펄어비스가 개발하고 다음이 서비스하는 MMORPG '검은사막'이 4월 중 두 번째 테스트를 시작한다. 첫 테스트 당시 워낙 큰 호응을 얻은 탓에, 이번 두 번째 테스트 역시 기대가 큰 상황이다.
지난 첫 테스트의 기억을 더듬어보면 여러 추억이 떠오른다. 가장 큰 건이라면 역시 '예상외의 수확'에서 찾을 수 있다. 김대일 대표가 언급한 첫 테스트의 목적은 '고퀄리티 그래픽 - 심리스 월드 - 논타겟팅 전투'의 정상적인 작동이었는데, 이 부분이 워낙 잘 돌아가 오히려 다른 부분에 관심이 집중된 것이다. 테스터들도 게임의 기술적인 문제보다는 게임 콘텐츠와 시스템을 두고 갑론을박을 벌일 정도였으니, 확실히 예상외 수확이라 할만하다.
이에 이번 두 번째 테스트의 목적은 명확하다. 게임성 검증이다. 지난 테스트에서 말이 많았던 것들, 예를 들어 불친절한 게임 내용, 완성되지 않은 콘텐츠와 시스템 등이 집중적으로 점검된다는 의미다. 물론 게임 자체가 주는 '즐거움'이 어느 정도인지 검증받는 테스트가 될 수도 있다. 김대일 대표 역시 '깊이를 채워 재미를 주겠다'고 언급했던 만큼, 이번 테스터들은 그저 신나게 노는 것이 그 역할이라 할 수 있겠다. 테스트 기간 3주, 50레벨 육성 가능, 달려보는 일만 남았다.
우선, 그 전에 이번 테스트에서 어떤 내용이 주로 공개되는지 알고 있어야 할 필요가 있다. 이에 게임메카는 펄어비스 김대일 대표를 만나 관련 궁금증을 풀어봤다.
▲ 펄어비스 '검은사막' 개발총괄 김대일 대표
- 작년 첫 테스트 이후 이맘때쯤 2차 테스트를 한다고 했다. 정말 착실한 일정이 아닌가.
준비를 많이 했다. 1차 피드백을 중심으로 노력 많이 했으니 기대해도 좋다.
- 1차 테스트 이후 중점적으로 봤던 피드백이 있었을 거 같다. 첫 번째 포인트가 있다면?
접근성이다. 지난 테스트에서는 게임 내적으로 알려주지 않은 것(설명)이 너무 많았다. M 버튼을 누르면 월드맵이 나온다, 정도의 가장 기본적인 툴팁조차 없었다. 우리는 다 아는 부분이라 천천히 하려고 했는데, 이용자들이 어려워했던 거 같아 많은 부분을 개선했다.
- 두 번째 포인트는?
각 콘텐츠와 시스템의 깊이를 채워넣는 부분이다. 탐험 노드부터 시작해 하우징 시스템, 전투, 공성전, 길드 콘텐츠 등 갖가지 시스템에 깊이를 채우고 동시에 재미를 느낄 수 있도록 노력했다.
- 세 번째 포인트도 궁금하다.
난이도 재수정에도 정성을 들였다. 액션의 경우 기존에 답답했던 부분을 많이 개선했고, 게임 진행 시 쓸데없이 하드코어한 느낌을 주는 부분 역시 대폭 개선했다.
- 원래 '검은사막'은 하드코어한 맛을 어느 정도 가져가려고 했던 것 아닌가?
맞다. 그러나 이용자 입장에서 생각하면 정말 쓸데없는 하드코어함이 많았던 거 같다. 예를 들어서 플레이어 사망 시 아이템을 드랍하는 건 PK 이용자에게만 페널티로 가야 하는데, 그렇지 않은 이용자들이 고스란히 피해를 받았다. 어차피 게임 콘텐츠는 재미있으라고 만든 거지, 스트레스 주려고 만든 것이 아니잖나? '재미있다'는 의도를 더 분명하게 가져가기 위해 집중했다.
▲ 첫 테스트에서 '검은사막'의 PvP(PK)는 이용자들의 '동의'를 얻지 못했다
- 지난 첫 테스트의 목적은 고퀄리티 그래픽 - 심리스 월드- 논타겟팅 전투, 이 세 가지의 기술적인 완성도였다. 이번 2차 테스트에서는 전체적인 게임적 완성도까지 볼 수 있겠다.
맞다. 그게 핵심이다. 물론 이용자들이 그렇게 생각할지는 잘 모르겠지만(웃음).
- 테스트 인원을 꽤 많이 뽑는다.
실질적으로 서비스 준비가 어느 정도 된 건지 그 척도를 보고 싶었다. 공개 서비스와 상용화까지 갈 준비가 어느 정도 됐는지 하는 것들 말이다. 그래서 많은 테스터를 뽑게 됐다.
- 테스트 시간 역시 핫이슈다. 무려 3주 동안 진행하는데 괜찮겠나?
대체 누가 하자고 한 건지(웃음). 우린 힘들겠지만 이용자들이 좋아할 테니 만족한다. 그리고 사실 이 정도 기간은 해야 더 정확하고 폭넓은 데이터를 만들 수 있다. 이번에는 콘텐츠 볼륨이 크니 이용자들이 게임 내에서 어떤 패턴을 보이고 어떻게 게임을 진행하는지 하는 흐름을 많이 캐치할 수 있을 거 같다. 무엇보다 플레이가 재미있는지 없는지 확인하기도 수월하고.
- 재미있는지 없는지?
보통 게임이 하루는 재미있을 수 있다. 그러나 이 감정이 일주일 이상 지속되는 건, 무척 어려운 일이다. 난 이번 테스트를 통해 '검은사막'이 어떤 재미가 얼마나 길게 유지되는지, 혹은 게임 자체가 재미없는지 이런 걸 확실하게 알고 싶다.
- 하긴, 전체적인 콘텐츠와 시스템을 집중점검하는 것이니 그런 심정이 들기도 하겠다.
나는 사실 '게임이 재미있다, 없다'라는 말이 가장 두렵다. 테스트 단계에서 버그 따위 문제는 발생할 수 있지만, 이 과정에서 '재미'가 파생되는 줄기가 온전하지 못하면 불안한 마음으로 다음 스텝을 밟아야 하니까. 그래서 걱정 반, 기대 반이다. 이용자들이 느끼기에 기존에 있던 뻔한 게임보다는 새로운 게임으로 받아들여지길 바라고 있다. 이게 곧 재미니까.
- 이번 테스트에서는 각 콘텐츠와 시스템에 깊이를 넣는다고 했다. 그렇다면 작년 인터뷰에서 언급한 '내가 원하는대로 즐길 수 있는 게임'이 되는 건가? 예를 들어 교역만 하고 싶은 이용자는 교역 하나에만 집중해도 수많은 콘텐츠가 파생돼 즐거움이 이어질 수 있는 것.
그 기조대로 이번 2차 테스트를 준비했다. 아마 게임을 진행하면 다양한 걸 경험할 수 있을 거다.
▲ 이번 2차 테스트는 1차 대비 5배 인원으로 3주 동안 진행된다
- 그럼, 본격적으로 테스트 내용을 다뤄보자. 일단 육성제한은 어느 정도인가?
모든 캐릭터를 50레벨까지 육성할 수 있다.
- 캐릭터(클래스) 추가는 없나?
당분간 없을 거다. 대신 기존에 있는 클래스 스킬을 조금 더 쉽고 다양하게 활용할 수 있도록 변경했다.
- 지난 테스트를 보니 필드 전투만 가능해 일부 이용자들 사이에서 우스운 일이 벌어지기도 했다. 예를 들어 특정 지역에 아예 자리를 잡고 '내 자리요' 하는 것들 말이다.
'검은사막'은 인던이 없으니, 그 부분은 몬스터 리젠 타임을 개선하거나 사냥터를 더 늘리는 것이 가장 좋은 방법이다. 사실 우리가 이번 테스트에서 중요하게 생각하는 부분 중 하나다. 이용자들이 언제 어디에 가장 많이 몰리고, 정체구간이 어딘지 하는 것들에 대한 데이터 말이다. 사실 1차에서는 테스터 수가 적었던 탓에 다들 마음 놓고 사냥했다. 이번 테스트에서는 정교해질 거다.
- 인던은 아직 만들 계획이 없나?
전혀 없다. 사실 MMORPG의 매력은 다른 플레이어를 지켜보면서 그 안에서 발생하는 커뮤니티라고 생각한다. 인던이라는 공간적인 단절이 이런 플레이를 깨뜨리는 거 같다. 물론 인던도 그 나름대로 장점이 있다. 우리는 조금 다른 형태로 비슷한 느낌(인던)을 줄 수 있다고 생각한다.
- 아무래도 인던은 누군가에게 방해받지 않고 소수로 협력해 거대한 적을 쓰러뜨리는 쾌감, 그리고 거기서 얻을 수 있는 보상 정도가 아닐까. 이런 점을 필드에서 느낄 수 있다는 건가?
이번 테스트에서 이용자들이 서로 만들어낼 수 있는 협력 시스템이 추가된다. 2명, 혹은 3~4명이 함께 힘을 모아 상위 몬스터를 사냥할 수 있다.
- 어떤 방식으로 전투를 진행하게 되나?
어차피 내가 처음부터 탱-딜-힐은 없다고 언급했다. 이에 이용자들의 호흡을 극대할 방법을 고안했다. 일단 이용자 A가 B에게 어떤 스킬(협력 고유)을 쏴준다, 이후 B는 C에게, C는 D에게 차례로 연결하는 방식이다. 이렇게 스킬이 모두 연결되면 다양한 효과가 발생한다. 방어력 혹은 공격력이 순간적으로 크게 상승한다거나, 적에게 기절 같은 속성 공격을 할 수 있는 형태다.
- 협력 고유 스킬을 연결하는 방식이라… 꽤 근사하지만 어려울 수도 있겠다.
처음에는 호흡을 맞춰야 하니 어려울 수도 있다. 다만 이건 꼭 4명이 아닌 2명, 3명으로도 가능해 차근차근 학습하면서 진행하면 된다. 종류가 무척 다양한데 파티원 포메이션(직선, 대각, 원형 등)에 따라 능력치가 달라지기도 하니, 이를 배우는 맛도 클 것이라 생각한다.
▲ 파티원이 다른 파티원에게 고유 스킬을 연결해주는 방식이며,
포메이션에 따라 발동되는 고유 효과는 모두 다르다
- 보스 몬스터 패턴도 다양해지겠다.
몬스터 패턴에 따라 협력스킬을 활용하는 것이 중요하다. 협력스킬이 폭넓게 활용될 수 있도록 각 캐릭터의 기본 스킬 역시 대폭 개선했다. 그리고 이번 테스트에서 부위타격이 적용될 예정이다. 다리를 치면 느려지거나 움직이지 못하거나 하는 식이다.
- 전투는 지난 테스트에서 좀 답답한 느낌이었다. '김대일식 액션'과 거리가 있어 보인다.
사실 나도 (과거 내가 만든 액션) 게임처럼 만들고 싶지 않았다. 때문에 이번 '검은사막'에서는 묵직하고 단단한 그런 액션감을 선보이고 싶었다. 그런데 막상 1차에서 경험해보니 이건 내 길이 아니구나 싶더라(웃음). 결국, 답답한 기운을 많이 풀었다. 아마 2차에서는 'C9'과 지난 1차 테스트 당시 '검은사막' 전투 그 사이에 있는 감각 정도로 이해하면 된다.
- 귀환이 없어 탈것인 말이 매우 중요했다. 아쉽게도 관리부터 사용까지 모두 어려웠는데.
그 부분 역시 쉬워졌다. 이제 탈것은 이동수단은 물론 키우는 재미까지 가져가게 될 것이다. 필드에 보면 여러 말을 볼 수 있는데, 원하는 녀석으로 테이밍해 내 것으로 삼을 수 있다(물론 이 부분은 미니게임 형태로 들어간다). 그리고 얻은 말은 길들이기로 육성하고, 추후에 교배를 통해 더 좋은 말을 가질 수 있다. 이런 과정에서의 재미가 계속 이어질 수 있도록 노력했다.
- 말 고유 스킬도 다양해지는 건가?
맞다.
▲ 말의 종류와 쓰임새 역시 달라진다
- 공성전 이야기도 좀 해보자. 룰이 좀 필요해 보인다.
지난 1차에는 룰 자체가 단순했다. 이번에는 공격 및 수비 측 모두 어떤 포인트 지점 하나를 만들어야 한다. 그리고 그 지점이 깨지면 공성전이 끝나니, 이를 잘 지키면서 플레이해야 한다. 또, 사기(士氣) 능력치가 양측 모두에 분배돼 이를 잘 조절하면서 싸울 필요도 있다.
- 공성무기도 등장하나?
아직 완성은 안 됐는데, 대포 정도는 충분히 테스트할 수 있을 거 같다.
- 다음은 탐험 노드 이야기. 사실 노드 연결은 '검은사막'의 핵심 중 하나인데, 지난 테스트에서 크게 부각되지 못했다. 이번에는 그 정체성이 확실하게 부각될 수 있을까?
나 역시 아쉬웠다. 의도대로 흘러가지 않는 느낌이었다. 이에 이번 테스트에서는 각 노드를 더 세밀하게 만들었고, 별도의 위성 노드까지 확립해 이용자들이 원하는 플레이를 만들어나갈 수 있도록 개선했다. 각 노드는 이용자들이 공헌도를 투자해 내 것으로 만들어야 하는데, 플레이와 연관돼 있기 때문에 언제든지 모두 회수가 가능하도록 했다.
- 위성 노드?
탐험 노드 안에 또 다른 작은 노드가 있다. 위성 도시 개념이다. 만약 탐험노드 안에 광산이 하나 있다고 가정했을 경우, 위성 노드를 발견해 연결하면 이 광산이 업그레이드되는 방식으로 쓰일 거다. 아무것도 없는 광산에서 구리나 석탄 같은 상위 재료를 캘 수 있게 된다. 아니면, 무역할 때 새로운 생산품이 나오기도 한다. 위성 노드 역시 고유한 역할이 있고 지식(친밀도)도 있다.
▲ 탐험 노드는 전체맵에서 확인할 수 있다
- 노드로 원하는 플레이를 만든다, 이걸 어떤 의미로 받아들여야 하나?
예를 들어 내가 사냥을 중심으로 레벨을 빨리 올리고 싶다, 그러면 이쪽으로 혜택을 받을 수 있는 탐험(위성) 노드를 연결해 나가면 된다. 반대로 교역을 하고 싶다면 기존 공헌도를 모두 회수에 또 그에 부합하는 노드를 연결하면 된다. 물론 여기에는 하우징 시스템도 연계해 나갈 계획이다. 노드 자체도 전략적으로 투자해 전투(경험치)-무역-생산-PvP(공성전)으로 활용할 수 있다.
- 모든 노드에 전부 투자할 수도 있나?
물론 가능하지만, 공헌도가 필요하니 어마어마한 시간 투자가 필요할 거다.
- 하우징 시스템도 연계된다고 하는데, 시스템 자체가 바뀌는 건가?
내부 개발자에게 물었다. 너라면 하우징 시스템을 즐길 수 있겠냐고. 돌아온 대답은 "나에게는 너무 먼 콘텐츠"였다. 맞는 말이다. 일반 이용자들이 느끼기에 집 자체가 비싸고 경쟁까지 해야하니 쉽게 접근하지 못할 것이라는 생각이 있었다. 이에 기조 자체를 바꾸기로 했다.
- 오, 기조 자체가 바뀐다면?
기존 경쟁적인 개념을 없애고 모두가 즐길 수 있는 쪽으로 방향을 잡았다. A라는 지역에 고급 주택이 있다면, 이걸 다수의 이용자가 중복으로 마련할 수 있다. 아무개 고유의 집이 아니라는 의미다. 또, 집을 갖기 위해서는 공헌도가 필요한데 이 부분 역시 누구나 얻을 수 있는 포인트다. 내부에서도 하우징 시스템을 무척 중요하게 보고 있는데, 이용자들에게 멀리 느껴지는 콘텐츠보다는 모두가 한두 채는 기본적으로 소유하는 '모두의 콘텐츠'가 될 수 있도록 했다.
- 활용방안에서 쓰임새가 넓어질 거 같다.
맞다. 이렇게 마련한 집을 전략적으로 활용할 수 있게 할 예정이다. 탐험 노드와 연결해 하나의 포인트가 될 수도 있고, 각 집에 활용처를 직접 만들 수도 있다. A지역에 집은 제작(요리)에 집중할 수 있도록 만들어두고, B지역의 집은 NPC 공급용(스타크래프트 서플라이디팟 같은)으로 쓰고, C 지역의 집은 배럭으로 활용해 용병 시스템을 집중적으로 활용할 수 있도록 말이다.
- 나는 집 꾸미는 게 좋은데(웃음).
당연히 그 부분은 확실하게 지원될 것이다.
▲ 2차 테스트에서는 누구나 집을 장만할 수 있다
- 용병 시스템을 언급했는데, 이번에 공개되나?
용병은 공성전 전용이다. 아직 정교하게 디자인되지 않아 2차 이후에 공개될 거 같다.
- 이번에 보니 뗏목이 등장하더라.
초보자 섬이 있다. 아마 이런 섬을 몇 개 만들 계획이다. 여기 이동수단으로 우선 뗏목을 활용할 수 있다. 그리고 이 섬에 탐험노드를 연결하고 특수생산물을 제작하거나, 그 지역의 집을 구해 전략적으로 활용할 수 있다. 섬 자체도 하나의 재미가 될 수 있도록 만들었다.
- 뗏목이 나왔다는 건, 그 뒤에 다양한 무엇인가가 있다는 거겠네.
범선 같은 거대한 함선도 곧 제공할 것이다. 해상전이나 교역 등에 활용할 수 있도록. 또한, 이런 섬 외에도 특이한 지역을 많이 만들었다. 예를 들어 나무의 숲에 있는 마을은 거대한 나무의 줄기를 타고 올라가야 한다거나 하는 식이다. 미로도 있고 말도 안 되는 던전도 많을 거다.
- 말도 안 되는 던전?
특정 지역에 가면 분명 던전이 없을 거 같은데 숨겨진 던전이 있다. 개발자들이 만들었는데 사실 나도 처음에 못 찾았다(웃음). 수수께끼 같은 부분이니 직접 경험하면 더 재밌을 거다.
- 이번에 보니 그래픽이 더 발전한 거 같다.
그래픽은 공개 서비스까지 멈추지 않고 계속 올릴 거다. 최적화가 함께 되니 사양은 그대로다.
- 커스터마이징도 추가되나?
이번에 처음으로 들어간다. 곧 공개될 거다.
- 훌륭한 그래픽을 적극 활용할 수단은 없나? 코스튬 같은 거.
이번에는 장비를 바꾸었을 때 룩이 바뀌는 부분 정도로만 적용된다. 코스튬은 이번에 없지만 상용화 단계에 가면 많이 늘어갈 거다. 그리고 코스튬은 당연히 제일 마지막에 만들어야 한다. 그래야 퀄리티가 가장 좋으니까. 차근차근 기다려 주시면 좋을 거 같다.
▲ 그래픽 퀄리티가 더 올랐다
- 지난 테스트에서 미니게임 같은 소소한 재미요소가 많았다. 이번에도 기대된다.
그 부분은 계속 강화하고 있다. 펌프질을 돕거나 젖소 젖을 짜는 그런 형태의 미니게임이 다양하게 구현됐고, 앞서 언급한대로 수수께끼나 미로 같은 것들도 많이 들어갔다.
- 전체맵은 하나의 시뮬레이션 게임 같은 UI라 만족스러웠다. 기능은 강화되나?
엄청나게 추가되는 건 아닌데, 기능 자체는 강화된다. 현재 받은 퀘스트는 물론 미래에 해야 할 퀘스트까지 표시해줄 거다. 아마 플레이의 길잡이 역할을 하게 되지 않을까? 이 외에 태풍 위치와 날씨까지 동기화돼 이용자들이 편하게 정보를 얻을 수도 있다.
- 생각해보니, 지난 테스트에서 태풍을 비롯한 날씨효과가 의외로 센세이션이었다.
이번 테스트에서는 비주얼뿐 아니라 게임 자체에도 영향을 미칠 거다. 비가 내리면 생산물을 만드는 데 추가 영향을 받거나 하는 식이다. 날씨는 계속 월드와 호흡할 수 있게 할 참이다.
- NPC와 친밀도를 쌓는 부분도 변화가 있을 거 같다.
앞으로 캐릭터를 생성할 때 별자리도 함께 선택하게 된다. 그리고 이 별자리가 NPC와의 대화에서 활용된다. 플레이어와 NPC가 같은 별자리라고 하면 더 이득을 보게 될 것이다.
- 친밀도 쌓기를 통해 이용자들이 얻을 수 있는 이점은? 예전에 콘셉 설명을 보면, 특정 NPC 집단과 친해지면 다른 NPC 집단과의 우호가 떨어지는 독특한 형태도 있었는데.
물건을 더 싸게 살 수 있거나 새로운 퀘스트를 받거나 하는 건 그대로 유지된다. 대신 친밀도에 따라 NPC와 관계가 좋거나 나빠지는 콘셉은 없애기로 했다. 게임이 너무 복잡해 지더라. 대신, 다른 부분에서의 즐거움을 위해 공개서비스 단계까지 계속 연구할 예정이다.
▲ 이야기 교류에는 앞으로 플레이어의 별자리가 중요한 영향을 끼친다
- 중요한 이야기 하나. 지난 테스트에서 '강화' 시스템이 핫이슈였다.
내부에서 지금도 얘기하고 있다. 일단 지난 테스트에서 공개된 '검은사막'의 강화 시스템은 부익부 빈익빈 현상이 연출될 수 있고, 이렇게 되면 영원히 서열이 바뀌지 않는다는 문제가 있었다. 무작위성이 너무 컸기 때문에 나타난 이슈였다.
일단 강화 자체가 없어지지는 않을 거다. 이를 좋아하는 이용자도 있으니. 다만 무작위성이 과한 측면이 있어 수치를 조절하고 있다. 만약 +5 검은무기가 있다고 치자. 능력치가 좋다, 이러면 당연히 좋은 아이템임이 틀림없다. 그러나 당시 우리에게 보인 것은 '좋다'가 아니라 '역전 불가능한' 수준이었다. 바로 이 부분들이 일반 이용자들이 납득하기 어려웠던 거 같다. 이번에는 무작위성의 부담을 최대한 덜어내고, 모두가 납득할 수 있는 수준으로 바뀔 것이다.
물론 강화 시스템은 이번 테스트 이후 또 어떻게 바뀔지 모른다. 강화에 거부감이 있는 이용자는 물론 이를 즐기는 이용자들도 있으니 절충이 필요하다. 상용화까지 계속 고민해 나가겠다.
김대일 대표: 아, 그리고 첫 테스트 이후 지금까지 열심히 개발에만 집중했다. 특히 우리 직원들이 많이 고생하고 있다. 정말 내가 '몹쓸놈(웃음)'인 거 같다. 그만큼 노력하고 있으니 이번 2차 테스트 많은 관심 부탁드리며, 다양한 피드백을 환영한다. 늘 감사하다.
▲ 2차 테스트 버전 신규 스크린샷
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부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자.
'오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.blue@gamemeca.com
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