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[블리즈컨] 데이비드 김 'WCS, 북미-유럽 출전 비율 높인다'

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▲ 블리자드의 데이비드 김 '스타2' 밸런스 디자이너

올해 블리즈컨 현장에서는 '스타2' 세계 대회 WCS의 글로벌 파이널이 열렸다. 지난 3월에 개막한 WCS의 최종 우승자는 이제동을 결승전에서 4:1로 격파한 김유진으로 결정됐다. 전 세계의 '스타2' 최강자를 모아 서로 우열을 가려보자는 콘셉으로 진행된 WCS는 한국 선수들의 더욱 적극적인 세계진출을 이끌어냈으며 '스타2' e스포츠에 대한 전세계적인 관심을 끌어올리는데 한 몫 했다.

그러나 일각에서는 소위 '한국 선수들만의 무대'가 되어버린 WCS에 대한 아쉬움이 제기된 것도 사실이다. 실제로 이번 WCS 글로벌 파이널에 오른 16인 역시 한국 선수들의 무대로 꾸려졌다. 이에 대해 북미와 유럽 측은 선수들의 출신 국가별로 시드를 배분하는 이른바 '지역 할당제' 도입이 필요하다고 언급하고 있다. 그러나 '지역 할당제'가 도입될 경우 해외 무대를 목표로 외국에 나선 한국 선수들의 거취가 불분명해진다는 우려가 있다.

이에 대해 블리자드의 데이비드 김 '스타2' 밸런스 디자이너는 9일(북미 현지 기준) 블리즈컨 2013 현장에서 진행된 인터뷰를 통해"한국 선수들이 너무 많다는 점이 아쉽게 다가온다. 다음 시즌에는 더 다양한 국가의 선수들이 활동하길 바란다. 특히 상위권은 물론 하위권 선수들에게도 좀 더 많은 기회를 부여하는 방식으로 많은 국가의의 선수들이 WCS에서 뛸 수 있다면 좋겠다. 이에 대해 현재 내부에서 논의 중이며 보다 자세한 내용은 블리즈컨 이후에 발표하겠다"라고 밝혔다.

이외에도 '스타2' 및 WCS에 대한 많은 이야기가 오고 간 데이비드 김 밸런스 디자이너와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.

한국 선수들의 적극적인 북미, 유럽 진출에 대해 어떻게 생각하나?

데이비드 김: '스타2'의 가장 큰 특징은 우수한 선수들이 한국에 몰려있다는 것이다. 그렇다고 실력이 부족한 선수들을 최고의 실력자를 가리는 자리에 억지로 끼워 넣을 수도 없는 일이다. 따라서 현재는 북미와 유럽 선수들의 실력을 끌어올릴 수 있는 방법에 대해 고민하고 있다.

북미 현지 팬들은 한국 선수들의 플레이를 어떻게 평가하고 있나?

데이비드 김: 선수마다 다르다. 이제동의 경우 개성이 강하고 팬서비스도 좋아서 인기가 맣다. 이제동이 이길 때마다 마치 자국 서수가 이기는 것처럼 팬들이 환호하며 열광하고 있으며, 어떤 팬은 따로 노래를 만들어줄 정도로 이제동을 좋아한다. 이처럼 인기는 선수가 하기 나름인 것 같다.

반대로 한국의 경우 유명 선수들이 해외로 진출하고 있어, 국내대회 흥행이 어려워지고 있다는 우려가 제기되고 있다.

데이비드 김: 출중한 선수들이 적극적으로 해외 무대에서 뛰고 있다는 점에 대해서는 만족하다. 하지만 지적된 부분 역시 내부에서 인식하고 있으며 이에 대한 내용도 WCS 2014의 계획과 함께 밝히겠다.


▲ WCS 2013 글로벌 파이널 우승 트로피

잦은 밸런스 패치가 경기에 미치는 영향이 크다는 의견이 있다.

데이비드 김: 국가별로 반응이 다르다. 한국에서는 패치가 너무 자주 있다고 하는 반면 북미와 유럽은 패치가 느리다고 한다. 따라서 어느 한 쪽에 치우치지 않는 중도를 지키는 것이 중요하다. 가장 좋은 방법은 큰 패치가 아니라 잦은 업데이트를 통해 밸런스를 조정하는 것이다. 종족 간 균형에 큰 영향을 주지 않기 위해 최근에는 버그 수정 작업도 세심하게 다루고 있다. 특히 결승전이나 시즌 파이널 등 중요한 시기를 앞둔 밸런스 패치는 최대한 자제할 생각이다.

지난 1년 간 WCS를 진행하며 발견된 사항을 모두 모아 대회가 없는 스토브리그 시즌에 대대적으로 이를 손볼 계획이다. 100% 문제가 해결된다고 장담할 수는 없지만 심각한 사안에 대해서는 최대한 빨리 고치기 위해 노력할 것이다. 

'스타2'의 경우 더욱 많은 유저들이 즐기도록 유도하는 대중화 작업이 필요할 것으로 생각된다.

데이비드 김: 이에 대한 일환으로 '스타2'의 체험버전인 '스타터 에디션'을 통해 모든 종족을 레더를 제외한 일반 멀티플레이 모드에서 즐길 수 있게 된다. 여기에 유즈맵 역시 패키지를 사지 않아도 무료로 할 수 있다. 이러한 점이 대중화에도 큰 영향을 끼칠 수 있으리라 생각한다.

'스타2: 군단의 심장'에 등장한 신규 유닛 중 좋았던 것과 반대로 아쉬웠던 유닛을 뽑는다면?

데이비드 김: 거머리 지뢰가 가장 좋았다. 다소 제한적인 전략을 사용했던 '테란'이라는 종족에 활력을 불어넣었기 때문이다. 반대로 아쉬운 유닛은 폭풍함이다. 저그의 무리군주에 대한 프로토스의 카운터 유닛으로 설정했는데 오히려 다른 유닛에게 역으로 반격을 당하며 활약할 자리를 잃었다. 저그의 신 유닛 군단숙지 역시 게임을 지루하게 만드는 경향이 있어 좋아하지 않는다.

'스타2'에서의 테란은 '스타1'보다 메카닉에 대한 의존도가 낮아서 전략이 획일화되는 경향이 있다.

데이비드 김: 이에 대해 인지하고 있으나 현재는 WCS가 진행 중이기 때문에 패치를 지양하고 있다. 내년 시즌이 시작되기 전에 밸런스 패치를 통해 공성전차 공격력 증가, 메카닉 유닛 업그레이드 통합 등을 고려하고 있다.


▲ 한국 기자단과 인터뷰 중인 데이비드 김

'히어로즈 오브 더 스톰'에 '짐 레이너'나 '캐리건', '노바' 등 현재 공개된 것을 제외한 다른 캐릭터들도 영웅으로 나오는가?

데이비드 김: 지금 공개한 것은 완성도가 높은 영웅들이다. 그 외에도 제작 중인 캐릭터가 몇 종 더 있다. '캐리건'이나 '디아블로' 같은 유명한 캐릭터도 중요하지만 잘 알려지지 않은 유닛들도 얼마든지 챔피언으로 탄생시킬 수 있다고 생각한다.

마지막으로 '스타2'의 최종 확장팩 '공허의 유산'에 대해 이야기해보자. '공허의 유산'의 핵심은 무엇인가?

데이비드 김: 전투를 지속적으로 끌고 갈 수 있는 힘을 주는 것이다. 무리군주와 감염충의 경우 액션이 너무 없어서 경기가 따분해진다. 반면 액션이 많은 경기는 같은 전략을 진행해도 경기 양상이 빠르게 변화해 신선한 느낌을 준다. 여기에 초반 빌드에 다양성을 부과하고, 견제 유닛을 더욱 풍부하게 넣어 유저들이 여러 가지 옵션을 선택할 수 있도록 하겠다.
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플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
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