게임업계가 험악해지고 있다. 아니, 이미 그런 상황이다. 치솟는 개발비와 우수 인력이 특정 회사로 몰리면서 발생한 부익부빈익빈 현상이 심화되더니, 이제는 진흥 없는 정부 정책과 부정적 사회 시선, 그리고 급변하는 시장 상황과 외산 게임의 폭격 등으로 거대 기업마저 무너지는 모습이 연출되고 있다. 상황이 이러니 업계 '허리'라 할 수 있는 중견기업은 더 막막하다. 경영난으로 인력 감축이 빈번히 발생하고, 투자 심리가 위축되면서 문을 닫는 기업도 속출하고 있다. 거대 기업에 피인수되거나 시장 트렌드에 따라 모바일 사업으로 전향한 것에 안도해야 할 정도다. ICT 관련 거버넌스도 갈피를 잡지 못하고 있으니, 앞날을 전망하는 것 자체가 두려운 그런 시기다. 맞다. '생존 서바이벌'은 새로운 국면에 접어들었다.
지난 1월, 게임메카가 만난 세시소프트의 강성욱 대표도 업계에 잔뼈가 굵은 인물이면서도 '생존'과 '유지'에 고민하고 있다. 삼성전자 재직 시절 '붉은보석'과 '던전앤파이터'를 발굴하기도 했고, 세시소프트 설립 이후에는 '로스트사가'와 '카오스온라인' 등을 서비스했지만 어려워지는 상황 앞에서 고민은 될 수밖에 없다. 한 중견 기업의 수장으로서 그의 과거와 현재, 그리고 앞으로의 이야기를 들어봤다.
▲ 게임, 영화, 애니메이션, 그리고 피규어를 사랑하는 세시소프트 강성욱 대표
- 요즘 어떻게 지내나? '카오스온라인' 이슈도 국내서 많이 식은 거 같은데.
'카오스온라인'의 해외 서비스 진출 등을 준비하고 있다. 올해부터 중국, 태국, 일본, 인도네시아 지역에 차근차근 서비스가 시작될 거 같다. 이 외에 갖가지 신작도 준비하고 있다.
- 해외쪽 사업 상황은 어떤가?
'나이트에이지'로 시작했다. 글로벌 서비스는 조이맥스와 함께 하고 있다. '카오스온라인'의 경우 중국은 샨다 자회사를 통해, 대만은 쿤룬과 손잡고 있다. 최근 일본도 세가와 서비스 계약을 체결했다. 나머지는 현재 이야기를 하며 협의하는 단계에 있다고 보면 된다.
- SNS 등에 남긴 글을 보면, 게임을 무척 좋아하는 거 같다.
어떤 게임이고 나오면 일단 해보는 편이다. 최근에는 시간이 없어 많이 못했는데, 최근 '엑스컴'이나 '모던 워페어'의 엔딩을 봤던 기억이 있다. '엑스컴'은 옛 생각에 접했는데, 생각보다 쉽게 나와서 아쉬운 기억이 있다.
- 국내 온라인게임도 자주 하고 있나?
아무래도 시간이 오래 걸리니까 서비스 이후 조금 해보는 편이다. 디지털타임즈에서 10년 정도 게임 관련 글을 썼는데, 당시에는 최소 20레벨 이상은 꼭 플레이했었다.
- 맞다. '강성욱의 게임산책'은 기자의 경우에도 꽤 오래 봤다.
즐겁긴 했지만 쉬운 일은 아니었다. 10년만 채우자는 목표로 연재를 했다. 처음에는 1주로 했는데, 너무 어려워서 결국 격주 단위로 나갔다. '나와의 싸움'이라는 생각으로 꾸준히 연재했던 거 같다.
그만큼 게임 전문가로 오랜 기간 활약해왔다
- 그 정도로 게임을 좋아했는데, 게임 관련 일을 해보고 싶다는 꿈은 언제 생겼나?
'스페이스 인베이더'로 게임을 접했고, 학창시절 오락실에서 살았다. 고등학교 때에는 기술이 없으니 게임CD 복사 같은 아르바이트를 하기도 했다(웃음). 대학시절에도 '스트리트 파이터'를 한 기억밖에 없는데, 이후 게임 쪽을 해보고 싶다는 생각에 삼성전자에 입사하게 됐다.
- 삼성전자에 입사하고 바로 게임 사업부에서 근무했나?
아니다. 96년도 입사했는데, 공교롭게도 당시 게임 사업부가 없어졌다. 할 수 없이 전공에 맞춰 컴퓨터 개발 파트에서 근무했는데, 1년 뒤에 게임 사업부로 갈 수 있었다. 당시 삼성은 세가와 함께한 게임기 사업이 끝난 상황이었는데 '짱구는 못말려' 같은 PC 게임 유통을 하고 있었다. 이를 계기로 사업이 다시 움직이게 됐고, 나도 옮기겠다고 결심했다. 사실 부서를 옮기는 게 무척 어려운데 어찌어찌해 겨우 넘어갈 수 있었다.
- 당시 이야기를 조금만 더 해 달라.
게임 사업부에서 소프트웨어 영업, 소프트웨어 QA, 고객 지원, 패키지 상품화 등의 일을 했다. 그러가 98년부터 본격적으로 게임 사업 일을 하게 됐는데, 사실 회사에서는 '정리' 차원에서 하게 된 일이다. 당시 게임 사업은 비전이 없다는 회사 판단에 20~30명의 인력이 정리되고 5명만 남은 상황이었으니까. 그러나 그 기회에 관련 일을 제대로 해볼 수 있었다.
- 그럼 그 당시 멤버로 '던전앤파이터'나 '붉은보석' 등을 서비스한 건가?
맞다. '던전앤파이터'가 나올 때쯤 국내에 '제라' 등을 비롯한 이른바 '빅3'가 이슈가 됐는데, 아무리 봐도 이건 아니지 싶었다. 2D로 타격감 살린 게임이 있으면 좋겠다 싶었는데, 우연찮게 '던전앤파이터' 스크린샷이 잡지에 실린 걸 봤다. 그날 바로 개발사인 네오플로 찾아갔다. '던전앤파이터'는 한빛소프트와 먼저 이야기가 되고 있었는데, 좋은 조건은 아니었음에도 불구하고 서로 믿고 서비스 해보기로 했다. 우연찮게 성립된 계약이다.
- '던전앤파이터'는 처음부터 인기가 있었나?
평은 정말 좋지 않았다. 시대착오적인 게임이라는 평가에 안에서도 힘들었고, 밖에서도 힘들었다. 회사에서도 말렸는데 "안 되면 회사 나가겠다"고 하고 계속 밀어붙였다. 생각해보면 당시에는 틈만 나면 나가겠다고 했던 거 같다(웃음). 아마 위에서도 저렇게 하고 싶어 하는데 한번 시켜보자, 라는 식으로 판단 내렸던 거 같다. 결과적으로 서비스를 시작하자마자 동접 2만을 기록하면서 좋은 반응을 이어갔다.
▲ 공개 서비스 시기의 '던전앤파이터'
- 당시에 '일하는 맛'이 있었겠다.
맞다. 할 때마다 숫자가 올랐다. '붉은보석'도 일본에서 잘 되다보니 늘 적자였던 매출이 30억, 50억, 100억, 300억, 결국 1000억까지 올라가더라. 사업적으로는 이런 부분이 만족스러웠다. 매출 1000억을 돌파하니까 삼성전자 애널리포트에 0.1%로 찍히더라(웃음).
- 삼성전자는 왜 퇴사하게 됐나?
아무래도 스스로 한계를 느꼈던 거 같다. '던전앤파이터'의 네오플이 넥슨에 피인수된 사건에 상실감이 크기도 했고. 덕분에 위메이드의 조이맥스 인수는 충격이 상대적으로 덜 하긴 했지만.
- 그렇다면 세시소프트 설립 배경이 궁금하다. 퇴사 이후 계획에 따라 추진된 일인가?
사실 삼성전자를 나온 건 무작정 나온 거다(웃음). 세시소프트도 얽히고 설키다보니 설립됐다. 삼성전자 시절 함께 하던 동료들이 나와 같이 설립했다고 보면 된다.
- 투자는 어떻게 받았나?
개인 자금에 지인들에게 투자를 받기도 했다. 삼성전자 시절 사업 파트너로 알고 있던 분들이 많이 도와줬다. 네오플 허민 전 대표도 세시소프트 설립 이후에 투자를 해주기도 했다.
- 세시소프트 설립 뒤에 어느 정도 사업을 구상 했을 텐데 방향성이 궁금하다.
지금쯤 고민해야 할 때가 된 거 같다(웃음). 지금까지는 유지하고 안정화하는 단계에 있었다. 보통 3년 이상이면 회사를 계속 운영할 수 있다고 하는데, 아직 잘 모르겠다.
- 그래도 짧은 시간에 '카오스온라인', '나이트에이지', '기가슬레이브', '포키포키' 등 다수의 게임을 퍼블리싱하지 않았나.
지앤아이소프트는 '카르페디엠'부터 같이 해 '기가슬레이브'까지 서비스할 수 있었고, 네오액트도 '포키포키'로 함께 한 경험이 있어 '카오스온라인'까지 손잡을 수 있었던 계기가 됐다. 10년 이상 같이 온 파트너들이라 조금 더 쉽게 풀렸던 거 같다. 이 자리를 빌어 두 회사 대표에게 항상 감사하다는 말을 전하고 싶다.
- 게임을 잘 아는 만큼 개발 측에 조언을 많이 해줄 거 같은데
아무리 말해봐야 소용없다는 것 잘 알지 않나(웃음).
- '로스트사가'의 경우 다른 작품 혹은 미디어의 IP를 활용해 캐릭터화하는 아이디어는 무척 좋았다. 직접 아이디어를 낸 걸로 알고 있는데, 어떤 계기로 시작하게 됐나?
그 아이디어는 개발 측에서 사실 반신반의했다. 캐릭터 제작은 나름의 툴이 있었는데, 컨트롤 범위 밖으로 넘어가면 어디로 튈지 모르는 불안감이 있었기 때문이다. 그래도 결과가 잘 나왔다. 사실 아이디어가 아무리 좋아봐야 기술적인 구현이 뒤따라주지 않으면 쓸모없는데, 이건 개발 쪽에서 정말 잘 해줬다. 두 가지가 잘 맞물리면서 결과도 좋았던 거 같다.
▲ '로스트사가'에 등장한 캐릭터(스페셜포스, 퇴마록 승희, 솔배드가이, 진 키사라기), 재밌어 보인다!
- '카오스온라인'에 대한 기대도 컸을 거 같다.
AOS가 잘 될 거 같았다. 사실 '히어로즈오브뉴어스', '카오스', '리그오브레전드'까지 모든 도메인은 내가 다 갖고 있었다. '리그오브레전드'는 자체 서비스로 결정됐고 '히어로즈오브뉴어스'는 자금 이슈가 엮여 있어 계약이 실패했다. 결국 관계가 있던 네오액트와 '카오스온라인'을 가장 먼저 풀 수 있었다. 당시 국내시장은 AOS에 아무런 관심이 없었다. 우리는 세시소프트 설립 당시(09년)부터 AOS에 대해 이야기를 하고 있었다.
- 미리 예견하고 준비했는데, '카오스온라인'의 성과에는 조금 아쉬움이 남았겠다.
맞다. 1년만 일찍 열었어도 동접은 3배 이상 올랐을 거다. 업데이트나 개발 속도 이슈도 있겠지만, 확실히 '리그오브레전드'가 선점하고 간 게 큰 거 같다. 지금 단계의 '카오스온라인'으로 서비스를 시작했다면 더 좋은 평가를 받았을 거다. 그래도 심각하게 부진 한 것은 아니니 긍정적으로 보고 있다. 서비스가 늦어진 건 기존의 '카오스'를 그대로 온라인으로 가져오는 측면에 어려움이 있었고, 최적화나 효율화에서 놓친 게 있었던 것으로 보고 있다.
- 넥슨과 공동 서비스라 더 기대를 했던 것도 있다.
상황이 달라졌다. 예전의 게임 포털은 캐주얼 게임 위주로 성장해 잠재고객이 전이하는 형태였는데, 지금은 유저 스스로 좋아하는 게임에 꽂혀서 움직이는 경향이 강하다. 몇 년 전만해도 포털에 게임이 붙으면 지표가 오르는 게 눈에 보였는데, 지금은 상대적으로 약하다. 결과적으로 큰 곳과 함께 하는 메리트는 떨어진 셈이다. 이건 넥슨이 아니라 어디라도 비슷할 거다. 파트너로써 넥슨은 정말 많은 걸 챙겨줘 고맙게 생각하고 있다.
- '리그오브레전드'를 비롯해 다수의 도메인을 확보했다고 했는데, 이유가 있나?
사업적인 목표 때문에 미리 확보해두었을 뿐이다. '리그오브레전드'도 자체 서비스를 결정하면서 도메인을 넘겨주게 됐는데, 당시 라이엇게임즈 측에서 어떻게 보상을 해야 할지 무척 고민하더라. 다 됐고, 게임 패키지 10개와 캐시 아이템 등을 받는 걸로 마무리했다. 정식 서비스 이후 더 주겠다고 했는데 아직까지 소식이 없다(웃음). 이 외에 ‘게임트리’도 원래 우리 회사 이름을 ‘게임나무’로 생각하고 도메인을 확보했는데, 결국 금전적 보상과 함께 엔트리브 측에 넘기게 됐다.
- 앞으로 어떤 게임의 서비스를 준비하고 있나?
웹SRPG(시뮬레이션RPG) '판타지로망스'가 소리 없이 잘 되고 있다. SRPG 장르 자체가 많이 없다보니, 유저들도 '이 게임마저 사라지면 안 되니까' 라는 심정으로 응원해주는 거 같다(웃음). 이 외에 슈팅 기반의 '메탈리퍼' 등을 준비하고 있다.
- 게임을 고르는 기준이 있나?
예전부터 그랬지만, 남들이 하는 걸 하면 잘 안 되더라. 결국 실험적인 게임을 주로 고른다. '던전앤파이터'나 '붉은보석'이 그랬고, '씰온라인'도 그랬다. 늘 메이저와는 핀트가 어긋났다.
- 그러나 요즘 온라인게임을 보면 정형화된 패턴이 있는 것 같은 느낌이다. 과거와 같은 도전적인 작품이 사라진 셈인데, 이 부분이 아쉽지는 않나?
아쉽다기보다, 왜 그렇게 될 수밖에 없는지 이해가 된다. 상황이 보인다고 해야 할까? 그래도 내가 원하는 작품은 꾸준히 찾아낼 생각이다.
- 신작으로 준비 중인 '메탈리퍼'는 어떤 게임인가?
MMORPG인데 슈팅이 기반이 된다. 대신 특이한 점은 쿼터뷰 시점의 논타겟팅 슈팅이라는 점이다. 꽤 흥미로운데, 논타겟팅으로 구현하다보니 캐릭터를 표현하는 데 있어 어려움이 있더라. 허리가 자유롭게 돌아가야 하는데 이게 동작이 고정된 게 아니라 구현 자체가 까다롭다. 딱 유저들에게 욕 먹기 좋다(웃음). 이를 개선하면 상반기 테스트가 가능할 거 같다.
- 중견 기업이 살아남기 힘든 구조가 계속되는데, 앞으로의 생존전략은?
잘 해야 하지 않을까?(웃음) 온라인게임 시장이 예전만큼 뜨거운 건 아니지만, 여전히 틈새는 있다고 본다. 아직은 여기에 더 집중해도 충분하지 않을까 싶다. 규모가 크지 않아도 분명 비어있는 건 있으니까. 스마트폰 게임도 아예 신경을 안 쓰는 건 아니다. 최근 내부에서도 이를 대비해 차근차근 준비하고 있다.
- 정부 규제도 그렇고, 게임의 인식이 좋지 않은데 상황을 어떻게 보나?
사실 지금까지 좋은 적이 없었다. 잠깐 좋아지긴 했는데, 전체적으로 보면 달라진 건 없는 것 같다. 이는 창작의 자유와 엮여있기 때문에 유연하게 대응하는 게 콘텐츠 발전 차원에서 좋은 거 같다. 영화는 사회 영향력으로 커버했는데, 게임은 만화와 동일선상에서 평가된다. 쉽게 인식이 바뀔 거 같지 않고, 세대교체가 되는 게 정답이 아닐지… 20년이면 충분하려나?
- 엔씨소프트 김택진 대표의 지분 매각에 충격을 받았을 수도 있겠다. 또, 엔씨소프트와 넥슨이 밸브 인수를 추진했었다고 했는데, 가능한 일이었다고 보나?
역시 이해가 갔다. 국내 게임 산업은 유독 '돈' 관련 이슈가 많다. 모든 기업이 그렇겠지만 워낙 돈만을 추구하고 이게 이슈가 되니까, 해외처럼 사회문화적으로 창작자의 대한 명예가 빠져 있다. 해외는 M&A 사례만 봐도 기업의 아이덴티티가 유지되느냐 안 되느냐가 중요한 고려사향 중 하나인데, 우리는 안에서나 밖에서나 모두 돈으로만 본다. 이를 감안한다면 밸브 인수는 어렵지 않았나 싶기도 하다.
- 힘든 상황이 유지되고 있지만, 그래도 하고 싶은 걸 하는 지금이 행복할 거 같다.
작년까지는 괜찮았는데, 10월 정도부터 고민이 됐다. 모바일 전향 이슈도 있고, 신년 준비도 해야 했으니까. 지금까지가 생존을 위한 전략이었다면, 이제 점프 업을 하며 향후 몇 년을 내다봐야 하는 상황이다. 확실한 캐시카우가 없으니 요즘 고민이 되긴 한다.
- 너무 솔직한 답변 아닌가.
살아온 인생인데, 뭐 포장한다고 달라질 게 있겠나. 이게 상식적이라고 본다.
- 마지막으로 게임 업계에서 어떤 인물로 남고 싶나?
순리에 맞는, 도에 맞는, 나쁘지 않은 '상식적인' 사람으로 남고 싶다. 은혜를 받으면 갚고, 해코지 당하면 보복을 하는 그런 사람. 물론 보복은 세게 안 하니까(웃음).
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