게임하이는 오는 13일부터 새해 첫 게임으로 메카닉 액션 FPS게임 ‘메탈레이지’의 오픈베타테스트를 실시한다. 지난 1월 4일 첫 번째 클로즈베타테스트를 종료한 게임의 서비스 일정으로는 매우 이례적인 결정이다. 회사 측은 앞서 6개월 동안 게임하이 전 직원이 동원된 사내 테스트와 다양한 PC방 테스트, 상용화 수준으로 준비된 콘텐츠가 있기 때문에 결코 빠른 일정이 아니라고 설명하고 있다.
게임하이 사업총괄 윤장열 이사는 ‘서비스가 너무 이르다’는 일각의 우려마저 일축시키며, 오히려 큰 기대감과 자신감을 보였다. 그는 “온라인으로는 단 한 번도 성공하지 못했던 메카닉이라는 장르와 자체 개발 게임으로는 단 한번도 실패하지 않았던 게임하이가 만나서 도전한다는 것 자체가 의미 있다.”는 말로 입을 열었다. ‘메탈레이지’를 시작으로 올해 가장 바쁜 게임업체로서 출사표를 던진 게임하이의 2009년 계획과 국내 시장 전망에 대해 들어보았다.
‘2009년, 국내 매출액 850억원의 5위권 업체로 도약한다’
▲ 게임하이 사업총괄 윤장열 이사 |
게임메카: 지난해 게임시장이 어려웠기 때문에 어깨가 무거울 것 같다. 게임하이의 올해 사업계획이 궁금하다.
윤장열 이사: 먼저 국내 매출액 850억 원에 5위권 업체로 진입하는 게 목표다. 일단 작년에 대규모 간담회를 통해 공개했던 자체 개발 게임들이 올해 다 나올 예정이며, 그 외에 퍼블리싱 게임들도 2종이 나올 것이다. 총 6종이니까 국내에서는 두 달에 하나씩 나오는 꼴이다.
그 다음으로 신경을 쓰는 것이 일본 시장인데, 지난해 일본에서 ‘서든어택’이 FPS게임 장르 중에서 1위를 했고, ‘메탈레이지’같은 경우도 사전 소개 보도자료만으로도 반응이 굉장히 고무적이다. 여름 시장에 맞춰 런칭 준비를 하고 있다. 그리고 하반기에는 북미, 유럽에서 ‘서든어택’과 ‘데카론’을 본격적으로 서비스할 생각이다.
2009년은 해외사업에서 실질적인 매출이 이루어지는 첫 해가 될 것이다. 그 동안 게임하이의 이미지가 개발사에 한정되었지만, 앞으로는 종합서비스회사로 만들 생각이다. 좋은 게임을 만드는 것에서 좋은 서비스도 제공하는 회사로 자리매김할 수 있도록 노력을 많이 하겠다.
게임메카: ‘메탈레이지’를 시작으로 올해 서비스되는 게임라인업은 무엇인가?
윤장열 이사: ‘메탈레이지’를 비롯하여 작년에 공개된 4개의 신작 게임과 퍼블리싱 게임, 그리고 얼마 전 퍼블리싱 계약을 한 아크로게임즈의 언리얼3엔진으로 만든 레이싱게임이 ‘스페이스 슈팅’이란 장르로 바꿔 서비스 될 예정이다.
게임메카: 앞서, 기자간담회에서 지적된 내용이지만 ‘메탈레이지’를 너무 일찍 내놓은 것 같은데?
윤장열 이사: 눈덩이처럼 처음부터 단단하게 만들어졌다면, 언제라도 크게 잘 굴러갈 수 있다고 생각한다. 특히 이번 테스트 반응이 좋았기 때문에 자신감을 가질 수 있었다.
‘서든어택’이 동시접속자 3천 명에서 2만 명까지 가는데 한 달이 걸렸다. 처음에 단단해진 눈덩이처럼 고객과 회사간의 호흡이 중요한데, 테스트를 통해 그 자신감이 생겼다.
사내 테스트에서 쓰이는 게임 클라이언트보다 이번 테스트에 공개된 클라이언트가 훨씬 작았다. 콘텐츠 부분에 대한 자신감이 있다. 앞으로 3월까지는 2주에 한번씩 새로운 모드 등 콘텐츠를 업데이트할 준비가 되어있다. 온라인 게임은 ‘스타트’보다는 ‘악셀레이트’를 어떻게 밟아나가는 게 더 중요하다. 게임하이의 정책 자체가 온라인 게임 클로즈베타테스트를 진행할 때 게임 버전을 상용화 첫 번째 단계정도의 완성도를 만들어서 내놓는다는 것이다. 앞으로 서비스하면서 게임을 키워나가겠다.
▲ 400여명의 게임하이 전직원이 동시 참여하는 사내 테스트 등 서비스를 준비했다. |
‘대한민국에서도 메카닉 장르가 성공할 수 있다’
게임메카: 현재 ‘서든어택’이 있고, 앞으로 ‘서든어택2’도 나올 예정인데, ‘메탈레이지’는 누구를 위한 게임인가?
윤장열 이사: 12세부터 30세, 이른바 ‘태권브이’세대까지 포괄한다. 앞서 클로즈베타테스트를 이끌었던 오피니언 리더들은 ‘랜드매스’나 ‘엑스틸’을 했던 코어 유저들이다. 게임 자체는 ‘서든어택’보다는 좀 더 전략적이고, 또 덜 대중적이지 않나 라고 생각한다. 개인적으로 대한민국에서 메카닉 장르를 한 번 성공시켜 보자는 로망이 있다.
게임메카: 올해를 해외 진출의 원년으로 삼겠다고 말한 것처럼, 게임하이가 해외진출은 그 동안 약했던 것 같다.
윤장열 이사: 엔씨소프트나 넥슨 같은 경우와 비교하면 약한 것은 많다. 해외는 ‘서든어택’이나 ‘데카론’이 출발 주자가 될 것이다. 사실 ‘데카론’도 해외 파트너사를 통해 아시아와 유럽에서 60개국 이상에 진출해있고, 내부적으로 실패했다고 생각하지는 않을 정도로 수익은 있다. 개인적으로 지난 4년 동안 두 개의 게임으로 공부를 했다고 생각하고 있으며, 점수로 매긴다면 50점 정도라고 본다.
게임메카: 제일 반응이 좋은 해외 시장은 어디이며, 시장마다 전략이 따로 있는가?
윤장열 이사: 제일 반응이 좋은 시장은 일본이다. 그 다음으로 중국, 대만 순서다. 매출액 순서로 신경 쓰고 있다(웃음).
해외 시장 같은 경우에 그 동안 기술적인 문제나 콘텐츠, 서비스 부분에서 공부를 많이 했다고 생각한다. 대체로 메카닉 게임은 일본에 먼저 가고, 대중적인 장르는 미국이나 중국 쪽에 먼저 가게 될 것 같다.
일단, 아시아는 직배 플러스 채널링으로 갈 생각이다. 한국도 자체 서비스를 하면서 ‘데카론’이나 ‘메탈레이지’를 넷마블에서 채널링하는 것처럼, 아시아에서는 직배와 채널링을 함께 고려하고 있다. 일본 내 (게임하이의 게임포털) 게임야로에서는 현재 서든어택, 데카론, 고고씽, 노스테일, 등이 서비스되고 있는데, 일본 내 다른 포털에도 채널링하는 방식으로 ‘합종연횡’할 생각이다.
서유럽이나 동유럽은 글로벌 서버로 서비스하면서 허브를 두는 방식이나 좋은 현지 퍼블리셔가 있다면 계약을 맺을 수도 있다고 생각한다. 타이틀마다 다르게 될 것이다.
일본 유저들이 변하고 있다, ‘FPS게임 장르 전망 밝아’
게임메카: 이미 2~3년 전부터 일본 시장 전체가 침체기라는 이야기가 나오고 있는데.
윤장열 이사: 일단, 우리는 성장했고 환차익으로 얻는 수익도 크기 때문에 일본 시장에 기대가 크다. 유저 일인당 아이템 결제율(개인당 지출액)도 한국의 7.5배 정도가 된다. 일본 동시접속자 1만이 한국의 8만이라고 보면 된다.
일본 시장을 공부하면서, 일본 유저들도 달라지고 있다는 느낌을 받았다.‘서든어택’같은 FPS게임이 인기를 얻는다는 것 자체가 놀라운 일이다. 자위대도 안 가는 사람들이 FPS게임을 하고, PVE 모드뿐만 아니라 PVP를 즐긴다는 것 자체가 놀라운 사실이다. 그들도 달라지고 있다.
▲ `서든어택`의 흥행신화를 이뤄낸 CJ인터넷과 게임하이의 전략적 제휴 체결 모습 |
게임메카: 게임하이가 일본 시장에서 성공을 거둔 비결이 있다면 어떤 게 있나?
윤장열 이사: 게임적인 부분은 당연하고, 무엇보다 서비스가 중요하다. 예를 들어 식당에서 음식의 이물질이 나오면 한국은 화를 내며 ‘다시 가져오라’ 정도지만, 일본 사람들은 조용히 음식을 밀어놓고 그 가게에 다시 오지 않는다. 만약 서버다운이나 게임 내 문제가 생기면 어떻겠는가? 서비스도 중요하지만, 무엇보다 맞춤서비스 부분을 준비하는 것도 중요하다. ‘메탈레이지’도 PVE 모드까지 준비해서 천천히 나갈 생각이다. 부분유료화 시스템도 세밀하게 만들고 있다. 지난해 게임야로에서 약 120억 원의 매출을 거두었는데, 올해는 더욱 성장하여 300억 원 이상이 목표다.
게임메카: 작년에 많은 게임업체들의 인수 합병이 화제가 되었다. 게임하이는 혹시 추가적인 인수 합병 계획이 없는가?
윤장열 이사: 지난해에 공개한 게임이 6개다. 여기에 게임하이 직원이 480명인데, 내부에서 개발하는 게임과 퍼블리싱 게임을 포함해서 총 10개의 게임이 아직 공개가 안 된 상황이다. 처음 이야기하는 사실이다(웃음).
공동 개발이나 퍼블리싱은 더 진행할 생각인데, 인수 합병은 더 할 여력이 없다. 게임서비스에 주력을 할 생각이다. 이것만으로도 바쁜 한 해가 될 것이다. 2009년는 게임하이 브랜드를 강화하는 해가 될 것이다.
`중견기업의 성공 여부가 곧 게임시장의 성공 여부`
게임하이: 인터뷰 처음에는 게임하이의 계획에 대해 물어보았다. 개인적으로 올해 전체적인 국내 게임 시장 전망은 어떻게 보는 지 궁금하다.
윤장열 이사: 대기업과 소규모 개발사 사이의 양극화 현상은 올해 더 심해질 것이다. 예전에는 어느 정도 기획단계가 잘 완성되어도 투자를 받을 수 있는데, 지금은 그렇지 않다. 퍼블리셔도 확실한 IP(intellectual property, 지적재산권)만 가지고 움직이려고 하고, 개발사도 아이디어만 가지고는 투자 받기는 더 어려워질 것이다.
대형 포털들은 확실하게 자기 색깔을 내는 한 해가 될 것이다. 백화점이 여러 개 있는데 저마다 자신만의 브랜드를 강조하는 모습을 보일 것이라고 생각한다. 게임 시장은 10~20% 이상 성장할 텐데, MMORPG같은 성공한 장르에 대한 집중이 더 심해질 것이다. 스포츠 게임 같은 캐주얼 게임은 더 어려워지지 않을까 싶다.
특히 해외 유명 IP를 활용하여 국내에서 온라인 게임을 개발한다는 사례가 매우 많아질 것으로 보고 있다. 실제로 남코, 캡콤, 반다이 같은 일본 콘솔 회사들이 한국 온라인게임 회사들과 합작을 하려는 모습을 보이고 있으며, 관련해서 (공동개발, 합작) 제의도 많이 받고 있다. 서로가 가진 불확실성을 제거하는 모델이기 때문이다. |
개인적으로 게임하이나 드래곤플라이 같은 중견기업, 게임업계의 미드필더들이 어떻게 하느냐에 따라 시장이 달라질 것이라고 보고 있다. 상위 5개 업체들은 이미 자리를 잡고 있는 상황이지만, 중견기업의 성공 여부가 곧 시장의 성공 여부를 판가름하게 될 것이다.
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