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‘배틀필드 온라인의 차별점? 메타게임과 100인 전장!’최의종 개발팀장

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네오위즈게임즈가 그 동안의 침묵(?)을 깨고 오랜만에 신작 온라인 게임을 내놓는다. EA와의 공동 개발 프로젝트 ‘배틀필드 온라인’이 14일부터 첫 테스트에 들어가면서 시동을 걸고 있는 상황. 올 여름을 준비하는 ‘블록버스터’라는 말이 아깝지 않을, 대작 FPS 게임 프로젝트를 이끌고 있는 네오위즈게임즈 최의종 개발팀장을 만나보았다.

게임메카: 배틀필드 온라인의 테스트가 다음 주다. 원작은 매우 유명한 게임이지만, 온라인으로는 처음이다. 배틀필드 온라인에 대해 설명해달라.

최의종 팀장: ‘배틀필드 시리즈’는 아시다시피 전세계적으로 유명한 게임이다. ‘배틀필드 온라인’은 기본적으로 ‘배틀필드 2’를 기반으로 만든 게임으로, 엔진은 ‘배틀필드 2142’의 엔진을 사용했다. ‘배틀필드 2’의 게임성을 그대로 살리면서 실질적으로 좀 더 최신의 엔진을 사용했기 때문에, 따라서 ‘배틀필드 2’보다 더 나아졌다고 말할 수 있다. ‘배틀필드 2’의 훌륭한 게임성을 그대로 이어가면서, 좀 더 대중적으로 쉽게 만들자고 생각했다.

‘배틀필드 2’의 경우 패키지게임의 특성상 오랫동안 게임을 즐겨야 하기 때문에 일부러 진입장벽을 만들어 게임을 어렵게 한 부분이 있다. 온라인에서는 그렇게 할 수 없기 때문에, 유저들을 위해 좀 더 쉽게 만들어놓은 ‘친절한 배틀필드’라고 생각하면 된다.

맵이라는 것도 원작에는 30종이 넘는 광활한 맵이 있는데, 처음부터 다 보여주는 것보다 걔 중에 친숙하게 느껴질 만한 것들을 먼저 튜닝해서 보여주고 차근차근 선보일 예정이다.

보다 대중적인 배틀필드, ‘친절한 배틀필드’를 만나다

게임메카: EA에서는 2명의 외국인 개발자가 개발에 참여하고 있다고 들었는데, 그들의 역할은 무엇인가?

최의종 팀장: 먼저 독일에서 온 시니어 프로그래머가 있는데, 원작의 개발사인 스웨덴 개발사 다이스와 한국 개발사 사이에서 코디네이터 역할을 해주었다.

EA스튜디오의 대니 아이작 총괄 역시 온라인 게임의 코스트(비용) 부분이나 원작 개발사와의 협상을 도맡아 주었다. 이들이 없었다면 ‘배틀필드 온라인’은 원작의 많은 부분을 포기하고 평범한 FPS게임이 되었을 것이다.

게임메카: ‘배틀필드 온라인’이 원작이 가진 64인이 참여하는 대규모 전장의 느낌을 살린 것인지, 아니면 한국에서 인기 있는 빠르고 경쾌한 FPS게임의 느낌을 살린 것인지 궁금하다.

최의종 팀장: 굳이 방향을 말씀 드린다면 그 두 부분을 대등하게 가져갔다.

▲ `배틀필드 온라인` 최의종 개발팀장

P2P 방식이라면 16인 이하의 소규모 전장을 말하는데, 원작에서는 거의 비중이 없었다. 원작에서는 최소한 32인 이상이 들어와야 재미가 있었고, 잘 하지도 않았다. 일단 온라인에서는 16인 이하에서 충분히 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있게 제작했다.

소규모 맵을 많이 만들었고, 소규모 맵에서는 ‘배틀필드’의 장점인 기갑보다는 보병이 많이 등장하게 만들었다. 폭발물을 설치한다거나 원거리에서 스나이핑을 한다거나 우리나라 유저들이 좋아하는 좀 더 빠른 게임 진행이 가능하다.

두 개의 재미를 대등하게 가져왔다. 또 32, 64인 맵에서도 원작의 재미를 그대로 가져오는데, 여기에서도 마찬가지로 게임의 속도나 밀도, 교전하는 주기를 빠르게 가져왔다. 원작에서는 2~3분 동안 맵을 배회하다 끝나는 경우도 종종 있었는데, 이것을 완전히 제외하고 어지간한 유저라면 어떤 지점에서 유저들을 만나게 유도되어있다. 게임에서 유도된 흐름만 잘 탄다면, 일부러 맵을 탐험하려는 하드코어 유저만 아니라면 짧은 시간에도 대규모 전장에서 짜릿한 즐거움을 만끽할 수 있다.

기술적인 부분에서도 그 동안 국내에서 ‘배틀필드’의 멀티플레이를 즐겼던 분들은 서버 부문에서 많은 불만을 가졌다. 이번에는 원작의 아쉬움이 없게 대대적인 서버지원이 들어갈 것이다. 항상 64인 대전을 즐길 수 있도록 할 계획이다. 전반적인 향상이 이루어질 것이다.

배틀필드 2의 세계관과 게임성, 2142 진보된 엔진의 결합

게임메카: ‘배틀필드 2’에 등장했던 맵이 온라인에서도 그대로 나오는 것으로 알고 있다. 그런데 게임진행이 빨라지는 것이면 맵의 크기 자체가 작아지는 것인가?

최의종 팀장: 맵의 크기는 똑같지만, 유저들이 점령하는 포인트나 동선이 새롭게 구성되었다고 생각하면 된다. ‘절묘한 조작’이 이루어졌다고 생각하면 쉽다. 과거에는 어쩔 수 없이 돌아갔던 터레인(지형)이나 포인트도 그 위로 올라가는 게 가능해서 바로 점령이 가능하다든지 접근성이 개선되는 것이다. 이렇게 보병이 일찍 도착하니까 공중지원도 곧바로 들어와야 하니까, 반격도 빨라지고, 전체적인 게임의 전개가 2배 이상 빨라지는 튜닝이 이루어졌다.

게임메카: 일단 원작의 세계관 중에서 미군과 러시아군만 등장한 상황인데, 추가적으로 더 등장하는가?

최의종 팀장: 패키지 게임인 원작은 확장팩이 많기 때문에 다양한 나라의 군인이나 특수부대가 추가되었다. ‘배틀필드 온라인’ 같은 경우에는 최신 엔진을 튜닝한, 진보된 엔진이 사용되었기 때문에 이처럼 다양한 군인을 동시다발적으로 등장할 수 있다. 미국군과 러시아군을 두 주축으로 둔 연합군이 등장하게 된다. 결과적으로 세계를 양강 구도로 재편하는 게임이 되기 때문에, 양적으로 풍부해지고 원작게임 시리즈가 모두 녹아 들어간 게임이 되었다.

이걸 기반으로 ‘메타게임(가제)’이라는 세계대전이 들어가게 된다.

 ▲ `배틀필드 온라인`은 대규모 서버 지원 등 개발사인 네오위즈게임즈와 EA의 전폭적인 지원 아래 블록버스터급으로 제작되고 있다. 일단 첫 목표는 대중적인 게임으로의 접근성을 대폭 높인다는 것.

게임메카: 메타게임?

최의종 팀장: 아직 공식명칭은 정해지지 않았고, 메타게임이라고 부르고 있다. 클로즈베타테스트 단계에서는 공개되지 않지만, 게임에 들어가면 일반 FPS게임처럼 방을 만들어서 플레이하는 모드가 있고, 마치 토너먼트 하듯이 클랜이나 자기가 소속된 스쿼드가 주축이 돼서 영토전쟁을 하는 모드가 있다. 게임을 보면 세계지도에 각각 각 진영이 점령한 영토가 표시되는데 여기는 미군연합진영, 여기는 러시아연합진영, 이런 식으로 표시가 되는 것이다.

예를 들어 인도가 있으면, 인도를 점령하기 위한 토너먼트 전쟁이 벌어지는 것이다. 그 부분이 어느 한 진영의 영토가 되면, 향후 벌어지는 전쟁이 그 진영에 유리한 어드밴티지(혜택)이 주어지고, 세션이 있어서 시즌 별로 전체 진영의 승패가 가늠된다. 또 그 와중에 영웅적인 역할을 한 유저나 클랜은 명예의 전당에 이름이 남거나 랭킹이 만들어지게 된다. 온라인 게임의 메인스트림이 될 것이다.

배틀필드 온라임의 메인스트림, 세계대전 ‘메타게임’

게임메카: 메타게임의 분위기가 MMORPG에 있는 ‘공성전’과 같은 느낌이 든다.

최의종 팀장: 맞다. 마치 RvR(대규모 종족간 전투)를 하려고 만든 것이다. 영토 점령에 대한 보상은 밸런스적인 문제가 있기 때문에 실질적인 것보다는 명예적인 것을 제공하려고 한다. 아직은 기획단계다. ‘배틀필드 온라인’이 원작의 스킨패치만이 아니라 원작의 시스템이 업그레이드되어서 만들어졌다는 것을 보여주는 부분이다.

게임메카: 메타게임의 경우, 원작 개발사와도 많은 협의와 지원이 있었어야 할 것 같다.

최의종 팀장: 원작자인 다이스가 ‘배틀필드 히어로즈’를 개발하고 있는데, 여기에 기획단계에 참여했던 사람들도 우리와 계속 아이디어를 나누었고 ‘메타게임’ 자체를 환영했다. 실제로 ‘히어로즈’에도 영토전쟁이 들어가있다.

‘히어로즈’에 서양 지역을 위해 만들어진 영토전쟁이 들어갔다면, ‘배틀필드 온라인’의 메타게임은 동양 지역을 위해 만들어진 것이라고 보면 좋을 것이다. EA에서도 이 방식이 ‘히어로즈’와 어떻게 경쟁할 것인가 관심이 많은 것으로 알고 있다.

게임메카: 그러면 ‘배틀필드’의 오리지널 멀티플레이와 ‘배틀필드 온라인’의 가장 큰 차이점은 메타게임이 되는 것인가?

최의종 팀장: 메타게임도 있지만, 처음 게임을 시작하는 초보유저들에게도 차이가 클 것이다. 그 동안 ‘배틀필드’ 유저들의 고민은 게임 커뮤니티에 기여를 하고 싶고, 초보 유저들을 게임에 적응하도록 도와주고 싶어했는데, 현실은 초보 학살이었다.

온라인에서는 이것을 눈에 띄지 않게 보살펴주고 도와주게 될 것이다. 튜토리얼은 아니지만 게임내에서 적용되는 설명이 추가되고 다른 게임처럼 어느 정도 묻어가는 플레이가 가능하도록 조정했다. 탈것에서도 실제 탱크 안에 들어가 있는 것처럼 답답함을 느끼게 되었는데, 온라인에서는 스피드한 탱크의 탑승감을 느낄 수 있도록 튜닝했다. 게임에 실망하고 떠나는 초보 유저들이 없도록 신경 써서 배려했다.

 ▲ 공동개발이기에 프리 프로덕션 과정이 길었다. 특히 7월 한 달간 긴 바캉스 기간을 가지는 스웨덴의 독특한 휴가문화로 인해 개발사인 다이스와 협의하기 힘들었다는 에피소드를 들려주었다.

게임메카: 게임의 전체적인 첫 인상 자체는 멀티플레이와 크게 달라 보이지 않지만, 디테일한 부분에서는 차이를 느낄 수 있는 게임이라는 말로 들린다. 이번 클로즈베타테스트에서 주로 테스트하는 내용은 무엇인가?

최의종 팀장: 접근성, 밀도, 스피드다. 게임을 시작하고 교전이 일어나는 시간이나 원작을 체험해 본 유저와 체험하지 못하고 시작하는 유저들의 차이도 확인해볼 내용이다. 네트워크 부분에서도 서버가 다소 부담스러운 면이 있기 때문에 그런 부분도 확인하고 유저들의 플레이 성장곡선과 7개의 클래스 밸랜스도 확인할 예정이다.

탑승장비 자체도 배틀필드2보다 많이, 확장팩에서 등장했던 다양한 탈것들이 추가되었기 때문에 이 부분도 유심히 볼 예정이다. 그리고 사양 문제도 중요하다. 원작보다 더 업그레이드된 엔진이 들어가 있는데, 이 말은 최적화가 이루어졌다는 말하고는 다르다. 최적화를 우리 개발팀에서 진행한 것이기 때문에 이 결과도 봐야 한다.

원작의 팬들을 위한 선물, 50:50 최대 100인 전장의 등장!

게임메카: 게임의 최소 인원은 어느 정도인가?

최의종 팀장: 16인 맵의 4명 이상이 최소 인원이다. 원작 같은 경우는 AI(인공지능)가 다소 약했다. 16인 맵에서만 가능하고 나머지 맵에서는 사람이 있어야만 플레이가 가능했다. 우리 같은 경우는 16, 32, 64명을 가리지 않고 최소 인원만 확보되면 AI의 지원이 이루어진다. 16인에도 최소 인원 4명만 들어와도 AI지원이 이루어져 게임을 즐길 수 있다. 처음 게임을 시작하는 사람들에게는 도움이 되리라 기대한다.

게임메카: 혹시 테스트를 앞두고 걱정되는 부분이 있는가?

최의종 팀장: 게임의 기술적인 부분이나 완성도는 충분히 테스트하고 검증받아야 하는 내용이기 때문에 걱정이 덜하다. 다만 원작과의 무조건적인 비교는 좀 두렵다. ‘배틀필드’의 유명 클랜인 ‘버닝헤드’분을 모시고 내부 테스트를 진행한 적이 있는데, “나름대로 훌륭한 원작을 가지고 튜닝한 것은 알겠는데, 꼭 그렇게 했어야만 했나?”하는 반응이 있었다. “매니악한 부분을 유지하는 게 좋지 않았나”라는 이야기다.

물론 원작이 훌륭한 것은 우리도 잘 알고 있고, 우리 역시 누구보다도 원작의 열렬한 팬들이다. 다만 더 많은 사람들이 게임을 즐기길 바라는 것이 이 게임의 목표였다. 결코 원작을 훼손할 생각이 아니며, 클로즈베타테스트 때의 모습이 최종 서비스 모습이 아니라는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 게임을 처음 시작하는 유저들을 충분히 고려하기 위해 만든 것이고, 원작의 팬들에게도 선물이 따로 있을 것이다.

게임메카: 원작의 팬들을 위한 선물이라니, 그게 무엇인가?

최의종 팀장: 아직은 구현된 것이 아니지만, 원작에서는 64인까지만 지원되는 게 기술적인 한계였다. 현재 원작의 개발자도 참여하고 있고, 그 동안 기술적인 진전이 있었기 때문에 50:50의 100인 전장 개발도 하고 있다. 아까 말했던 확장팩에서 등장했던 다양한 탈것이나 모드들이 준비되고 있다.

그러나 1차 클로즈베타테스트만 보아서는 원작의 하향패치가 이루어졌다고 오해할 수도 있다. 분대시스템도 1차 테스트에서는 들어가지 않는다. 분대 시스템은 향후 밸런스 패치 이후에 들어갈 계획이다. 현재는 기본적이고 필수적인 것들만 개발하고 점검하는 단계일 뿐, 이대로 게임이 나오는 것은 아니라는 것을 팬들이 알아주었으면 한다.

하향패치 아니다, 배틀필드만의 ‘독한’ 전쟁의 느낌 살린다

게임메카: ‘배틀필드 온라인’이 한국 FPS게임 시장에서 가지는 의미는 무엇인가? 단순히 비슷한 게임만 찾는다면, ‘워록’같은 스타일의 게임도 이미 출시되었다.

최의종 팀장: 우리도 처음 개발을 시작했을 때 했던 고민이 한국의 FPS게임 시장은 이미 포화상태가 아닌가 하는 문제였다. 무얼 하던 유저들은 이미 즐기는 FPS게임이 있다. 만약 새로 나온 게임이 기존과 많이 다르면 피곤해하고, 비슷하면 굳이 게임을 바꾸지 않는 상태가 되는 것이다. 온라인에서도 그런 고민은 많이 하고 있다.

원작이 점령전을 중심으로 하는 게임이지만, 동시에 다양한 변형이 가능한 게임이다. 마치 ‘스타크래프트’의 유즈맵처럼 유저들이 창조한 다양한 모드들이 있다. 탱크호위모드나, 폭파모드나 심지어 좀비모드도 있다.

탱크호위모드는 1차 클로즈베타테스트에도 제공한다. ‘배틀필드 온라인’은 유저들이 하나가 아닌 여러 가지 재미를 맛 볼 수 있는 게임이 될 것이다.

게임메카: ‘배틀필드 온라인’에서 이것만은 변하지 않았다는 핵심 재미는 무엇인가? 시리즈 전체를 관통하는 ‘배틀필드’ 원작의 핵심 재미는 무엇이라고 생각하나?

최의종 팀장: 전쟁의 느낌이라고 생각한다. 게임에 들어가보면 다른 게임과 다른 게 폭발물이 많다. 비행기가 날아가고, 폭발에 의해 건물이 무너지고, 분진이 날리고, 비명소리가 들린다. 그런 전쟁의 비장함과 각 병과 사이에서 만들어지는 전우애가 ‘배틀필드’라고 생각한다. 이런 부분은 외압(웃음)이나 시장 상황의 변화 없이 그대로 살려냈다.

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
네오위즈
게임소개
'배틀필드 온라인'은 EA의 '배틀필드' 시리즈 중 '배틀필드 2'를 기반으로 개발된 온라인 FPS 게임이다. 국가별 다양한 무기와 장비, 세밀한 병과를 구현했으며 팀데스매치 뿐 아니라 점령전, 기갑전 등 다양한... 자세히
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