▲ 엔씨소프트의 글로벌 차기작 '와일드스타' 포스터(사진제공: 엔씨소프트)
엔씨소프트는 13일(현지시간), 미국 LA에서 ‘와일드스타’ 글로벌 미디어간담회를 개최하고, 게임의 상세 내용을 소개하는 자리를 가졌다.
카바인스튜디오는 엔씨소프트 서울 스튜디오와 ‘길드워’ 시리즈의 아레나넷과 함께 엔씨소프트 3대 글로벌 스튜디오로 손꼽히는 개발사다. 이날 간담회에서는 ‘와일드스타’ 시연을 통해 전장과 하우징, 사냥, 던전 공략, 모험 콘텐츠와 게임 내 수많은 종족과 개성 넘치는 월드, 세계관 등이 소개됐다.
카바인스튜디오의 개발 총괄을 맡고 있는 제레미 가프니(Jeremy Gaffney) 대표는 “오늘 글로벌 간담회를 통해 '와일드스타'가 추구하는 MMORPG를 소개하겠다. '와일드스타'는 크게 두 가지를 추구한다. 지루하지 않은 레벨업, 그리고 풍부한 엔드 콘텐츠다. 이를 위해 능동적이고 동적인 전투를 구현했으며, 많게는 하나에 백 시간 이상 걸리는 수많은 콘텐츠를 구현했다. ‘리니지’ 나 ‘테라’ 류의 MMORPG가 많은 도움이 되었으며, 여기서 얻은 영감을 더욱 발전시켰다.” 라며 ‘와일드스타’ 의 개발 방향에 대해 설명했다.
‘와일드스타’ 는 ‘길드워 2’ 에 이은 엔씨소프트의 글로벌 차기작으로, 진영간의 대립, 탐험과 육성, 던전, 레이드, 하우징, 멀티 스토리 시스템 등이 특징인 SF MMORPG다. 캐릭터 고유의 Path(개인적 선택)를 통해 각기 다른 스타일로 게임을 진행해 나갈 수 있으며, 자신이 원하는 콘텐츠를 골라 많은 목표를 달성할 수 있다. 예를 들면 PvP 전장에서 승리를 거두고 성을 차지하거나, 자신만의 집을 세세히 꾸미거나 농사를 지으며 자신만의 공간을 만끽할 수도 있다.
엔씨소프트 이재성 상무는 “와일드스타는 엔씨소프트가 추진 중인 차세대 글로벌 프로젝트다. 북미에서 인기가 많은 SF 장르를 채택했으며, 방대한 퀘스트와 다양한 시스템을 통해 MMORPG의 새로운 길을 제시할 작품이 될 것” 이라며 ‘와일드스타’ 에 거는 기대감을 밝혔다.
다음은 카바인스튜디오 제레미 가프니 대표와 가진 질의응답이다.
▲ '와일드스타' 의 보스전, 거대 보스의 강렬한 모습이 인상적이다
온라인 외 멀티플랫폼 출시 예정은 없는가?
제레미 가프니: 일단 PC에 초점을 맞추고 있다. 모바일에 대한 이야기가 많아지면서 검토하고 있기는 하지만 정해진 것은 없다. 최근 한국과 중국 등에서는 모바일에 대한 기대가 많이 올라갔지만, 북미에서는 이에 대한 요구가 비교적 크지 않기 때문이다.
‘길드워 2’ 와 비교했을 때, ‘와일드스타’ 의 흥행 목표는?
제레미 가프니: 아레나넷과 같이 일한 지 12년이 되었다. 형제 스튜디오나 마찬가지이기 때문에 ‘길드워 2’ 도 매우 좋아하지만, ‘와일드스타’ 는 이보다 더 좋은 목표를 내려고 한다.
하우징 시스템에 대해 설명해달라
제레미 가프니: 하우징 시스템은 개인적인 공간이기 때문에 서로 빼앗거나 하는 행위는 불가능하다. 마음 편히 즐기면 될 것이다. 자신만의 공간을 잘 꾸밀 수록 Rest XP(휴식 경험치)를 더욱 효율적으로 얻을 수 있는데, 이는 일종의 피로도 개념이다. 단, 무조건 주어지는 것이 아니라 휴식 경험치를 얻기 위한 활동이 필요하다. 이러한 점은 하우징 시스템에 대한 충분한 보상이 될 것이다.
PC 요구사항은 어느 정도로 예상하는가?
제레미 가프니: 일단 중국 시장을 고려해서 낮은 사양에서도 잘 돌아가게끔 만들고 있다. 예를 들면 오늘 시연은 노트북으로 진행했는데, 잘 돌아가고 있다.
레벨 디자인에 있어 중점을 둔 분야는?
제레미 가프니: ’와일드’ 는 카우보이로 대변되는 야성적인 콘텐츠를 뜻한다. 야생을 탐험하고, 개척하는 이미지를 생각하면 된다. 거기에 행성을 뜻하는 ‘스타’ 라는 단어가 합쳐져 ‘와일드스타’ 를 이룬다. 단순한 레벨업보다는 '모험' 에 초점을 맞췄다고 생각하면 된다. 픽사나 디즈니 같은 이미지와 미드 ‘로스트’ 같은 미스테릭한 스토리를 바탕으로 다양한 물음을 파헤쳐나가는 재미를 제공한다.
와일드스타의 서비스 일정은 어떻게 되나?
제레미 가프니: 현재 CBT를 진행 중이며, 유저들에게 피드백을 받는 중이다. 초창기 베타테스트의 목표 유저 수는 2만 명이었지만, 지금 신청자 수는 50만 명 정도다. 베타테스트의 목표는 마케팅이 아니라 팬들의 반응을 수집하는 것이다. 향후 ‘이제 출시해도 되겠다’ 라는 확신이 들 때쯤 OBT와 정식서비스를 실시할 예정이다.
‘테라’ 와 ‘리니지’ 류의 게임에서 ‘와일드스타’ 에 적용시킨 점은 어떤 것이 있는가?
제레미 가프니: ’테라’ 나 ‘길드워’ 등의 게임은 전투가 매우 잘 만들어져 있다. ‘와일드스타’ 역시 이러한 게임에서 많은 영감을 받았으며, 이를 더 발전시키기 위해 유저 간의 교류를 활성화시켰다. 특히 그룹 전투에서 그룹원들 간의 의견 공유 등에 다양한 연구를 했다. 예를 들면 ‘이리 와’, ‘회복을 시켜주겠어’ 같은 내용은 굳이 채팅을 통하지 않고도 간단히 의견 교환이 가능하다.
카바인 스튜디오가 2007년 오픈 이후 첫 작품이 상당히 늦게 나왔다. 특별한 이유가 있나?
제레미 가프니: 좀 더 나은 게임을 제작하기 위해 툴과 엔진을 하나하나 준비하다 보니 시간이 오래 걸렸다. 처음엔 개발을 조용히 진행했지만, 3년 전부터 본격적인 제작에 집중하기 시작해 지금의 공개 단계에까지 이르렀다. 개인적으로는 2001년부터 엔씨소프트에 근무했으며, 터바인 스튜디오를 거쳐 2007년 카바인 스튜디오에 합류했다.
1서버당 플레이 가능 유저 수는 어느 정도인가?
제레미 가프니: 현재 최대 규모를 테스트 중이다. 첫 테스트에서는 1,000명이, 현재는 2,000명까지 들어갈 수 있으며, 목표는 3,500명 이상이다. 북미 전 지역에 있는 유저들이 한 서버에 모여 즐길 수 있게 하기 위해 노력 중이다.
아시아 유저들의 취향은 어떻게 맞출 예정인가?
제레미 가프니: 이를 위해 엔씨소프트 본사와 많은 커뮤니케이션을 하고 있다. 북미와 아시아 유저의 다양한 차이는 충분히 숙지하고 있으며, 지역 별 현지화에 대해 계속해서 고려 중이다.
▲ 카바인스튜디오 제레미 가프니 대표
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