘텐츠는 팬들의 만족을 위한 것인 만큼 팬들의 의견을 적극적으로 듣고 설정할 생각이다.
Q. 디아블로 2 원작의 리소스들이 많이 유실됐었던 것으로 알려졌는데, 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다. 리소스를 새로 만든 것인가, 아니면 어딘가에서 찾아낸 것인가?
더스틴: 일부 소실이 있었던 것은 사실이지만, 전부 소실된 것은 아니다. 가능한 남아있는 것들을 다 모으기 위해서 노력했고, 각종 레퍼런스 자료도 모아서 각자 공부하고 교육하는 시기도 가졌다. 리버스 엔지니어링을 통해 코어를 분석했고, 과거에 있던 시네마틱 렌더링이라던지 콘셉트 등은 충분히 찾을 수 있었다.
Q. 금화 자동 줍기나 공유 보관함 외에, 향후 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있나?
롭: 이미 오토 파밍이나 아이템 스탯 비교, 친구 초대, 진척도 공유, 색각 보정 등 많은 편의성을 추가했다. 이밖에 논의 중인 내용으론 보석이나 물약을 겹치는 것이 있다. 게임의 밸런스나 경제성을 확인하고 있다.
Q. 최근 테스트에서도 일부 최적화 및 서버 안정성 측면에서 개선의 여지가 있음이 발견되었다. 출시에서는 이러한 부분들이 잘 개선될 예정인가?
롭: 비공개를 포함해 세 번의 테스트가 있었는데, 테스트가 진행될 때마다 서버 지연 문제가 개선됨을 느꼈을 것이다. 플레이어가 어디서 게임을 하는지 지속적으로 체크하고 필요한 지역은 서버를 확충하고 있기 때문이다. 그 외 문제는 조속히 처리하겠다.
Q. 캐릭터가 위치가 갑자기 다른 쪽으로 이동하는 위치 렉은 아직도 종종 존재하는 것 같다. 정식 버전에는 수정되나?
롭: 해당 문제가 나타나는 이유는 사용자의 컴퓨터와 서버에서 생각하는 위치가 다르기 때문이다. 개선 방식을 알고 있고 고치기 위해 노력 중이다.
Q. 복사, 봇, 맵핵 등은 원천 방지 가능한지 궁금하다.
롭: 최대한 노력하고 있고 엄청난 시간을 쓰고 있다. 목표는 아예 불가능하게 하는 것이지만 시도하는 사람은 여전히 많다. 지속적으로 모니터링하면서, 개선작업을 진행 중이다.
Q. 크로스 세이브는 적용돼 있는데, 크로스 플레이를 지원할 생각은 없는지?
롭: 크로스 플레이를 고려하고는 있다. 다만, 언제쯤 적용할 수 있을진 모르겠다. 지금 당장 지원이 가능한 건 콘솔 기종의 하위 호환이다. 가령 PS4와 PS5 플레이어가 함께 즐기는 것이 가능하다.
Q. 닌텐도 스위치 버전 해상도, 화면 프레임 사양 등이 궁금하다.
롭: 일단 독 모드와 휴대 모드 상관없이 매 순간 초당 30프레임을 지원한다. 휴대 모드의 경우 해상도는 따로 신경을 많이 썼다. 화면 자체가 작아지는 만큼 폰트와 아이콘 크기 등 세세한 부분에서 많이 신경 썼다.
더스틴: 디아블로 2를 휴대기기로 즐길 수 있다는 점에서 굉장히 특별한 경험이 될 것이다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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