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어바우드, 대중성 위해 완성도 희생한 옵시디언 RPG

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어바우드 시작 화면 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 어바우드 시작 화면 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

옵시디언 엔터테인먼트는 여러 호평 받은 RPG를 개발해왔다. 전투나 화려한 외형 보다는 독특한 시스템, 고유한 세계관, 흥미롭고 갈등을 불러오는 스토리가 핵심이었다. 특히 ‘폴아웃: 뉴베가스’의 마지막 DLC ‘론섬 로드’는 엔딩 컷신과 대사를 통해 세계관에 대한 통찰을 제시했고, 게임이라는 매체에서 ‘글’이 가진 위력을 실감하게 했다.

‘어바우드(Avowed)’는 그런 옵시디언의 ‘필라스 오브 이터니티’ 세계관에 기반한 신작이다. 필라스 오브 이터니티 하면, 과거 매력적인 세계관에 게임을 시작했지만, 텍스트의 압박과 독특한 시스템 때문에 결국 엔딩을 보지는 못했던 기억이 난다. 그 와중 액션 RPG로 개발된 어바우드가 공개되자 자연히 관심이 갔다. 물론 이후 엄청난 개발 지옥을 겪는 중이라는 보도만이 이어져 실제 플레이 하기까지는 많은 시간이 걸렸다.

우선 양해를 구할 부분은, 본 기사는 영문판 어바우드를 기반으로 작성됐다. 게임의 여러 고유 명사들은 이전작의 번역을 참고했거나, 영문 그대로 가져온 만큼 이후 정식 번역본의 용어와 다를 수 있다는 점 참고 바란다.

▲ 어바우드 사전 예약 영상 (영상출처: Xbox 공식 유튜브 채널)

전개를 궁금하게 만드는 비밀 가득한 메인 스토리

게임의 시간적 배경은 ‘필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어’에서 발생한 거대한 사건 직후다. 어바우드에서 플레이어는 화신족이자 아디어 황제의 사절(Envoy)로, 신비의 땅 리빙랜드에 파견된다. 목적은 리빙랜드라는 지역에 발생한 미지의 질병 ‘드림스커지(Dreamscourge)’의 원인을 알아내고 이를 해결하는 것이다. 드림스커지에 걸리면 ‘뿌리’나 ‘나무’가 연상되는 기묘하고 이해하기 어려운 대사를 계속해서 내뱉으며, 얼굴에 포자와 같은 병변이 자라고, 이상한 꿈을 꾸게 된다.

처음 마을에 도착하면 리빙랜드에 비단 드림스커지뿐만 아니라 매우 다양한 종류의 문제가 발생했음을 확인할 수 있다. 리빙랜드의 원주민들은 자신의 지역을 발견해 밀려들어온 아디어 제국에 매우 호의적이지 않은 태도를 취한다. 설상가상으로 아디어 제국은 신 ‘우디카’를 섬기는 성전사단 ‘철의 교살자’와 이단심문관 루드윈에게 리빙랜드의 방호를 맡겼는데, 이들은 피도 눈물도 없는 원칙주의자로 원주민과 지속적인 마찰을 빚는다.

▲ 화신으로서 차별당한 주인공의 삶 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 원주민과 계속해서 싸우는 아디어 제국 병사들 (사진: 게임메카 촬영)

이런 상황에서 드림스커지의 원인을 밝혀내는 것은 상당한 노력을 요구한다. 주인공은 시작부터 암살시도에 휘말리고, 이단심문관 루드윈에게서 위협을 당하며, 미지의 존재의 목소리를 듣기도 한다. 첫 마을에서는 제국과 원주민의 갈등을, 다음 지역에서는 심혼술이라는 마법 과학기술을 통해 드림스커지를 분석하는 과정을 그린다. 그 과정에서 드림스커지와 리빙랜드에 엮인 비밀, 주인공과 연결된 미지의 신, 목소리만 들려오는 미지의 존재의 목적이 서서히 드러난다.

일부 퀘스트는 세계관에 되돌릴 수 없는 거대한 선택을 강요한다. 중요 인물의 생존, 특정 마을의 미래 등을 플레이어가 직접 결정하기도 한다. 이런 선택은 대부분 딜레마를 지녔고, 즉각적으로 세계에 반영되어 그 피해와 이득을 곧바로 확인할 수 있다. 예를 들어 한 메인 퀘스트에서는 중요 인물의 운명을 결정할 수 있으며, 결과에 따라 해당 인물이 속한 집단과 적대하지 않는 대신 아디어 외교관에게 큰 비난을 듣게 된다.

▲ 리빙랜드의 과거가 펼쳐진다 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 주인공에게 이상한 말을 건네는 목소리 (사진: 게임메카 촬영)

옵시디언 RPG 맞나? 액션에 치중한 간단한 시스템

어바우드는 옵시디언 RPG라는 점을 믿기 어려울 정도로 단순한 시스템을 지녔다. 가장 대표적인 것은 캐릭터 성장과 속성이다. 일반적으로 많은 RPG에서는 캐릭터 레벨업 시 속성, 스킬 등을 업그레이드한다. 예를 들자면 ‘은신’ 능력치를 강화해 암살 특화로 키우거나, 화술을 향상시켜 더 많은 돈을 벌고 타인을 쉽게 설득할 수 있는 등이다.

반면 어바우드는 속성과 기술만 습득할 수 있다. 속성은 능력치로 힘, 민첩성, 강인함, 지력, 결단력 등 수치를 올려 직관적으로 피해, 체력, 마나(에센스), 사거리 등을 향상시킨다. 기술은 근접전의 전사, 원거리와 속도전의 레인저, 마법 특화 위저드로 분류되며, 패시브와 액티브가 존재한다. 마법사의 경우 마법 스킬을 배우기 위해서는 마법이 기록된 ‘마법서’ 장비를 획득해야 한다.

▲ 능력치 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 충족시키지 못하면 중요한 정보를 얻기 어렵다 (사진: 게임메카 촬영)

그리고 이것이 전부다. 게임에는 은신, 대화, 자물쇠 열기 등이 분명 존재한다. 하지만 자물쇠 열기는 미니게임 형식이 아니라 일정수의 락픽을 소모하기만 하는 방향이며, 은신은 처음부터 사용할 수 있고 성장시킬 방법이 없다. 도둑질이나 소매치기도 없다. 이는 대부분의 퀘스트나 스토리가 결국 전투로 이어지는 것으로 통한다. 전형적인 액션 RPG 시스템에 가까운 느낌이며, 더 대중적이고 원초적인 게임성을 강조하기 위함으로 분석된다.

속성 역시 전투 보다는 대화에서 더 쓰임새가 많다. 특정 대화에서는 일부 능력치가 충족될 때 새로운 정보를 얻거나 다른 선택지를 고를 수 있다. 전형적인 고전 CRPG 방식인데, 전투에서 속성보다 장비 자체의 품질이 중요한 만큼 특정 속성에 몰아 투자하는 것보다 고르게 성장시키고 물약이나 아이템으로 속성 요구치를 맞추고 대화에서 이익을 얻는 방식이 선호된다.

▲ 대화를 통해 많은 정보를 얻을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 동료와 수많은 대화를 나눈다 (사진: 게임메카 촬영)

어바우드의 감초, 네 명의 동료들 

동료는 어바우드의 감초이자 부족한 완성도를 동시에 상징하는 요소다. 첫 구역인 파라디스에서는 ‘카이’를 만나게 되는데, 독특한 푸른빛의 비늘 피부를 지닌 오모아 족이다. 플레이어를 보호하는 일종의 보디가드이자 안내자로, 전투에서는 아쿼버스와 근접 한손검을 주로 사용한다. 플레이어는 동료의 장비를 바꿔줄 수 없으며, 3개의 액티브와 1개의 패시브 스킬을 성장시킬 수 있다.

동료들은 각자 서로 다른 트라우마나 삶의 굴곡을 가지고 있으며, 각자 하나 정도의 주요 퀘스트를 보유했다. 카이의 경우 가장 처음부터 만나는 만큼 이어지는 긴 퀘스트를 통해 그가 ‘타마’라는 멘토에게 가진 마음의 짐을 공유하는 시간을 갖는다. 세 번째로 만나는 동료 ‘지아타’는 드림스커지를 믿지 않는 도시에서 추방되는 과정에서, 그녀의 부모와 관련된 사건을 파악할 수 있다.

▲ 세 번째 동료 지아타, 심혼술사 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 생존을 중요하게 여기는 레인저 마리우스 (사진: 게임메카 촬영)

퀘스트 외에도 생동감 있는 대사를 통해 게임의 묘미를 더한다. 대부분의 사이드 퀘스트를 마치고 나서 야영지에서 동료들에게 말을 걸면 그 과정이나 결과에 대한 의견을 묻는다. 카이는 주로 ‘자유’와 ‘새로운 시작’을 중시하고, 두 번째 동료 ‘마리우스’는 냉소적이면서도 생존에 집착한다. 사막에서 ‘털에 모래가 들어갔어’라고 말하거나, 텐트에서 서로에 대해 잡담을 나누는 모습은 작은 미소를 짓게 만든다. 지역별로 서로 다른 대화 상호작용이 등장하기도 한다. 예를 들어 카이는 사막 출신으로 해당 지역 주변 NPC와 안면이 있고, 관련된 대사도 많다.

다만 과거 ‘드래곤 에이지: 더 베일가드’와 유사한 단점도 보이는데, 등장인물 대부분이 전반적으로 선하고 주인공을 매우 신뢰한다. 차이라면 이들은 대사가 엄청나게 방대하고, 끊임없이 특정 문제에 대해 플레이어의 의견을 묻는다는 점이다. 섬세하게 설계된 방대한 대사, 서브 퀘스트를 통해 이들의 각자 서로 다른 성격, 가치관에 명확한 이유를 부여하고 설득력을 높인다. 갈등은 적지만, 그만큼의 핍진성은 갖춘 셈이다.

하지만 필드에서 명확한 완성도 문제도 보인다. 대표적인 것이 움직임으로, 걸을 때나 공격할 때 모션의 어색함이 눈에 보인다. 전투에서는 적의 주목을 확실히 끌어주지만 체력이 높지 않아 쉽게 기절하고, 대미지는 낮다. 간혹 이상한 장소에서 끼어있거나, 아무 때나 스킬을 쓰는 등 인공지능도 좋지는 않은 편이다. 또한 각자 불을 붙이거나 전기를 쏘는 등 탐험용 스킬을 하나씩 보유했는데, 나머지는 모두 대체 가능하지만 마지막 동료 야츨리의 능력은 대체가 불가능해 사실상 무조건 데리고 다녀야 한다. 사실상 동료 스토리와 대사에 모든 개발력을 소모한 느낌이다.

▲ 카이, 플레이어에게 수많은 질문을 던진다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 플레이어 없이도 대화가 끊이지 않는다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 동료 능력을 탐험에도 사용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

무너진 밸런스와 부족한 완성도의 전투

어바우드가 개발 굴곡을 거쳤다는 부분이 확연하게 드러나는 부분은 바로 전투다. 플레이어는 한손무기, 양손무기, 원거리 무기, 마법 등을 자유롭게 사용해 적을 처리한다. 무기는 특별한 제한이나 요구조건이 없으며, 강화할 수 있다. 빠르고 명확한 액션, 호쾌한 타격감을 지녀 원초적인 재미는 확실하지만, 장비별 밸런스가 맞지 않고 적의 종류와 보스전 완성도가 부실했다.

전투는 일반적인 액션 RPG와 유사하다. 작은 무기(권총, 단검, 한손검 등)은 한 손에 들 수 있으며, 아쿼버스, 대검 등은 양손을 사용한다. 유니크 장비는 1부터 5등급까지 강화가 가능하고, 등급별로 3번의 업그레이드를 해야 한다. 적 또한 장비와 동일한 등급으로 구분된다. 착용한 장비와 적 등급 차이가 심하면 공격과 피격시 패널티가 매우 크다. 즉 전투를 쉽게 풀어가기 위해서는 스킬이나 속성보다 무기 강화가 우선이다.

▲ 강화, 단계별로 많은 재료가 든다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 무기가 나쁘면 머리가 고생한다 (사진: 게임메카 촬영)

본 기자는 마법사로 게임을 시작했다. 여러 마법을 배웠고, 지팡이와 마법서를 주무기로 사용했다. 마법 스킬은 대미지가 높았지만, 전반적인 에센스 소모가 너무 커 활용하기가 힘들었고, 지팡이는 강화를 해도 피해량이 적었다. 반면 스킬도 속성도 거의 투자하지 않은 권총을 들었을 때 갑작스럽게 전투가 매우 쉬워졌는데, 스킬도 쓸 필요 없이 쌍권총 만으로 모든 전투를 쉽게 마칠 수 있었다.

후반부 빌드를 바꾸려고 했을 때 다시 한 번 당황했다. 상위 마법의 성능에 하자가 많았기 때문이다. 적을 모으는 ‘에오라의 인력’은 적을 공중으로 띄우는 바람에 최상위 공격 마법인 ‘메테오’ 사용시 적중률을 오히려 떨어뜨렸다. 또한 마법 스킬은 범위를 지정하고 사용하는 것이 아니라 캐스팅 시간 동안 탄착지점을 지정하는 방식인데, 강화로 캐스팅 시간이 짧아지자 오히려 적중시키기가 더 어려워졌다. 심지어 대다수 마법은 쌍권총 ‘딸깍’ 크리티컬 한 방 보다 약했다.
 
보스와 적 다양성에서도 완성도 부족이 엿보였다. 소립(파충류 괴물), 인간, 해골, 거미, 정령, 곰 등이 적으로 출현하는데, 종류가 적고 반복된다. 인간이나 소립은 직업군에 따라 원거리, 근거리, 회복 마법을 쓰는 사제로 나뉜다. 이에 대부분의 전투가 프리스트를 먼저 처리하고 나머지를 제거하는 것이 반복된다. 보스의 경우 일반 몬스터의 체력을 크게 늘려 놓은 것에 가까웠고, 그래서 여러 일반 몬스터를 대동하는 경우가 많았다. 경쾌한 타격감과 손맛은 확실했지만, 다양성이나 전략적인 고민은 거의 할 필요가 없어 아쉬웠다. 물론 권총의 무너진 밸런스 때문일지도 모르지만.


▲ '딸깍', 총은 평등하다 (사진: 게임메카 촬영)

아름다운 전경에서 펼쳐지는 즐거운 어드벤처

어바우드의 최고 장점은 탐험이다. 여타 RPG와 특히 다른 어바우드만의 차별점 중 하나는 바로 질주시 스태미너 소모가 없다는 점이다. 공격, 방어, 스킬 모두 스태미너를 소모하지만, 점프 질주 파쿠르 모두 스태미너를 소모하지 않는다. 전반적인 움직임 역시 빠르며, 파쿠르, 이동 등 전반적인 모션을 더 빠르게 만드는 방어구도 존재한다.

파쿠르를 지원하는 만큼, 어바우드 각 지역은 넓고 상하 이동을 요구하는 작은 건물, 동굴, 구조물이 빼곡하다. 여기에 아름다운 배경 그래픽이 더해지면 원초적인 탐험의 즐거움이 크게 강조된다. 각 지역에는 해당 배경을 설명하는 짧은 글들도 찾아볼 수 있다. 예를 들어 특정 동굴에서는 드림스커지로 점점 이성을 잃어가는 한 인물의 일기가 나온다. 이런 문서는 간혹 퀘스트 해결에 있어서 단서를 제공하기도 한다.

▲ 여러 문서를 통해 퀘스트 정보도 얻을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 먼 거리를 빠르게 점프할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

이보다 더 확실한 보상과 재미를 전하는 것은 바로 아이템이다. 수많은 보물 상자와 일반 장비와 식품 등이 널려있다. 이들은 지도에는 표시되지 않지만, 가까이 다가가면 소리가 난다. 물론 재료 아이템이 대부분이고, 일반 장비는 사실상 팔거나 재료가 되는 만큼 큰 이득은 아니지만, 상자를 열거나 아이템을 획득하는 그 순간이 선사하는 원초적인 탐험의 재미는 확실하다. 간간히 등장하는 유니크 장비나 희귀한 재료가 들어있는 상자는 금색으로 표시되어 설렘을 더한다.

각 지역을 돌아다니고 탐험하는 것은 큰 재미를 줬다. 각 지역이 사실상 소규모 심리스 던전과 같아 매 순간 새로웠고, 난간을 타고 오르며 아이템을 찾는 과정이 즐거웠다. 지역별로 보물지도나 어바우드 세계관의 신을 상징하는 토템 조각도 등장해 탐험을 장려했다. 또한 물 웅덩이에 얼음 마법이나 수류탄을 던지면 발판이 생기거나, 트랩을 중심으로 한 맵과 퀘스트가 등장하는 등 탐험에서 자유도와 다양성을 구현하기 위한 노력이 두드러졌다.

▲ 귀중한 보물 상자 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 퍼즐도 간혹 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

다만 지역이 상당히 넓었고 탐험할 수 있는 장소도 많았지만, 지도 시스템이 상당히 불편한 점은 단점이었다. 고저는 전혀 보이지 않았고, 지나간 구역이 표시되는 범위가 상당히 좁아 같은 자리를 계속해서 오가며 놓친 것이 없는지를 확인해야 했다. 또한 3인칭 모드가 있지만 추천하지 않는다. 몰입이 떨어지는 것은 물론 조작감도 이상해지고 캐릭터가 기묘하게 슬라이딩하는 등 미완성된 느낌이었다.

어바우드는 옵시디언 엔터테인먼트의 게임이라는 점이 믿기지 않을 정도로 액션에 치중한 RPG다. 스토리와 대사, 선택의 중요성이라는 롤플레잉의 근본은 잊지 않았으며, 탐험은 게임을 종료하지 못할 정도의 몰입을 선사했다. 동료들 역시 개성만점의 대사를 통해 지루함을 덜었다. 하지만 전반적인 밸런스가 좋지 않았고, 유사한 방식의 전투가 끊임없이 반복됐으며, 모션이나 일부 시스템이 완성도가 떨어지는 점은 큰 흠이었다.

▲ 얼음 마법이나 무기로 얼음 플랫폼 만들기 (사진: 게임메카 촬영)

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어바우드 2025년 2월 19일
플랫폼
PC, 비디오
장르
롤플레잉
제작사
옵시디언엔터테인먼트
게임소개
'어바우드'는 ‘에오라’라는 판타지 세계를 무대로 한 RPG다. 에오라는 옵시디언 엔터테인먼트의 대표작 필라스 오브 이터니티 시리즈의 주무대로, 이를 통해 어바우드가 필라스 오브 이터니티랑 세계관을 공유하는 게임... 자세히
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