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[KGC 2013] 한재갑 PD “블레스가 지향하는 모습, 미드 왕좌의 게임”

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▲ 블레스 스튜디오 한재갑 PD


27일, 서울 코엑스에서 개최된 KGC 2013 키노트에서 MMORPG ‘블레스’의 개발 총괄 한재갑 PD가 ‘모두를 위한 MMORPG’란 주제로 강연을 진행했다. 


그는 ‘MMORPG 장르가 무려 15년이나 이어져 왔음에도 우리가 놓치고 있는 게 있지 않을까?’ 라는 의문에서 출발해 강연 주제를 선정하게 됐다며, 이를 위해 유저 인터뷰를 통한 다양한 사례와 해외 자료 수집을 통해 유저와 MMORPG의 상관관계를 파악했다고 전했다.


한 PD가 파악한 상관관계의 핵심은 크게 3가지로, 성취감을 느낄 수 있는 ‘행위(업적)’과 대인 관계를 이루는 ‘소셜’, 게임 자체에 대한 흥미를 느끼게 되는 ‘몰입’이다. 분석 결과 ‘행위(업적)’에는 PVP, 서버 최초, 레이드, 더 강한 아이템 등이 있고, ‘소셜’ 부분은 역할 분담과 협력 플레이, 사람들과의 친분과 에피소드 등이라고 설명했다. 마지막 ‘몰입’ 요소에는 스토리, 현실에서 할 수 없는 것, 캐릭터와 커스터마이징이 나타났다고 전했다.


▲ 다양한 사례를 수집하지 위해 유저 인터뷰를 진행했다



▲ 분석 결과 파악된 MMORPG와 유저 간의 상호 매커니즘 요소 중 일부


그러나 이런 요소들은 나이나 접속 빈도 플레이 시간에서는 유의미한 차이가 없었고 성별에서만 차이를 보였다고 밝혔다. 또 이러한 것들은 현실로 연결되는 가치들도 있음이 확인됐다 말했다. 스트레스 해소, 사회성, 자신감과 도전 정신, 현실 경제와 유사한 체험 등 다양했던 반면, 반대로 건강 문제, 시간, 부정적인 사회적 시각, 서비스 불안정 등 게임을 하며 겪은 고통 역시 동반된다고 전했다.


한 PD는 자신이 분석한 결과로 얘기하고자 하는 것은 MMORPG를 개발하는 입장에서 더욱 유용한 자료와 도구가 될 것이라고 보고 있기 때문이라고 설명했다. 특히, 그는 이번 분석을 통해 파악한 요소를 '블레스'에 대입하여 개발 중이며 유저들에게 지속적인 동기부여와 목표를 제시할 계획이라고 강조했다.



▲ 블레스의 스토리 구성


결과적으로 그는 “(앞서 도출한 내용을 토대로 완성된) 블레스의 월드 구조와 플레이 경험 등 궁극적인 모습을 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’에서 찾을 수 있을 것이라며, 최종 목표는 왕좌에 앉는 것이 된다”고 덧붙였다.


‘왕좌의 게임’이 개성있는 가문들과 각 가문의 스토리를 토대로 인물 간의 갈등과 가치, 피할 수 없는 공동의 적 등이 어우러진 작품이다. ‘블레스’ 역시 총 10개의 종족이 각기 다른 시작 스토리와 동기를 부여하며 특히 두 개의 렐름을 둘러싼 외부 세계에서는 공동의 적이 있다. 특히, 왕좌를 둘러싼 분쟁이 양측 모두 주요 골자로 자리한 만큼 닮은 꼴이라고 언급하며 강연을 매듭지었다.



▲ 블레스가 바라보는 미드 왕좌의 게임 구조

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블레스 2016. 02. 05
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
네오위즈
게임소개
블레스의 첫 번째 메인 스토리는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 이들의 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 신성 제국 ‘하이란’과 자유연합 ‘우니온’의 양대 진영... 자세히
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