온라인 리듬액션게임에서 사용되는 음원이 게임업계의 `뜨거운 감자`로 떠올랐다.
특히 예당 온라인이 저작권을 제대로 획득하지 않고 댄스게임 `오디션`에 음악을 써 온 것으로 확인돼 파장이 예상된다.
지난 11월 22일 기준으로 `오디션`에서 댄스 배경음악으로 쓸 수 있는 곡은 총 145곡. 게임메카가 확인한 바에 따르면 이중 최소한 60곡이 음원 저작권을 제대로 확보하지 않은 상태에서 서비스 되고 있었다.
저작권만 최근 해결, 인접권은 완전히 해결하지 않아
현행법상 하나의 음원을 온라인 상에서 서비스 하려면 3가지 종류의 권리를 획득해야 한다.
기본적으로 작사, 작곡가의 권리인 저작권을 해결해야 하고 이외에도 음반 제작자의 권리, 실연자(가수, 연주자)의 권리를 각각 해결해야지만 정상적으로 하나의 음원을 서비스 할 수 있는 것. 음반 제작자의 권리와 실연권은 `저작 인접권`으로 분류된다.
일반적인 경우 저작권은 한국음악저작권협회(KOMCA)에서 관리하며, 저작 인접권은 문화 관광부의 승인을 받은 음반제작자협회, 한국예술실연자단체연합 그리고 인접권 대행업체(주로 음반 유통사) 등에서 관리하고 있다.
앞서 밝힌 60곡 중 대부분이 저작 인접권 (음반 제작자의 권리, 실연자의 권리)를 획득하지 않은 채 사용되고 있었다. 백분율로 따지면 전체 곡의 약 41%에 이른다.
(전체 145곡 중 7곡은 저작권 획득이 필요 없는 자체제작 미디음악이며, 11월 22일의 데이터는 누적 데이터가 아니다. 따라서 시기별로 자체제작 미디음악의 비율과 음악 구성에 따라 ‘무단사용곡’의 비율은 달라질 수 있다.)
▲ 음원 저작권을 완전히 해결하려면 세가지 권리를 획득해야 한다 |
저작권에 관해서 예당 온라인은 대부분의 저작권을 보유하고 있는 한국음악저작권협회와 올해 11월 음원 사용에 대한 계약을 한 것으로 알려졌다. 한국음악저작권협회측은 “최근 예당온라인측에서 저작권에 관련한 문의를 먼저 해 우리가 보유한 음원에 대한 사용계약을 체결했다”며 “계약이전에 발생한 수익에 대해서는 계약내용을 소급적용 해 권리를 행사할 것”이라고 밝혔다.
하지만 실연권을 집중적으로 관리하고 있는 한국예술실연자단체연합은 “예당 온라인 측으로부터 음원 사용에 대한 어떠한 제안도 없었다”고 말했다. 실제로 22일 오디션에 쓰이고 있는 국내가요를 부른 가수(혹은 그룹) 중 한국예술실연자단체연합에 권리를 위탁한 이는 36명에 이른다.
이에 대해 예당 온라인 측은 공문을 통해 “ `오디션`은 정상적인 절차를 밟아 서비스되고 있는 만큼 아무런 문제가 없다”라는 공식입장을 밝혀왔다.
‘돈 잘 번다’ 소문에 분쟁 커져, 후발 업체들 타격
`오디션`이 정식으로 서비스된 시점은 2005년 9월. 그렇다면 1년이 넘은 현 시점에서 이러한 논란이 불거지는 이유는 무엇일까?
음원 인접권을 관리하는 엔터테인먼트 업계의 한 관계자는 “`오디션`이 `돈 잘 버는 게임`이라고 소문이 나면서 음원 권리자들이 자신의 몫을 주장하는 목소리가 높아졌다”며 “엔터테인먼트 업계 전반에 예당에 대한 불만이 높아지고 있는 분위기”라고 말했다. `오디션`이 상당한 수익을 올리고 있다는 예당 온라인 측의 발표가 엔터테인먼트 업계를 `자극`한 셈이다.
이 관계자는 최근까지 곡당 5~10만원의 사용료(인접권에 한해서, 한 달 사용 기준)를 받았다면 지금은 더 높은 가격에 계약을 체결하려 하고 있다”며 “이 쪽(엔터테인먼트 업계)에는 `지금보다는 더 받아야 하지 않나`라는 분위기가 있는 것이 사실”이라고 말했다.
또 하나의 이유는 바로 엔터테인먼트 업계의 관행에서 비롯되고 있다. 취재도중 만난 저작권 대행업체, 협회의 관계자들은 하나 같이 `일단 쓰고 보자`라는 엔터테인먼트 업계의 고질적인 관행을 지적했다.
익명을 요구한 저작권 관련 협회의 한 인사는 “이쪽 세계는 음원 사용에 대해 제대로 권리를 획득하는 경우가 드물 정도로 무단사용이 관습화 돼 있는 것이 사실”이라며 “특히 온라인 게임 분야는 그동안 주목도가 낮았고, `오디션`의 경우 예당이라는 엔터테인먼트 업계에서 잔뼈가 굵은 존재를 끼고 있기 때문에 그 정도가 더 심했던 것 같다”고 말했다.
이러한 `관습`과 `관행`은 후발 업체들에게까지 고스란히 영향을 미치고 있다. 현재 내년을 기약하고 있는 리듬 액션게임 개발사들은 “음원 공급에 차질을 빚고 있다”며 불만을 표시하고 있다. `오디션`으로 게임 쪽 음원 사용에 선입견을 가지게 된 음원권리권자들이 터무니없이 높은 가격을 제시하는 경우가 있어 곤란하다는 것. 이들은 “유명곡의 경우 사용료로 일년에 천 만원 단위를 요구 하기도 한다”며 난색을 표하고 있다.
또 당장 자금이 없는 개발사의 경우 건 당 사용료 지불이 아닌 협력차원의 ‘수익분배’를 제안하고 있지만 쉽게 받아들여지지 않고 있다.
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사용료 징수 체계/기준 마련 움직임 있어
한편으론 음원 관련 권리가 분산되어 있고 이를 행사하는 업체 또는 단체들이 수십 개에 달하기 때문에 정상적인 경로를 밟아 음원을 서비스하는 것이 불가능하다는 ‘현실론’도 나오고 있다.
게임업계의 한 관계자는 “음악에는 유행이라는 흐름이 있는데 그때마다 일일이 분산된 권리를 해결하라는 요구는 게임서비스 자체를 하지 말라는 말과 같다”며 “엔터테인먼트 업계와 게임 업계가 좀 더 큰 틀에서 음원공급에 대한 논의를 할 필요가 있다”고 지적했다.
그나마 다행인 것은 현재 `온라인 게임에서 쓰이는 음원 사용료 징수 기준 마련`에 대한 구체적인 움직임이 있다는 점.
한국음악저작권협회와 음반제작자협회(음제협) 그리고 한국예술실연자단체연합(예단연)은 지난 8월 사용료 징수규정을 개정하면서 온라인게임에 대한 항목을 신설해 문화관광부의 승인을 얻어냈다.
이들은 음악을 주요 컨텐츠로 하는 게임 그리고 음악이 부수적으로 쓰이는 게임을 구분해 사용료 징수 규정을 마련했다.
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▲ 징수 규정 표 (좌) 음제협. (우) 예단연 |
또 인접권대행업체들도 온라인 게임 음원 사용에 대한 기준 마련의 움직임이 보이고 있다. 대행업체의 경우 아직 구체적인 규정이나 기준을 마련하지는 않았지만 이 문제와 관련해 정기적인 모임을 가지고 있는 것으로 알려졌다.
또 현재 3가지로 나뉘어져 있는 음원권리를 하나로 통합 서비스하는 `음악저작물 온라인이용허락시스템`이 문화관광부 주도로 진행되고 있어 ‘권리해결 절차’에 따른 불편은 다소 해소될 전망이다.
하지만 이와는 상관없이 저작물의 권리를 제대로 획득하고 이용하는 `마인드 확립`의 필요성과 엔터테인먼트 업계와 게임업계의 `윈-윈 전략`을 강조하는 목소리도 높다.
한 인접권대행업체의 관계자는 “권리권자들 역시 리듬액션 게임을 주요한 마케팅 수단으로 인식하고 있기 때문에 홍보와 저작권료 두 부분에서 합의점을 찾으려는 노력을 하고 있다”고 밝혔다. 익명을 요구한 리듬액션게임 개발사의 한 관계자 역시 "엔터테인먼트 업계와 터놓고 이야기 해 민감한 부분을 확실히 매듭지을 용의가 있다"고 밝혔다.
이미 서로의 두 발을 묶은 엔터테인먼트 업계와 게임업계가 바로 앞에 놓인 ‘금전적 이해관계’란 돌부리를 어떻게 넘을지 귀추가 주목된다.
▲ 11월 22일 오디션 곡 리스트. `위탁`으로 표시된 부분은 해당 권리권자들이 직접 무단으로 사용된 저작물(곡, 가수)에 대해 표시한 것이다. |
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