게임메카는 블리자드의 화제작인 ‘월드 오브 워크래프트’의 총 제작을 담당하고 있는 마크 컨(Mark Kern)을 만나 인터뷰를 진행했다.
마크 컨은 스타크래프트의 어시스턴트 디렉터(AD)를 시작으로, 스타크래프트 N64버전의 AD, 디아블로 2의 프로듀서 등 블록버스터급 인기작을 직접 제작한 블리자드의 핵심 개발자다. 한국 파트너와 기술적인 문제를 조율하기 위해 비벤디 유니버설 코리아를 방문한 마크 컨은 시종 의욕적인 자세로 인터뷰에 응했으며 거대온라인 게임시장인 한국에서의 피드백을 잘 조정해 WOW를 세계적인 온라인게임으로 부상시키겠다는 포부를 밝혔다.
다음은 마크 컨과의 일문일답.
게임메카: 만나서 반갑다. 이번 한국방문이 처음인가?
마크 컨: 그렇긴 하지만 대만, 싱가폴, 말레이시아 등 동양권에서 자라왔기 때문에 이질감은 느껴지지 않는다. 한국은 개발자의 입장으로서 WOW의 게임요소들이 한국에 어필을 할 수 있을지 알아보고 또 빌링시스템 등 파트너사들과의 기술적인 문제를 조율하기 위해서 방문했다.
게임메카: 월드 오브 워크래프트의 총제작인원은?
마크 컨: 테스터인원을 제외하고 약 60명가량이 제작에 참여하고 있다.
게임메카: 한국의 온라인게임을 즐겨본 것이 있는가?
마크 컨: 물론이다. 프리스톤 테일을 상당히 재밌게 즐기고 있으며 리니지도 베타테스트 시절부터 오랜 시간동안 플레이했다.
게임메카: WOW의 등장종족과 직업은?
마크 컨: 휴먼과 오크, 타우렌, 드워프까지 종족은 현재 4가지로 분류되어 있다. 물론 더 추가될 가능성도 있지만 현재는 각 종족별로 3가지로 분류된 직업을 안정화하는 작업에 초점을 맞추고 있다.
게임메카: 아이템 시스템에 대해 궁금하다. 디아블로 2와 비교해서 설명한다면? 가령 호라드릭 큐브와 같은 시스템이 삽입되는지도 궁금하다.
마크 컨: 일단 아이템은 유니크와 레어, 익스트림 레어 아이템 등으로 구분된다. 아이템 제작은 호라드릭 큐브와 같은 랜덤조합 시스템이 아닌 캐릭터별로 세분화된 아이템 크래프트 스킬로 가능하다. 게이머들과의 협동성을 강조키 위해 여러 명이 모여야만 창조가 가능한 아이템도 등장할 것이다.
게임메카: 화두로 떠오르고 있는 플레이어 대 플레이어(PvP), 즉 PK시스템에 대해 알려달라
마크 컨: 제작진에서 잠정적으로 합의된 사항은 ‘동의’를 얻는 PK시스템을 도입할 예정이라는 것이다. 또 지난 게임플레이 동영상에서 공개된 바와 같이 검투장처럼 사람들이 모여서하는 전투를 벌이는 특정 PvP 장소가 지정될 가능성이 높다. 그 장소가 어디가 될지, 그리고 아이템 루팅 등의 시스템이 어떻게 도입될 지는 아직 확정되지 않았다.
게임메카: 캐릭터의 최대레벨은 어떻게 되는가?
마크 컨: 현재 테스트 중이다. 예를 들어 1부터 20까지 제한을 둔 후 테스트를 하고 이상이 없으면 20단계를 더 올리는 방식으로 테스트를 진행하고 있다. 아직 한계레벨은 정해지지 않았다.
게임메카: 지역의 크기는 어떤가? 애쉬론즈 콜 2나 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 게임과 비교한다면?
마크 컨: 현재 삽입 되기로한 아제로스 대륙만으로도 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 게임이 비해 훨씬 넓다는 것을 장담할 수 있다.
게임메카: 지역의 크기가 너무 크면 곤란하지 않겠는가?
마크 컨: 게이머들이 어디서나 만날 수 있게끔 테스트를 통해 적당한 크기를 고려하고 있다. 지역의 크기가 넓더라도 게이머들이 교류할 수 있는 공간을 지정하고 자연스럽게 만날 수 있도록 할 것이다.
게임메카: FAQ 내용에 보면 집짓기(Housing) 시스템이 삽입된다는 이야기가 있는데, 구체적인 내용이 궁금하다.
마크 컨: 사실 초기 계획엔 있었지만 현재 테스트 중인 알파버전엔 들어있지 않은 상태라 답변을 하기가 어렵다.
게임메카: WOW의 베타테스트는 언제 시작될 것인가?
마크 컨: 2003년 하반기 미국과 한국에서 동시에 시작될 것이다. 구체적인 시기를 알려드리긴 어렵지만 어쨌든 그 정도에 시작할 것임은 분명하다. 물론 한국에서는 현지화가 된 상태로, 즉 한글화가 이루어진 상태로 서버가 오픈될 것이다.
게임메카: 베타테스트의 형태는 어떤가? 현재 한국에서 유행하고 있는 오픈베타테스트의 형식을 띄게 될 것인지? 아니면 기존의 블리자드 게임에서 보여줬던 것처럼 제한된 클로즈베타테스트 형식을 띄게 될 것인지?
마크 컨: 그건 확정된 사항이 없지만 게임의 특성상 대규모가 될 것임엔 틀림이 없다. 물론 초기엔 클로즈베타테스트의 형식을 띄게 될 것이다.
게임메카: 베타테스트는 게임이 완전한 상태로 시작될 것인가?
마크 컨: 현재 발표한 아제로스의 세계에서, 모든 캐릭터 선택이 가능한 상태로 시작될 것이다.
게임메카: WOW에도 디아블로 2처럼 한국 아이템이 삽입되는지 궁금하다.
마크 컨: 물론이다. 이미 몇 개 제작해 둔 아이템도 있다.
게임메카: 계정당 몇 개의 캐릭터를 만들 수 있는가?
마크 컨: 적당한 수를 고려하겠다. 기존의 온라인게임의 도입하고 있는 숫자에서 크게 벗어나지는 않을 것이다.
게임메카: 디아블로 2때는 ‘렐름다운’ 등 서버 때문에 여러 가지 문제가 많았다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인지?
마크 컨: WOW가 온라인게임인만큼 철저한 현지화를 통해 이 문제를 해결할 것이다. 각 국가별로 파트너사를 통해 24시간동안 서비스를 하는 체제로 게이머들이 불편을 겪지 않도록 노력할 것이다. 이와 더불어 현재도 디아블로 2 배틀넷 문제 등을 해결하기 위해 블리자드가 지속적인 노력을 기울이고 있다는 점을 알아줬으면 좋겠다.
게임메카: WOW의 사양이 당초 예상보다 상당히 낮은 것으로 알고 있다. 대략적인 시스템 사양은 어떻게 되는가?
마크 컨: 펜티엄3 800Mhz 시스템에 지포스 2 정도면 무난한 플레이가 가능하지 않을까 싶다.
게임메카: 월드 오브 워크래프트의 업데이트 형태는 어떻게 될 것인가? 에버퀘스트처럼 확장팩의 형태로 대륙이 추가된다든가 하는 식인가?
마크 컨: 마이너 업데이트와 메이저 업데이트로 분류된다. 마이너 업데이트는 퀘스트나 몬스터 추가와 같은 형태이고 메이저 업데이트는 대륙 등을 새롭게 추가하는 것으로 확장팩의 형태를 띄게 될지는 아직 확정되지 않았다.
게임메카: WOW를 제작하는데 영감을 받은 작품이 있다면?
마크 컨: 소시적에 즐긴 텍스트 어드벤처, 머드 게임이다. 이 게임이 나를 블리자드로 입사하게 한 가장 큰 동기가 됐다. 분당 1불짜리 머드게임을 하다가 집을 날려먹을 뻔도 했다(웃음).
게임메카: WOW가 현재까지 제작된 블리자드 게임과 기존의 온라인게임에서 차별화되는 부분은 무엇이라고 생각하는가?
마크 컨: 디아블로 2와 같은 액션성은 최대한 살리되 온라인게임의 색채를 잃지 않은 작품이 될 것이라는 점이다. 게임은 상당히 빠른 형태로 진행될 것이며 기존의 온라인게임이 보여줬던 것처럼 쉬는시간(Down Time)이 길어 게이머가 지루함을 느끼는 부분이 없도록 조정하고 있다. 수백가지의 퀘스트도 삽입됐지만 사냥을 좋아하는 사람은 사냥만으로도 성장이 가능하고 모험을 좋아하는 사람이라면 퀘스트를 즐기는 것만으로도 성장이 가능하다. 물론 이 둘의 조합이 이상적이겠지만. 어쨌든 WOW가 솔로잉을 즐기는 게이머든, 협동성을 즐기는 게이머든, 다양한 취향을 가진 사람들이 모두 즐길 수 있는 게임이 되도록 블리자드의 제작진들은 끊임없이 노력하고 있다.
게임메카: 인터뷰에 응해줘서 고맙다.
[월드 오브 워크래프트 최신 플레이 동영상 받기]
<게임메카 윤주홍>
마크 컨은 스타크래프트의 어시스턴트 디렉터(AD)를 시작으로, 스타크래프트 N64버전의 AD, 디아블로 2의 프로듀서 등 블록버스터급 인기작을 직접 제작한 블리자드의 핵심 개발자다. 한국 파트너와 기술적인 문제를 조율하기 위해 비벤디 유니버설 코리아를 방문한 마크 컨은 시종 의욕적인 자세로 인터뷰에 응했으며 거대온라인 게임시장인 한국에서의 피드백을 잘 조정해 WOW를 세계적인 온라인게임으로 부상시키겠다는 포부를 밝혔다.
다음은 마크 컨과의 일문일답.
게임메카: 만나서 반갑다. 이번 한국방문이 처음인가?
마크 컨: 그렇긴 하지만 대만, 싱가폴, 말레이시아 등 동양권에서 자라왔기 때문에 이질감은 느껴지지 않는다. 한국은 개발자의 입장으로서 WOW의 게임요소들이 한국에 어필을 할 수 있을지 알아보고 또 빌링시스템 등 파트너사들과의 기술적인 문제를 조율하기 위해서 방문했다.
게임메카: 월드 오브 워크래프트의 총제작인원은?
마크 컨: 테스터인원을 제외하고 약 60명가량이 제작에 참여하고 있다.
게임메카: 한국의 온라인게임을 즐겨본 것이 있는가?
마크 컨: 물론이다. 프리스톤 테일을 상당히 재밌게 즐기고 있으며 리니지도 베타테스트 시절부터 오랜 시간동안 플레이했다.
게임메카: WOW의 등장종족과 직업은?
마크 컨: 휴먼과 오크, 타우렌, 드워프까지 종족은 현재 4가지로 분류되어 있다. 물론 더 추가될 가능성도 있지만 현재는 각 종족별로 3가지로 분류된 직업을 안정화하는 작업에 초점을 맞추고 있다.
게임메카: 아이템 시스템에 대해 궁금하다. 디아블로 2와 비교해서 설명한다면? 가령 호라드릭 큐브와 같은 시스템이 삽입되는지도 궁금하다.
마크 컨: 일단 아이템은 유니크와 레어, 익스트림 레어 아이템 등으로 구분된다. 아이템 제작은 호라드릭 큐브와 같은 랜덤조합 시스템이 아닌 캐릭터별로 세분화된 아이템 크래프트 스킬로 가능하다. 게이머들과의 협동성을 강조키 위해 여러 명이 모여야만 창조가 가능한 아이템도 등장할 것이다.
게임메카: 화두로 떠오르고 있는 플레이어 대 플레이어(PvP), 즉 PK시스템에 대해 알려달라
마크 컨: 제작진에서 잠정적으로 합의된 사항은 ‘동의’를 얻는 PK시스템을 도입할 예정이라는 것이다. 또 지난 게임플레이 동영상에서 공개된 바와 같이 검투장처럼 사람들이 모여서하는 전투를 벌이는 특정 PvP 장소가 지정될 가능성이 높다. 그 장소가 어디가 될지, 그리고 아이템 루팅 등의 시스템이 어떻게 도입될 지는 아직 확정되지 않았다.
게임메카: 캐릭터의 최대레벨은 어떻게 되는가?
마크 컨: 현재 테스트 중이다. 예를 들어 1부터 20까지 제한을 둔 후 테스트를 하고 이상이 없으면 20단계를 더 올리는 방식으로 테스트를 진행하고 있다. 아직 한계레벨은 정해지지 않았다.
게임메카: 지역의 크기는 어떤가? 애쉬론즈 콜 2나 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 게임과 비교한다면?
마크 컨: 현재 삽입 되기로한 아제로스 대륙만으로도 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 게임이 비해 훨씬 넓다는 것을 장담할 수 있다.
게임메카: 지역의 크기가 너무 크면 곤란하지 않겠는가?
마크 컨: 게이머들이 어디서나 만날 수 있게끔 테스트를 통해 적당한 크기를 고려하고 있다. 지역의 크기가 넓더라도 게이머들이 교류할 수 있는 공간을 지정하고 자연스럽게 만날 수 있도록 할 것이다.
게임메카: FAQ 내용에 보면 집짓기(Housing) 시스템이 삽입된다는 이야기가 있는데, 구체적인 내용이 궁금하다.
마크 컨: 사실 초기 계획엔 있었지만 현재 테스트 중인 알파버전엔 들어있지 않은 상태라 답변을 하기가 어렵다.
게임메카: WOW의 베타테스트는 언제 시작될 것인가?
마크 컨: 2003년 하반기 미국과 한국에서 동시에 시작될 것이다. 구체적인 시기를 알려드리긴 어렵지만 어쨌든 그 정도에 시작할 것임은 분명하다. 물론 한국에서는 현지화가 된 상태로, 즉 한글화가 이루어진 상태로 서버가 오픈될 것이다.
게임메카: 베타테스트의 형태는 어떤가? 현재 한국에서 유행하고 있는 오픈베타테스트의 형식을 띄게 될 것인지? 아니면 기존의 블리자드 게임에서 보여줬던 것처럼 제한된 클로즈베타테스트 형식을 띄게 될 것인지?
마크 컨: 그건 확정된 사항이 없지만 게임의 특성상 대규모가 될 것임엔 틀림이 없다. 물론 초기엔 클로즈베타테스트의 형식을 띄게 될 것이다.
게임메카: 베타테스트는 게임이 완전한 상태로 시작될 것인가?
마크 컨: 현재 발표한 아제로스의 세계에서, 모든 캐릭터 선택이 가능한 상태로 시작될 것이다.
게임메카: WOW에도 디아블로 2처럼 한국 아이템이 삽입되는지 궁금하다.
마크 컨: 물론이다. 이미 몇 개 제작해 둔 아이템도 있다.
게임메카: 계정당 몇 개의 캐릭터를 만들 수 있는가?
마크 컨: 적당한 수를 고려하겠다. 기존의 온라인게임의 도입하고 있는 숫자에서 크게 벗어나지는 않을 것이다.
게임메카: 디아블로 2때는 ‘렐름다운’ 등 서버 때문에 여러 가지 문제가 많았다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인지?
마크 컨: WOW가 온라인게임인만큼 철저한 현지화를 통해 이 문제를 해결할 것이다. 각 국가별로 파트너사를 통해 24시간동안 서비스를 하는 체제로 게이머들이 불편을 겪지 않도록 노력할 것이다. 이와 더불어 현재도 디아블로 2 배틀넷 문제 등을 해결하기 위해 블리자드가 지속적인 노력을 기울이고 있다는 점을 알아줬으면 좋겠다.
게임메카: WOW의 사양이 당초 예상보다 상당히 낮은 것으로 알고 있다. 대략적인 시스템 사양은 어떻게 되는가?
마크 컨: 펜티엄3 800Mhz 시스템에 지포스 2 정도면 무난한 플레이가 가능하지 않을까 싶다.
게임메카: 월드 오브 워크래프트의 업데이트 형태는 어떻게 될 것인가? 에버퀘스트처럼 확장팩의 형태로 대륙이 추가된다든가 하는 식인가?
마크 컨: 마이너 업데이트와 메이저 업데이트로 분류된다. 마이너 업데이트는 퀘스트나 몬스터 추가와 같은 형태이고 메이저 업데이트는 대륙 등을 새롭게 추가하는 것으로 확장팩의 형태를 띄게 될지는 아직 확정되지 않았다.
게임메카: WOW를 제작하는데 영감을 받은 작품이 있다면?
마크 컨: 소시적에 즐긴 텍스트 어드벤처, 머드 게임이다. 이 게임이 나를 블리자드로 입사하게 한 가장 큰 동기가 됐다. 분당 1불짜리 머드게임을 하다가 집을 날려먹을 뻔도 했다(웃음).
게임메카: WOW가 현재까지 제작된 블리자드 게임과 기존의 온라인게임에서 차별화되는 부분은 무엇이라고 생각하는가?
마크 컨: 디아블로 2와 같은 액션성은 최대한 살리되 온라인게임의 색채를 잃지 않은 작품이 될 것이라는 점이다. 게임은 상당히 빠른 형태로 진행될 것이며 기존의 온라인게임이 보여줬던 것처럼 쉬는시간(Down Time)이 길어 게이머가 지루함을 느끼는 부분이 없도록 조정하고 있다. 수백가지의 퀘스트도 삽입됐지만 사냥을 좋아하는 사람은 사냥만으로도 성장이 가능하고 모험을 좋아하는 사람이라면 퀘스트를 즐기는 것만으로도 성장이 가능하다. 물론 이 둘의 조합이 이상적이겠지만. 어쨌든 WOW가 솔로잉을 즐기는 게이머든, 협동성을 즐기는 게이머든, 다양한 취향을 가진 사람들이 모두 즐길 수 있는 게임이 되도록 블리자드의 제작진들은 끊임없이 노력하고 있다.
게임메카: 인터뷰에 응해줘서 고맙다.
[월드 오브 워크래프트 최신 플레이 동영상 받기]
<게임메카 윤주홍>
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월드 오브 워크래프트
2004년 11월 23일
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- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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