프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 모바일

신의 탑M, 편안한 게임성과 원작 재현 두 마리 토끼를 잡다

/ 1
신의 탑M 게임 타이틀 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 신의 탑M 게임 타이틀 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 신의 탑M 공식 애니메이션 트레일러 (영상출처: 신의 탑M: 위대한 여정 공식 유튜브 채널)

2022년 시점에서 2010년을 되돌아보면 까마득한 옛날 같다. 강산이 변한다는 10년을 지나, 띠가 돌아온 세월이니 말이다. 기자는 당시 12년 뒤에 게임기자가 될 거라는 생각을 한 적도 없는 철부지 중학생이었고, 스마트폰이 드물던 때라 컴퓨터로 웹툰을 보는 게 일상이었다. 그때 마우스 휠을 굴려 가며 보던 가물가물한 웹툰 속 내용은 이제 한참 흐려질 대로 흐려졌다. 아니, 그런 줄 알았다.

그러나 엔젤게임즈 모바일 신작 ‘신의 탑M: 위대한 여정(이하 신의 탑M)’을 통해 다시 만나게 된 '신의 탑' 이야기는 생각보다 선명하게 기억에 남아 있었다. 순수한 목표로 동료와 함께 탑을 올라가는 스물다섯번째 밤(이하 밤)의 이야기가 시작된 12년 전의 초창기 스토리 말이다. 원작 감성을 살리면서도 엔젤게임즈 만의 독특한 화풍과 스토리텔링으로 쓰인 신의 탑M은 과연 어떤 게임일까?

지스타 테스트와는 다른 모습으로 돌아온 신의 탑M, 왜일까?

지스타 테스트 당시에 남아있었던 수동 컨트롤의 흔적 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 지스타 테스트 당시에 남아있었던 수동 컨트롤의 흔적 (사진: 게임메카 촬영)

사실, 지난 해 지스타에 등장한 신의 탑M은 지금과 다른 시스템을 보여줬다. 당시는 수동조작 위주 벨트스크롤 액션이었는데, 지금은 방치형 RPG로 바뀌었다. 이에 대해 박지훈 총괄 PD는 인터뷰를 통해 '자사 전작들의 고유 전투 메커니즘이 다소 어려웠던 부분이 있어, 보다 많은 이용자들이 게인을 즐길 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택했다'고 밝혔다. 그렇게 바뀐 게임성은 원작 감성과 대중성에 집중함과 동시에, 원작 고증에 더욱 충실한 게임으로 돌아왔다. 

장비를 세팅하고 스킬에 맞춰 가장 효율적인 조합을 추구하는 방치형 게임이 주 골자다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 장비를 세팅하고 스킬에 맞춰 가장 효율적인 조합을 추구하는 방치형 게임이 주 골자다 (사진: 게임메카 촬영)

성장을 위해 가장 많이 보게 될 '밥솥'의 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 성장을 위해 가장 많이 보게 될 '밥솥'의 화면 (사진: 게임메카 촬영)

신의 탑M의 전투는 완전한 자동으로 진행된다. 캐릭터 당 1개의 패시브 스킬, 2개의 액티브 스킬과 1개의 궁이 기본이며, 전설 캐릭터에게는 해당 캐릭터의 전용무기인 ‘전설 시동무기’를 장착하면 사용할 수 있는 별도의 스킬이 추가된다. 플레이어는 캐릭터에게 주어진 이 스킬들을 강화하고 상호간에 시너지를 내면서도 각 전투의 속성에 알맞은 캐릭터를 조합해 스킬의 효율을 최대한으로 끌어올리며 진행하면 된다.

모든 RPG에서 빼놓을 수 없는 ‘스토리 콘텐츠’에서도 이 사항은 그대로 적용된다. 캐릭터의 전투는 이야기의 흐름에 맞추어 자동으로 진행하고 원작에서 구현된 고난을 게임 내 전투로 변환했다. 하지만 모든 스토리에 전투만 등장하는 것은 아니다. 2D 라이브를 이용한 컷신과 웹툰 내에 등장한 연출의 재구성 등을 직접적으로 보여주어 원작 이상의 시각적 재미를 제공한다.

카툰 스타일의 컷이 들어오면서 보여주는 스킬 컷신도 눈을 심심하지 않게 해주는 요소다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 카툰 스타일의 컷이 들어오면서 보여주는 스킬 컷신도 눈을 심심하지 않게 해주는 요소다 (사진: 게임메카 촬영)

게임 내 콘텐츠는 전부 신의 탑 세계관에 충실한 이름으로 구성됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임 내 콘텐츠는 전부 신의 탑 세계관에 충실한 이름으로 구성됐다 (사진: 게임메카 촬영)

게임 내 콘텐츠 또한 신의 탑 세계관을 완전히 반영했다. 성장을 위한 방치형 구역에는 웹툰에서 손꼽히는 강자인 ‘가주’와 주인공 ‘스물다섯번째 밤’(이하 밤)이 성장을 위해 사용됐던 ‘밥솥’이라는 이름을 도입하고, 성장 중심의 RPG에서 유저들이 자신의 성장을 보기 위해 자주 이용하는 1인 레이드 시스템에는 웹툰 내에서 성장에 도움을 주는 ‘관리자의 시련’이라는 이름을 붙였다. 이는 플레이어의 성장이 웹툰과 비슷한 방향을 따라가게끔 해 세계관에 한층 깊은 이입을 돕는다.

신의 탑M은 신의 탑 원작을 얼마나 충실히 반영했는가?

사실, 신의 탑M 출시 전 일각에서는 이 게임이 원작의 명성에 누가 되는 것이 아니냐는 의문도 제기됐다. 과거 캐릭터성보다 수익을 우선시하고, 스토리보다 캐릭터팔이에 더욱 집중했던 웹툰 원작 게임이 범람했던 과거를 겪었기 때문이리라. 만약 지금 누군가가 신의 탑M은 원작을 충실히 반영했느냐 묻는다면, ‘팬의 마음으로’ 매우 잘 반영했다고 답할 수 있겠다.

우선, 원작 재현도가 높은 애니메이션을 게임 곳곳에 배치해 원작 팬들의 향수를 자극한다. 게임에서 등장하는 애니메이션으로는 자체 제작 PV도 존재하지만, 신의 탑 초기 화풍이 살아있던 그림체로 호평을 받았던 TVA도 포함돼 마치 다시 웹툰을 정주행하는 기분을 준다. 여기에 미려한 화풍으로 유명한 엔젤게임즈의 아트워크로 재구성된 캐릭터가 2D 라이브로 움직이며 정지된 컷에 그쳤던 웹툰의 감성을 더욱 생동감있게 전달한다. 성우들의 더빙과 스킬을 사용할 때마다 등장하는 캐릭터성 뚜렷한 컷신은 보는 맛을 더욱 살린다.

웃는 것만 보면 누가 악역인지 모르겠다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 웃는 것만 보면 누가 악역인지 모르겠다 (사진: 게임메카 촬영)

사기쿤의 시작인 바로 그 스토리도 그대로 재현됐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 사기쿤의 시작인 바로 그 스토리도 그대로 재현됐다 (사진: 게임메카 촬영)

안정성 유지와 밸런스 조절이 관건

박 총괄 PD는 과거 인터뷰를 통해 수집형 RPG에서 획일화 돼있던 수집과 성장을 다양한 폭으로 즐길 수 있게끔 하겠다고 밝힌 바 있다. 이는 장비 강화에 실패하더라도 보상을 지금해 성장에 간접적으로 도움을 주는 ‘신수 강화’ 시스템의 도입과, 전투 등에서 얻은 사용하지 않는 장비를 수집해 능력치를 얻게 해주는 콜렉션 ‘신의 인벤토리’ 등에 반영됐다. 다만 이러한 콜렉션 시스템은 자칫 피로도를 높이거나 밸런스 문제로 반발을 사기 쉬운 구조이기에 꾸준하고 섬세한 밸런스 조절이 필요해 보인다.

UI의 직관성은 호불호의 영역이다. 일반적인 방치형 게임의 경우 성장을 위해 다양한 콘텐츠를 구비하되 게임 진행을 최대한 간편케 해 성장의 맛과 편리함을 동시에 제공하곤 한다. 성장 과정에서 게이머의 손이 자주 닿는 일이 없게 한다는 것이다. 그러나 신의 탑M은 이와 약간 다르다. 캐릭터의 성장에 직결되는 일회성 장비 수집 기능 ‘신의 인벤토리’와 실패 확률 없이 자원만 사용하는 ‘신수 강화’ 시스템 등에는 자동 기능이 지원되지 않는다. 즉, 전투는 자동이지만 게임 내 시스템은 수동이다. 최소한의 조작을 위한 여지를 준 셈인데, 개인적으로는 게임 곳곳에서 나오는 원작 요소를 느낄 수 있는 나쁘지 않은 선택이었다. 그러나 시간이 갈 수록 반복작업에 대한 피로도가 더욱 커질 것이다. 조만간 이를 단순화 한다면 더욱 좋을 듯하다.

상당한 클릭을 요구하는 '신의 인벤토리' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 상당한 클릭을 요구하는 '신의 인벤토리' (사진: 게임메카 촬영)

메뉴창을 띄우지 않으면 뭐가 무슨 아이콘인지 구분하기도 조금 힘들다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 메뉴창을 띄우지 않으면 뭐가 무슨 아이콘인지 구분하기도 조금 힘들다 (사진: 게임메카 촬영)

‘신의 탑M’은 원작의 팬에게는 과거의 향수를 불러일으키는 초기의 스토리, 세계관, 설정을 게임 시스템에 뚜렷하게 잘 녹여낸 수작이다. 게이머 성향에 따라 수동조작 액션 게임을 더 좋아하는 경우도 있겠지만, 방치형이기에 원작에 더욱 빠져들 수 있는 매력도 분명 존재한다. 소통 중심 운영과 안정적 게임 환경이 지속적으로 뒷받침 된다면, 신의 탑M은 팬들에게 더없는 선물이 될 것이다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2024
11