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메이플스토리 유저 김준성 씨가 넥슨을 상대로 제기한 메이플스토리 아이템 매매대금 반환소송이 모두 마무리됐다. 대법원은 ‘넥슨은 원고가 청구한 큐브 매매금액의 5%를 지급하라’는 항소심(2심) 결정을 확정했다.
대법원(주심 오석준 대법관)은 28일 메이플스토리 아이템 매매대금 반환 소송에 대해 피고인 넥슨의 상고를 기각했다. 이 사건은 2021년에 메이플스토리를 즐기는 유저인 김준성 씨가 넥슨을 상대로 제기했다. 1심에서는 김 씨가 패소했으나, 2심에서는 일부 승소했다. 김 씨가 넥슨에 반환을 청구한 매매대금은 1,144만 5,300원이다. 2심 법원은 넥슨 측에 이 중 5%인 57만 2,265원을 김 씨에게 지급하라고 결정했다.
2심 판결 후 피고인 넥슨은 대법원에 상고했다. 그리고 이번에 대법원에서 넥슨의 상고를 기각하고 2심 결정을 확정한 것이다. 명확하게 이야기하면 이번 사건과 같은 소액심판사건의 경우 ‘소액사건심판법’에 따라서 2심 결정이 적법하지 않거나 대법원 판례와 상반될 때만 상고할 수 있다. 그런데 이번 사건에 대해 대법원은 피고인 넥슨이 상고한 이유가 소액사건심판법에 따른 ‘상고가 가능한 경우’가 아니라고 판단해 이를 기각했다.
이에 대해 유저인 김준성 씨의 법률대리인을 맡은 이철우 변호사는 “고등법원까지가 사실심이고, 대법원은 법률심이다. 원심(이전 재판)에서 적법하게 확정된 사실관계는 상고심(3심)에 기속되기에, 상고심에서 다른 사실에 대해 인정할 수가 없다”라며 “원심판결에서 적법하게 확정된 사실관계에 대해 법률적인 오류가 없다고 상고심에서 판단한 것 같다”라고 밝혔다.
그리고 2심 법원은 넥슨이 ‘보보보(보스 몬스터 공격 시 대미지 증가 3개 설정)’ 등 선호도가 높은 일부 옵션 조합이 생성되지 않는다는 점을 장기간 공지하지 않은 것에 대해 ‘의도적이고 적극적인 기망행위’라고 판단했다. 앞서 이야기한 행위가 유저들에게 ‘보보보’와 같은 옵션이 가능하다는 그릇된 관념을 갖게 하고, 나아가 확률형 아이템 거래에 수반되는 일부 유저들의 사행 심리 및 매몰 비용에 대한 집착 등을 유도∙자극∙방치한 것이라 보았다.
넥슨을 상대로 소송을 제기한 원고 김준성 씨는 대법원 판결에 대해 “게임사와 대형 로펌(김앤장)을 상대로 일개 개인이 사소한 이유로 시작하게 된 소송이지만 전체 게임업계에 적용될 수 있는 기준으로 작용했으면 좋겠다”라고 밝혔다.
이어서 넥슨은 “유사한 사안에서 소비자원의 집단분쟁 조정안을 받아들이고 분쟁조정을 신청하지 않은 이용자들께도 보상을 진행하고 있다. 앞으로도 이용자 신뢰 회복과 더 나은 게임 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다.
메이플스토리 유저 집단소송, 넥슨과 조정 중
이번 대법원 결정에 대해 이철우 변호사는 “메이플스토리 확률 사건은 넥슨의 집단 분쟁조정으로 일단락됐지만, 대법원 판결은 다른 게임사의 확률형 아이템 관련 사건에서 어떠한 기준으로 작용하게 되지 않을까 생각한다”라며 “컴투스와 관련해서도 확률형 아이템 관련 소송이 진행되고 있고, 또 다른 몇 개 소송이 개별적으로 존재한다. 아울러 공정거래위원회(이하 공정위)가 심사하고 있는 뮤 아크엔젤, 나이트 크로우, 라그나로크 사건도 있다. 공정위 결정과 대법원 판례가 기준이 되어서 자연스럽게 단체소송으로 이어지는 부분도 기대해볼 수 있을 것 같다”라고 밝혔다.
아울러 대법원에서 확정된 금액 지급 비율이 5%라고 해서, 다른 게임 사건에 대해서도 5%가 고정되는 것은 아니라고 내다봤다. 이철우 변호사는 “게임사가 확률을 제대로 알리지 않았거나, 사실과 다르게 표시했거나, 오인할 수 있는 표현을 사용해서 호도하는 행위에 대한 책임을 법원에서 인정한 것이다. 5%가 기준이 되어야 한다는 것은 아니다”라고 밝혔다.
이 변호사는 이번 사건의 경우 원고가 소송 중에도 큐브를 구매한 부분과, 원고가 큐브를 사용해 보보보 외에 얻은 효과 등을 종합적으로 판단해 5%라는 결론이 나왔다고 설명했다. 그는 원고가 돌려받을 금액보다 본인이 지불해야 할 소송비용이 많음에도, 혼자서 소송을 제기하며 게임업계가 크게 변화할 수 있었다는 점을 알아주길 바라며 원고에 대한 비난을 자제해줄 것을 당부했다.
이번 소송과 별개로 제기된 메이플스토리 유저 717명이 제기한 단체소송에 대해서는 넥슨과 조정 중이다. 이철우 변호사는 “넥슨이 집단 분쟁조정에서 소멸시효가 지났다고 해석될 수도 있는 전체 이용자에 대해 배상한다고 결정한 부분은 긍정적이고 전향적인 태도라 생각한다”라며 “이러한 노력에 부응하여 관련 논의가 진행되고 있다. 원고를 대리하며 이들의 이익을 최우선시해야 하기에, 분쟁조정 이상의 무언가를 얻어내기 위해 열심히 협상하고 있다”라고 밝혔다.
입법∙행정∙사법부까지, 게임 이용자 권익 보호 대두
확률형 아이템에 대한 판단은 입법부, 행정부에 이어 사법부에서도 날카로워지고 있다. 국회에서는 지난 26일에 김승수, 이기헌, 강유정 의원이 각각 대표발의한 확률형 아이템 관련 법안이 상임위인 문화체육관광위원회를 통과했다. 이 법은 확률 정보를 공개하지 않았거나 잘못 알렸을 경우 고의나 과실이 없었다는 점을 게임사가 증명하도록 입증책임을 전환한다. 이어서 법원에서 인정한 피해액의 최대 3배까지를 배상액으로 정할 수 있다.
이어서 행정부에서는 지난 1월에 공정위가 넥슨에 116억 원에 달하는 과징금 처분을 내렸고, 이후 확률형 아이템 사건에 대해서도 국내 주요 게임사 다수를 조사하고 있다. 아울러 1월에 열린 민생토론회 등에서 대통령 및 문화체육관광부가 게임 이용자 권익 보호에 대해 언급했고, 지난 9월에는 한국소비자원의 집단 분쟁조정 결정도 있었다.
그리고 이번 대법원 판결이 나오며 사법부에서도 확률형 아이템 사건에 대한 게임사 책임을 인정했다. 이철우 변호사는 “대법원에서 확률형 아이템 사건에 대한 게임사 책임에 대해 최종적으로 판단을 내렸다. 개인적으로 입법∙행정∙사법부에서 게임 이용자의 권익 보호라는 담론에 더 관심을 가지게 된 것이라 평가하고 싶다”라고 말했다.
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