엔씨소프트는 신기술 정점에 있는 게임을 주 사업으로 삼고 있으며, 2011년부터 별도 조직을 구성해 AI 연구개발에 매진하고 있다. 이러한 엔씨소프트가 자사 사회공헌사업을 청소년들이 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 돕는 방향으로 잡은 이유는 무엇일까? 엔씨문화재단 윤송이 이사장은 AI가 고도화될수록 창의성 발굴은 더 중요해질 것이며, 미래세대가 이에 대응할 수 있도록 도와 사회 전반의 질적 향상을 도모하는 것이 목적이라 밝혔다.
윤송이 이사장은 20일, 엔씨문화재단 사옥에서 진행된 기자간담회를 통해 청소년에게 창의성을 발현할 기회를 제공하는 것이 왜 중요한지 설명했다. 윤 이사장은 “엔씨문화재단은 엔씨소프트 창립 15주년을 맞이하며 어떻게 하면 자사 경험과 역량을 효과적으로 활용해 사회에 환원할 수 있을지에 대한 고민에서 시작됐다”라며 “게임산업은 항상 여러 기술 선두에 있으며, 20년 간 기술 변화를 토대로 AI가 사회에 어떠한 변화를 가져올 것인가에 대해 생각했다”라고 말했다.
이어서 윤 이사장은 “AI를 토대로 업무가 자동화된다면 미래 직업은 어떻게 될지, AI에 대체되는 것은 아닌지 고민하게 된다. 그러한 사회에서는 단순하고 지식에 기반한 반복적인 작업보다 새로운 가치를 창출할 수 있는 질문을 던지고 창의성으로 새로운 것을 만들어내는 것이 더 중요하다”라고 밝혔다. 창의성 교육은 청소년이 AI가 광범위하게 활용될 미래에서 하고 싶은 일을 찾아낼 수 있는 원동력이 되리라는 것이다.
엔씨문화재단에서 청소년 대상으로 운영하는 창의공간인 프로젝토리는 정답, 시간표, 커리큘럼 없이 청소년이 원하는 것을 기획하고 만들어볼 수 있도록 도와준다. 따라서 참여자를 선정할 때 가장 중요하게 보는 기준도 ‘청소년 본인의 의지’이며, 소외계층 지원에 초점을 맞춘 사업도 아니다. 다만 윤 이사장은 소외계층에도 배움의 기회를 제공하는 것이 중요하다고 보고 있다. 대표 사례로 꼽은 것이 미국 MIT에 다니는 대학생들이 방학 때 한국에 와서 아동양육시설인 소년의 집 청소년들에게 과학에 대해 알려주는 학습 프로그램을 지원한 것이다.
윤송이 이사장은 “소년의 집 청소년들은 18세가 되면 독립해야 되기에 대학진학보다 직업 훈련에 집중한다. 진취적인 꿈은 본인이 아니라 다른 사람 이야기라 생각한다”라며 “이러한 소년의 집 청소년들이 MIT 대학생들과 한 달간 지내면서 영어를 잘하지 못해도 손짓발짓으로 소통하며 관심을 갖고 배우고, 끝난 이후에도 우주인, 대통령, MIT 진학과 같은 꿈에 대해 이야기하는 것을 보며 현장에 계신 선생님들과 함께 크게 감동받았던 적이 있다”라고 밝혔다.
윤 이사장은 엔씨소프트에서 최고전략책임자이자 ESG 경영위원회 위원장이기도 하다. ESG 경영 측면에서 그가 AI 사업에서 고려하는 부분은 AI 윤리다. 그는 “AI는 사회에서 만들어진 데이터를 토대로 학습한다”라며 “따라서 AI가 사회적인 편견을 확대하고, 재생산하지 않도록 대비해야 한다. 프로그래밍을 하는 엔지니어 역시 이러한 문제의식을 가지고 현장에서 옳은 판단을 내릴 수 있도록 해야 하며, 어린 세대에도 문제의식을 공유하며 잘못 활용할 경우 원하지 않는 결과를 만들어낼 수 있다는 점을 알려줘야 한다”라고 강조했다.
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