지난 1월 게임하이의 메카닉 슈팅 액션게임 ‘메탈레이지’는 클로즈베타테스트와 오픈베타테스트를 거의 동시에 치러냈다. 두 테스트 사이의 간격은 불과 2주 정도였다. 2008년 하반기에 첫 공개된 게임의 서비스 일정으로는 이례적으로 빠른 순서였다. 일부의 우려에도 불구하고 ‘메탈레이지’는 오픈 첫 주 동시접속자 2만 명을 기록하며 긍정적인 성과를 냈다. 여기에 일주일 간격으로 신규 맵을 공개하면서 4개월이 지난 5월 초까지 총 17개의 맵을 업데이트했다.
하지만, ‘메탈레이지’ 개발을 총괄하는 김태훈 PM은 “메탈레이지는 지금부터 새로운 시작”이라고 말한다. “하루를 일주일같이 살았고, 4개월을 일년같이 살았다.”라고 개발팀을 추켜세우는 사업담당 이미현 PM도 아직 성과를 논하기엔 이르다고 말한다.
메탈레이지, 신규 PvE 캠페인 모드 업데이트
15일, 신규 PvE 캠페인 모드 ‘SWIZEN 방어작전’을 포함한 신규 맵 2종을 공개한 게임하이 ‘메탈레이지’팀을 업데이트 직전에 만나보았다. 먼저 이야기를 시작한 것은 이미현 PM이다. 최근, 오픈 당시와 비교하여 다소 소강 상태가 아니냐는 기자의 질문에 그녀는 시기적인 요인이 작용 중이라고 침착하게 대답했다.
“시기적으로 메탈레이지 오픈 당시에는 유저들이 가장 몰리는 겨울방학이었고, 현재는 중간고사 마무리 단계예요. 유저들의 연령대가 다양하지만, 그 중에서도 게임을 가장 많이 즐기는 층이 대체로 중, 고등학생부터 대학생입니다. 오히려 그 동안 메카닉은 한계가 많다는 고정관념이 있었지만, 실제로 리그전이나 현장에서 만난 유저들의 반응은 달랐어요. 게임이 재미있고 앞으로 더욱 발전할 가능성이 있다는 이야기에 서비스할 만한 큰 기반을 확보했다는 생각이 듭니다.”
지난 1월부터 지속적으로 업데이트를 진행해 온 ‘메탈레이지’는 캠페인 모드 업데이트를 통해 또 한 번의 도약대 위에 오른다. 며칠 째 회사에서 밤샘 중이라는 김태훈 PM이 차분하게 게임의 내용에 대해 소개했다.
“PvE 캠페인 모드는 기존처럼 유저들끼리 싸우는 것이 아니라 여러 유저들이 협동하여 컴퓨터 AI를 공략하는 방식입니다. 홈페이지를 통해 공개된 게임의 세계관에 어울리는 내용으로 이번은 제 1화에 해당합니다. 앞으로 방어형 맵, 공격형 맵이 차례로 업데이트되면서 시나리오가 전개될 예정입니다. 첫 번째는 기지의 코어를 지키는 식의 방어형이 먼저 업데이트되는데, 보스 기체만이 아니라 다양한 AI의 중간급 기체도 등장합니다.”
캠페인 모드는 새로운 시작, 다양한 업데이트로 유저 입맛 맞춰
▲ `메탈레이지` 사업 담당 이미현 PM, `메탈레이지` 개발총괄 김태훈 PM |
이번에 업데이트된 첫 번째 캠페인 모드 ‘SWIZEN 방어작전’은 총 10라운드로 구성, 전략거점을 방어하며 몰려오는 메카닉 AI 기체에 대항해 섬멸하는 방식으로 진행된다. 초보자도 개인 혹은 팀으로 부담 없이 즐길 수 있으며, 비교적 간단한 방식이지만 라운드를 거듭하며 도전이 가능하다. 향후에는 인원에 따라 난이도 설정이 가능한 방식으로 업데이트가 될 예정이다.
“1화에는 비교적 단순한 스타일이 업데이트되지만, 계속 추가적으로 퀘스트가 들어간다든지 새로운 모드가 업데이트될 것입니다. 캠페인 모드는 최대 여덟 명이 함께 플레이가 가능하며, 이번 맵은 예고한대로 시작단계에 해당합니다.”
게임 개발 초기부터 지금까지 계속된 김태훈 PM의 최대 고민은 ‘메카닉 게임의 대중화’다. 스스로 ‘아머드코어’같은 메카닉 게임은 물론이고 슈팅 게임을 가장 좋아하는 게임 장르로 손 꼽는 그는 ‘메탈레이지’를 초보자들도 쉽게 접근할 수 있는 게임으로 만들기 위해 테스트를 거듭하고 있다.
“캠페인 모드는 메카닉 장르로서 보스급 기체가 등장하여 전략적인 전투가 이루어지기 때문에 표현 지체도 좀 더 다양하고 박진감 넘칩니다. 여기에 초보자들의 경우 그 동안 고레벨 유저들을 만나 ‘양민학살’ 당하는 부작용이 일부 있었어요. 그러나 캠페인 모드는 기본적으로 서로 협동하는 모드이고, 사람한테 지는 것이 아니기 때문에 스트레스도 상대적으로 적은 편입니다.”
이번 캠페인 모드 업데이트 이후에는 ‘메탈레이지’의 첫 번째 상용화도 이루어질 전망이다. 처음에는 기본적인 아이템이 등장하고, 최근 인기를 얻고 있는 ‘카드시스템’을 이용한 상용화도 준비 중이다. 현재는 단순한 차원의 카드를 모아서 기체를 얻는 시스템이지만, 새로운 카드 시스템으로 게임의 재미를 추가하겠다는 것. 이에 앞서 콘텐츠 보강이 먼저 진행된다.
메카닉 게임의 대중화, ‘우리’는 가능하다
“복잡한 파츠 조합 시스템보다는 8가지 다양한 병과를 통해 게임의 재미를 주려고 했죠. 저도 개발 초기에는 매니아 게임처럼 파츠 조합시스템을 기획하기도 했어요. 그러다 `이게 아닌데` 라는 생각에 이르렀죠. 마찬가지로 8가지 병과 역시 익숙하지 않은 사람에게는 어려울 수 있다는 생각도 듭니다. 앞으로도 튜토리얼도 강화하고 신규 유저들이 쉽게 적응할만한 콘텐츠를 준비 중입니다. 게임부터 홈페이지 게시판까지 계속 모니터링 중이에요.”
“메카닉 게임이란 이미지 때문에 런칭 당시부터 많은 고민을 했어요. 인간형 캐릭터보다는 기체 이미지가 아무래도 관심이나 집중도가 상대적으로 떨어지죠. 그래서 처음에는 개그맨 안상태 씨를 이용해서 쉽고 재미있는 이미지를 주었고, 또 이태임씨 같은 여성 탤런트로 부드러운 이미지를 강조하기도 했고요.”
‘대중화’에 대한 고민은 똑같았지만, 개발과 사업 부문에서 이루어지는 해결방법은 서로 달랐다. “따로 똑같이”로 이루어지는 팀 플레이다. 현재 이미현 PM은 ‘메탈레이지’ 홈페이지를 통해 ‘레이지면’이라는 닉네임으로 게임에 관한 새로운 소식을 가장 빨리 전하는 역할을 하고 있다. 개발팀이 게임뿐만 아니라 홈페이지를 통해서도 들을 수 있는 의견이 있겠다는 생각에 마련한 기획이었다. 나아가 개발팀에서 이루어지는 최신 개발 내용을 발 빠르게 유저들에게 전하면서 유저들의 호응도 갈수록 커졌다.
사업 담당과 개발 담당은 게임 서비스에 있어서 ‘불가분’의 관계이지만, 그만큼 가장 자주 부딪히면서 일하는 사람들이기도 하다. 빠른 서비스와 완성도 높은 게임 사이에서 갈등하고 또 화합하는 이들의 ‘궁합’의 게임 서비스의 성패를 결정하기도 한다. 평소에는 ‘티격태격’하는 이들이라지만, 인터뷰에서만큼은 서로를 추켜세우는 모습을 보여주었다. 이 부분에서 두 사람의 신뢰와 자신감은 커 보였다.
“개발팀이 3, 4개월 동안 쉬는 날이 없었던 정도가 아니라 하루에 4시간 정도밖에 못 자고 밤을 새고 일했던 것 같아요. 보통 3개월 정도 되면 지치는데, 아직도 개발만 생각하고 있어요. 제가 봐도 대한민국 최고의 열정을 가진 사람들이라고 생각해요.”
“실제로 개발팀원들이 가장 수고하고 있습니다. 고맙죠. 우리 팀에도 여직원들이 있는데, 남자직원들과 마찬가지로 회사에서 먹고 자고 있어요. 우리 개발팀 여직원 때문에 회사에 여성 전용 휴게실이 만들어졌어요. 사업팀에서도 항상 다양한 제안을 가지고 와요. 그러면 겉으로는 ‘이런 걸 왜 갖고 와’라고 구박하지만, 실제로 다 검토해봐요. 개발팀이 사업팀을 믿지 않고는 게임을 서비스할 수가 없어요.” |
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