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여론 반전 가능할까? 소통 열차 탑승한 메이플스토리

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▲ 약 3시간 가량 진행됐던 라이브 톡. 짧은 시간이었지만 많은 내용이 다뤄졌다 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

넥슨 간판 타이틀 메이플스토리(이하 메이플)가 5일 저녁 6시, 지난 쇼케이스서 미처 다루지 못했던 내용을 담은 실시간 간담회 ‘데스티니 라이브 톡’을 통해 약 3시간 동안 유저들과 소통하는 시간을 가졌다. 라이브 톡은 성승헌 캐스터의 진행 아래, 강원기 디렉터와 김창섭 기획팀장이 참석해 질문에 답하는 형식으로 흘러갔다. 아직 제대로 실현된 부분이 없는 만큼 지켜볼 여지가 있지만, 행사 자체의 결과부터 이야기해보자면 대체적으로 호평이다. 

이러한 긍정적 반응의 뒷배경에는 메이플 개발진이 보여준 ‘스탠스 변화’가 있었다. 지난 12월 쇼케이스는 생방송이 아닌 녹화 방송으로 진행돼 제대로 된 소통이 불가능했다는 점과 다양한 내용을 1시간으로 압축하다 보니 생기는 설명 부족으로 지탄받았다. 그런데고 불구하고 대부분의 유저들은 후속 간담회가 진행될 것이라고는 생각하지 못했다. 메이플은 라이브를 통해 공식적으로 게이머들과 만나는 일이 손에 꼽을 정도였기 때문이다. 유저들은 예상치 못한 스탠스 변화에 한 번, 생각보다 개선 방향과 가려운 부분을 많이 긁어내 준 것에 또 한 번 놀랐으리라 본다. 

▲ 이번에는 생방송으로 모습을 드러낸 강원기 디렉터 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

모험가 리마스터와 밸런스 패치

처음으로 다룬 내용은 화두가 됐던 모험가 리마스터 및 밸런스 패치 시점에 대한 부분이었다. 주요 쟁점은 패치가 이루어지는 ‘시점’, 그리고 테라버닝 및 무료 기간제 자석펫 샤벳과 해당 패치 간 일치하지 않는 ‘타이밍’이었다. 

우선 김창섭 기획팀장은 메이플의 업데이트 방식을 예로 들며, 모험가 리마스터와 밸런스 패치를 1월 27일로 결정한 것이 판단 미스였음을 시인했다. 설명에 의하면 이벤트를 1차 업데이트로 넣어 우선적으로 진행하고 신규 콘텐츠를 후속으로 잇는 방식이었고, 모험가 리마스터와 밸런스 패치는 후자에 속한다고 판단해 뒤에 배치했다. 유저 입장에서는 확실히 납득되지 않는 내용이었다. 데스티니 쇼케이스의 메인 디쉬로 여겨졌던 내용이 한 달 뒤에나 선보여진다니 말이다.

다행히 메이플 제작진은 이 문제에 대해 확실히 인지하고 있었다. 우선 모험가 리마스터 관련해서는 27일 패치에 맞춰 전 직업이 사용할 수 있는 테라버닝 부스트를 1개씩 지급한다고 알렸다. 23일 쁘띠 펫 타임에 추가적으로 지급되는 샤벳과 함께 사용할 수 있다. 물론 본격적으로 메이플을 즐기는 유저들에게 테라버닝 1개는 크게 유의미한 내용은 아니지만, 함께 진행될 다양한 육성 이벤트와 치장성 보상 등 후속 내용도 함께 보며 판단해도 늦지 않을 것으로 보인다.

▲ 발표 시점부터 약 한 달 뒤로 예정된 모험가 리마스터와 밸런스 패치 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

이어 밸런스 패치에서도 각 직업 간 고유한 경험을 선사하는 것, 성능 차이를 줄이는 것, 이 과정에서 동일한 즐거움을 줄 수 있는 것을 주요 방향으로 설정하고 진행한다고 말했다. 이 부분이 단적으로 드러나는 것이 사냥과 보스로, 핵심인 직업 간 공평하지 않은 유틸기 배분과 이에 따른 전체적인 성능 차이, 뒤따르는 불편함을 ‘상향평준화’ 방식으로 조정한다고 한다. 

이 부분은 유독 라이브 톡에서 호평받은 내용이기도 하다. 메이플의 고질적인 문제를 관통하는 내용이기 때문이다. 메이플 사냥 방식의 특징은 같은 행동의 반복이다. 보통 2시간(경험 축적/재물 획득 비약 지속시간) 단위로 끊어 같은 행동을 수없이 지속하는 것이 주된 방식이며, 특정 직업은 사냥에 특화된 성능으로 쌓이는 피로도를 최소화할 수 있는 반면, 어떤 직업은 같은 맵에서 한껏 힘들여 사냥해도 전자의 절반 수준에 그치는 경우도 심심치 않게 발생한다. 

보스 역시 그렇다. 최종 장비인 제네시스 무기 해방에 필요한 보스 솔로플레이(대표적으로 하드 윌)는 비교적 낮은 스펙에서도 무난하게 클리어할 수 있는 직업이 있는가 하면, 구조적 문제로 인해 높은 스펙으로도 클리어에 불편함을 야기하는 직업도 존재한다. 이러한 차이를 좁힐 수 있는 부분이 유틸기 상향과 이에 따른 불편함의 감소다. 이번 패치는 27일 본 서버 적용에 앞서 테스트 서버에 도입될 예정이므로, 해당 기간 동안 유저 피드백을 어떻게 반영하느냐가 중요해 보인다. 

▲ 김창섭 기획팀장은 전 직업 상향평준화를 강조했다 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

중저자본 유저들이 느끼는 불합리함 개선

상대적으로 스펙이 낮은 유저들을 위한 후속조치도 함께 다뤄졌다. 유저의 절대다수를 이루는 중하위층 게이머들이 느끼는 불합리함을 개선하고 성공적인 정착을 돕기 위한 다양한 방책들이 소개됐다. 대표적으로 보스 난이도 세분화와 보상 하락에 따른 부담감 완화, 그리고 초보자 고려 패치 및 길라잡이 개편이 주 내용이었다. 

중하위권 유저들에게 있어 메이플스토리의 보스는 레벨 요구치를 달성하더라도 도전이 힘든 경우가 많다. 무릉 층수로 대표되는 유저들만의 전투력 가늠좌와 난이도 표기에 비해 급격하게 늘어나는 요구 스펙이 발을 묶기 때문이다. 스펙이 낮은 유저들은 잡고자 하는 보스의 패턴을 체험해보고, 이에 익숙해지는 것이 힘들다는 얘기다. 이러한 게이머들에게 보스 난이도 세분화는 패턴에 익숙해지고 게임에 재미를 붙일 수 있는 좋은 수단이 되며, 차후 높은 난이도의 보스에 부담 없이 도전할 수 있는 발판이 될 수 있다.

▲ 같은 보스임에도 난이도에 따라 격차가 크게 벌어진다는 것을 단적으로 보여준다 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

지난 보스 결정석 가격 조정 패치 이후 지속적으로 떨어지고 있는 결정석 가격은 메이플스토리의 몇 안되는 확정 스펙업 수단 ‘아케인 심볼’ 레벨업에도 영향을 줬다. 강원기 디렉터는 ‘중하위권 보스인 카오스 루타비스 보스들의 격파율이 날로 높아지고 있고, 체감 난이도가 낮아지며 결정석 가격이 안정세를 찾아가고 있다’고 표현하면서도, 이에 부담감을 느낄 유저들을 위해 아케인 리버 초반 지역으로 인식되는 레헬른 구간까지 아케인 심볼 강화비용을 대폭 낮출 예정이라 덧붙였다. 서버의 메소 생산량을 조절하고 유저 부담감도 함께 완화하겠다는 취지로 보인다.

지난 쇼케이스에서도 소개됐지만 세부적인 정보는 부족했던 길라잡이 개편, 그리고 초보자들을 고려한 패치도 함께 실시된다. 김창섭 기획팀장에 의하면, 이동 가능한 신규 지역이 다수 추가되고 퀘스트 클리어 경험치 증가와 다양한 사냥터 선택지의 추가로 200레벨 달성이 쉬워질 것이라는 전망이다. 강원기 디렉터 또한 초보자들에게 부담스러운 가격대와 직업 간 편차를 불러일으키는 마스터리북을 삭제하고 메가버닝을 데일리 기프트로 적용하는 방안을 검토 중이라 알렸다. 이는 유니온 시스템과도 연관되는 부분으로, 200레벨 달성 난이도를 낮춰 장기적인 유니온 육성과 게임 정착에 도움을 주는 방향의 일환으로 추측된다.

▲ 골드 생산 점유율이 지속적으로 낮아지고 있는 보스 결정석 판매 방식 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

스토리 진행 가속화 및 소통 확대

이외에도 오래 전부터 혹평이었던 스토리, 논란이 됐던 스텔라 패스와 확률 모니터링 시스템 ‘넥슨 나우’, 기타 불편사항 개선 등 유저들 사이에서 오르내렸던 각종 이슈를 이야기하는 시간도 가졌다. 

스토리는 ‘수직적’으로 써내려갈 계획이다. 쉽게 설명하자면, 이야기 진행 속도를 가속화해 새로운 내용들을 빠르게 전개하겠다는 것이다. 이 과정에서 다음 이야기를 유추할 수 있는 기대감 조성과 이미 지나온 부분도 함께 고려해 스토리를 짜 나갈 것이라 첨언했다. 여기에 작년 간담회를 통해 약속했던 이야기 다시보기 또한 제대로 준비 중이라고도 알렸다. 스토리를 읽기 위해서는 레벨업이 강제되지만, 성장과 스토리가 연계돼야 한다는 메이플의 기조 상 미리보기는 불가능할 것임을 암시하기도 했다. 좋게 보자면, 향후 스토리를 기대할 수 있도록 짜임새 있게 만들어낼 수 있다면 유저들의 레벨업 촉진에도 기여할 것이라는 목적성이 내재돼있다고도 볼 수 있다.

▲ 스토리 전개도 중요하지만, 얼마나 많은 유저들이 경험할 수 있을까 (사진출처: 메이플스토리 공식 유튜브 영상 갈무리)

스텔라 패스에 대해서는 의도와 다르게 흘러갔다고 평했다. 메이플포인트로 구매할 수 있다는 점과 1만 9,800원이라는 가격이 경쟁력 있다고 판단했으나, 결국 유저 선택을 제한하는 방향으로 이어졌다. 김창섭 기획팀장은 이에 대해 명백한 오판이었다고 인정했다. 넥슨 나우도 현재 확인할 수 있는 데이터가 적다는 지적이 이어졌는데, 이는 다양한 시스템을 추가함으로써 빠르면 올해 상반기까지 개선된 모습을 보여줄 것임을 약속했다. 유저들이 불만을 느끼는 부분을 빠르게 인정하고 개선에 힘쓰겠다는 방침이다.

아울러 개발 비화와 개발자들의 이야기를 담은 메이플스토리 블로그, 간편 채용 사이트를 오픈해 소통과 개선을 위해 노력하는 모습도 보여줄 것이라 알렸다. 온라인게임들이 ‘유저들과의 소통’을 중시하기 시작하는 분위기에서 이러한 소통 풀 넓히기는 확실히 긍정적으로 보는 이들이 많다. 메이플이 점차 소통에 힘쓰고 유저 의견을 수렴하는 방향으로 나아가고 있다는 해석도 힘을 얻고 있다.

▲ 불호를 표하는 유저들이 많았던 스텔라 패스 (사진출처: 메이플스토리 공식 홈페이지)

메이플스토리, 소통과 함께 다시금 날아오를 수 있을까

메이플스토리는 근 1년간 각종 이슈에 시달렸다. 데스티니 쇼케이스가 진행됐던 12월 말까지만 하더라도 무엇을 하던지 부정적으로 바라보는 시각이 많았다. 하지만 간담회를 통해 지켜보자는 의견이 힘을 얻고 있는 상황이다. 다음 간담회 계획까지 잡혀 있어, 드디어 제대로 된 소통이 시작됐다는 기대감을 끌어올리고 있기도 하다. 

메이플은 올해로 20년차가 된 청년 게임이고, 게이머들에게는 잊지 못할 추억을 담은 저장소와도같다. 이번 간담회를 계기로 등 돌린 게이머들의 마음을 다시금 가져올 수 있을 지, 메이플과 함께 성장해온 게이머들을 다시금 메이플 월드로 이끌 수 있을 지 귀추가 주목된다.
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메이플스토리 2003년 4월 29일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
위젯스튜디오
게임소개
'메이플스토리'는 귀여운 2D 그래픽을 기반으로 개발된 횡스크롤 MMORPG이다. '메이플스토리'는 판타지 뿐 아니라 현대, SF 등 다양한 세계가 결합된 하이브리드 세계관을 채택하여 다양한 이야기를 게임에서 만... 자세히
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