▲ '데빌리언' 플레이 영상, 원소 마법사로 게임을 진행했다
NHN한게임은 27일 삼성동 지노게임즈 본사에서 ‘데빌리언’ 기자좌담회를 여는 동시에 게임을 시연해볼 수 있는 자리를 가졌다.
‘데빌리언’은 지노게임즈에서 제작하고 한게임에서 서비스 하는 핵앤슬래시 전투 방식의 MMORPG로, 개발사에서도 밝혔듯이 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’의 MMO와 ‘디아블로’에서 느낄 수 있는 전투 등 두 게임의 장점을 수용하려 한 작품이다. ‘디아블로’처럼 쿼터뷰 시점으로 전투가 진행되지만, ‘와우’처럼 수백에서 수천명이 하나의 필드에서 엉킬 수 있게 된 것이다.
‘데빌리언’의 외관에서 ‘디아블로3’가 연상되는 것은 어쩔 수 없었지만, 게임을 직접 해보지 않고 판단할 수는 없는 법. 12월 6일부터 시작될 첫 테스트를 미리 체험해보고자 준비된 게임을 미리 시연해봤다.
첫인상은 ‘아직 준비 중’
‘데빌리언’을 시연해볼 수 있는 시간은 약 10분이었다. 시연 내용은 캐릭터 생성과 퀘스트 수행, 던전 공략 위주였으며, 쌍수전사, 사슬 암살자, 원소 마법사 등 세 가지 직업 중 하나의 직업을 선택해 플레이할 수 있다.
▲ 플레이할 수 있었던 3종의 캐릭터, 왼쪽부터 쌍수 전사, 사슬 암살자, 원소 마법사
조작은 마우스로 기본 공격 및 지정 스킬을, 키보드로는 WASD를 사용한 이동, 1~8까지 숫자키와 F1~F8을 활용한 단축키 등록 스킬의 사용이 가능하다. 마우스로 이동과 공격이 모두 가능한 ‘디아블로’에 MMO 방식의 조작이 더해진 식인데, 양손을 모두 활용할 수 있으니 마우스위주로 조작하던 ‘디아블로’보다는 지루한 느낌이 덜 들었다. 마우스 위주 조작은 편리하고 간편하긴 하나, 컨트롤하는 맛은 떨어지기 때문이다.
하지만 컨트롤에 좌우되는 긴박한 상황에서 방향키와 거리가 먼 스킬버튼인 F5~F8 키의 사용은 불편했다. 상대적으로 왼손에서 멀기 때문에 손이 덜 갔으며, 나중에 시연이 끝날 쯤에야 F5같은 키에서 스킬이 등록돼 있던 것을 인식했다. 이는 차후 테스트를 통해서 유저가 폭넓게 설정할 수 있는 조작키 옵션이 필요할 것으로 보인다.
▲ 단축키는 이런 식으로 배열돼 있다
▲ 벽을 생성하는 스킬이지만, 단축키가 멀다보니 전투 중에 잊고 있었다
어느 정도의 편의성을 제공하는 부분도 보였는데, 퀘스트의 경우 자동 이동기능이 있어 필드이동에서 발생할 수 있는 지루함을 억제한 느낌이다. 하지만 퀘스트 자체는 몬스터를 몇 마리 사냥하고 보고하는 방식으로 다른 게임들과 크게 다른 점은 없었다.
강렬한 전투는 매력적
본격적인 전투로 ‘필드던전’을 즐길 수 있었는데, 인스턴트 공간에 들어가 몬스터를 잡으며 공략하는 방식이었다. 일반 필드와는 다르게 한 번에 많은 몬스터가 몰려들기 때문에 ‘데빌리언’이 강조하는 타격감을 본격적으로 느껴볼 수 있었다.
시연버전에 제공된 각 직업은 묵직한 공격을 사용하는 쌍수 전사, 원거리와 근거리 공격을 자유롭게 구사하는 사슬 암살자, 범위공격에 특화된 원소 마법사 등 세 종류였다. ‘데빌리언’이 다수를 공격하면서 발생하는 타격감을 강조하는 만큼 범위공격에 능한 원소 마법사를 선택했는데, 장단점을 모두 발견할 수 있었다.
▲ 불덩이의 느낌보다 가스라는 생각이 들었다
▲ 체인 라이트닝 마법은 상당히 화려하다
우선 플레이어의 공격에 죽음을 맞이하는 몬스터들의 모습은 확실히 ‘처치했다’는 느낌을 준다. 온 몸이 터지거나 분해되고, 멀리 날아가기도 하는 등 타격감에 대한 피드백을 확실하게 전달한다. 또한, 다수의 적을 한번에 죽였을 때 화면 오른쪽 상단에 출력되는 강렬한 메시지는 타격감의 맛을 더했다.
하지만 정작 내가 사용한 공격의 효과는 미적지근해 보인다는 것이 아쉬웠다. 전격마법인 체인라이트닝의 경우 많은 적을 공격해서인지 눈에 들어오는 효과가 인상적인데 비해, 불 계열의 마법이 생각보다 화끈하지 못했다. 내가 사용한 마법이 적에 닿았을 때의 느낌보다 오히려 적이 터지는 효과가 더 눈에 띄어서, 상대적으로 불 마법의 이펙트가 덜 하다고 생각될 정도였다.
▲ 불보다 피가 더 눈에 띄는 불편한 진실
예를 들면 자주 사용하게 되는 파이어볼의 경우 타격범위를 중심으로 범위 대미지를 주는데, 적에게 날아가 터지는 순간의 느낌이 부족하다. 현실로 비유하자면 라이터의 화력을 최대로 해놓고 잠시 켰다가 끄는 정도였는데, 타격 대상이 대미지를 입었을 때 이글거리는 모습을 더 강조하는 등 특수효과의 조절이 있다면 더 좋을 거 같다. 또한, 몬스터가 죽었을 때 모습과 유저가 사용한 마법의 특수효과를 적절하게 조율할 필요성도 느껴졌다.
타격감을 느끼고 싶다면 도전해도 좋다
‘데빌리언’을 시연해보고 느낀 점은 화려한 손맛이 있다는 것으로, 터져나가는 적들은 사냥하고 있다고 확실하게 일깨워준다. 다만 내가 타격하는 느낌이 상대적으로 미비하게 느껴진다는 점이 특수효과에 대한 아쉬움이다.
이제 극복해야 할 것은 ‘디아블로 3’의 아류작이란 비난여론에서 탈피하는 일이다. 비슷하다는 점을 인정했다고 벗어날 수는 없기 때문이다. 분명 타격감으로써 어느정도 가능성은 볼 수 있었지만, 아직은 그 외에 다른 무언가가 부족하다. 비교되는 다른 게임들과 어떤 차별화된 콘텐츠를 준비해뒀을지 기대되는 작품이기도 하면서, 그 점을 확실히 갖춰야만 ‘데빌리언’이 살아남을 수 있을 것이라고 생각된다.
▲ 첫 테스트는 유저들의 인식을 바꾸는 모험이 될 것이다
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