블리자드의 MMORPG ‘월드오브워크래프트’의 프로덕션 디렉터 알렌 브랙이 한국을 방문했다. 이번 방한은 ‘월드오브워크래프트’의 두 번째 확장팩 리치왕의 분노에서 진행되는 ‘십자군의 부름’ 패치 업데이트를 맞아 직접 기자들을 만나 설명을 가진 자리. ‘십자군의 부름’ 콘텐츠 업데이트는 지난 4월 ‘울두아르의 비밀’ 업데이트 이후 다양한 콘텐츠를 대대적으로 선보이는 두 번째 업데이트다.
특히, 난이도를 점점 높여가며 공략할 수 있는 공격대 인스턴스 던전인 십자군 원형경기장, 용사의 시험장, 십자군의 시험장 그리고 십자군 사령관의 시험장을 비롯하여 대규모 공성 전장, 비행 폭격선과 같은 나는 탈것으로 관심을 모으고 있다. 이와 함께 공개되는 40인 대 40인 공성 전장 ‘정복의 섬’은 알터랙 계곡 전장과 아라시 분지 전장의 중요 요소에 공성전 요소를 추가한 전장으로, 더욱 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. 아래는 게임 기자단과 알렌 브랙이 나눈 질문과 답변이다.
▲ 확장팩 개발을 총괄하는 ‘월드오브워크래프트’의 프로덕션 디렉터 알렌 브랙
십자군 원형경기장이 5인, 10인, 25인 던전이면서 기존 피의 투기장과 같은 시스템이다.
알렌 브랙: ‘피의 투기장’과 비슷하게 만들려고 했디. 그런데 ‘피의 투기장’은 유저들이 굉장히 많이 기다려야 하는 시스템이기 때문에 인스턴스 던전 방식으로 만들어졌다. 나중에 결정한 사항인데, 이런 식으로 맵을 공유하는 일이 처음이라 관련된 파트들도 어려움을 겪은 것은 사실이다.
‘도전모드’라는 콘텐츠가 예전 콘텐츠에는 커다란 콘텐츠의 일부였는데, 이번 콘텐츠에서는 분리되어 따로 부각되는 콘텐츠가 된 이유가 궁금하다.
알렌 브랙: 가장 중요한 이유는 같은 던전 안에서 도전 모드 몬스터와 일반 모드 몬스터를 구별해서 모두 처치하는 게 쉽지 않은 일이었다. 두 번째로 우두머리 몬스터를 만들 때마다 플레이어에게 도전과제를 인식시키는 게 어렵다는 사실을 알았다. 이번 패치를 통해 도전모드와 도전모드가 아닌 상태를 분명하게 알 수 있고, 유저들이 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 변경했다.
아이템 레벨이 이전 울드아르와 이번 십자군의 부름 패치의 차이가 크다. 이번 패치의 아이템 보상이 더 크기 때문에 현재 콘텐츠를 즐기는 유저들의 도전 의식을 떨어뜨리지 않을까?
알렌 브랙: 기본적으로 울드아르를 기획한 이유가 너무 어렵지 않게 하려고 만들었다. 특히 25인 공격대 같은 경우는 더욱 그렇다. 이번 패치에 소개되는 몬스터가 그렇게 많은 숫자가 아니다. 이번 패치를 통해 많은 장비를 얻을 수 있겠지만, 유저들이 울드아르로 돌아가 얻을 수 있는 장비가 더 많다. 장비나 업적을 위해서 아직은 울드아르로 돌아가 게임을 플레이할 이유가 더 많다고 생각한다.
매 패치마다 ‘공중(비행)’이라는 개념이 강조되고 있는 것 같다. 이런 모습이 일종의 유행이라는 최근의 경향을 반영한 것인지 아니면 원래부터 의도했던 바인지 궁금하다.
알렌 브랙: 앞서 ‘날아다니는 탈것’을 선보였을 때, 많은 유저들이 공중전투에 대한 많은 요구가 있었다. 실제로 개발자들 역시 공중전투에 관심을 가지고 있지만, 여러 우두머리 몬스터가 등장하는 상황에서 섣불리 공중전투를 도입할 수는 없다. 가장 걱정되는 부분은 지상전투보다 공중전투가 3차원적으로 진화한 전투라는 부분이다. 전투 대상을 선정하는 것도 쉽지 않고, 대상과 전투 상황을 3차원으로 변화하는 작업이 생각보다 쉽지 않다. 전투 상황에서 적이 앞, 뒤, 공중 어디에 있는 지 알 수 없다든지 시점과 같은 문제도 해결하기가 어렵다. 일단 공중에서 마주칠 수 있는 모든 상황을 고려해야 하는데, 간단히 결정할 수 있는 문제가 아니다.
앞서 패치에서 겨울손아귀에 랙이 굉장히 심했다. 알렌 브랙: 알고 있다. 새로운 전장을 도입할 때 항상 제일 먼저 고려하는 것이 기존 전장의 단점을 개선하고 장점을 도입하는 것이다. 이번에도 겨울손아귀를 비롯한 기존 전장에서 가장 많이 배울 수 있었다. 우리의 목표는 늘 이제까지 나온 전장보다 더 나은 전장을 만들자는 것이다. 전장 상황을 보면서 유저들이 어떻게 싸우고, 무엇이 장점이고 단점인지 늘 확인하고 파악한다. 모든 전장에서 배울 점을 찾고 있다. |
투기장 시스템에서 항상 같은 패턴만 반복된다는 의견이 있다. 혹시 대결 인원을 변경하거나 승리 조건을 변화하거나 하는 식의 변화를 계획하지는 않는가?
알렌 브랙: 투기장 시스템 자체가 굉장히 독특한 스타일이다. 월드오브워크래프트 내에 있는 미니게임이나 마찬가지다. 지금 당장 시스템을 바꾸지는 않겠지만, 계속 논의하는 부분이다. 특히 1대 1 전투에 대해서 많은 문의가 있는 것을 알고 있다. 매력적인 콘텐츠지만, 모든 직업이 1대1 전투에 맞춰 밸런스가 맞춰진 것이 아니기 때문에 당장에 적용을 고려하지는 않고 있다.
계속 패치가 되면서 신규 대륙에만 업데이트가 이루어지고 있다. 아제로스 대륙에서는 나는 탈것을 이용할 수 없는 것이 유저들의 불만사항이다. 아제로스 대륙에 추가 콘텐츠 업데이트나 수정이 이루어질 계획은 없나?
알렌 브랙: 우리가 흔히 말하는 ‘오리지널 월드오브워크래프트’ 당시에 모든 것을 결정하고 시작한 것이 아니다. 유저들의 원하는 것은 알고 있고 정기적인 토의를 하고 있다. 그러나 나는 탈것을 결정하면 굉장히 많은 것들을 바꿔야 하기 때문에 당장 실현은 어렵다. 하지만 계속 논의는 하고 있다.
울드아르 당시에 공격대 테스트는 유럽이나 북미에서만 참여했다. 한국에서도 테스트 서버는 열리지만 공격대 같은 레이드 콘텐츠는 적용되지 않았다.
알렌 브랙: 이번 패치의 경우, 울드아르와 다르게 공격대 던전 테스트는 매우 제한적으로 진행되었다. 또한 개인적으로 듣기에 한국 유저들이 공격대 테스트를 별로 좋아하지 않는다고 들었기 때문에 매우 적은 인원만 참여하는 것으로 알고 있다. 구체적인 공격대 테스트 일정을 정하지는 않았지만, 한국 유저들이 원한다면 다시 한 번 고려해 볼만한 사항이라고 생각한다.
▲신규 40인 전장 정복의 섬 맵 |
확장팩이 처음 나왔을 때 ‘용의 안식처’같은 경우는 퀘스트를 한 사람과 퀘스트를 하지 않은 사람이 전혀 다른 경험을 하게 된다. 개인마다 서로 다른 세계를 경험하는 것이 매우 멋진 일인 것 같은데, 이런 부분을 더 활용하여 게임을 개발할 생각은 없는가?
알렌 브랙: 굉장히 흥분했던 시스템이다. 얼음 왕관에서 약간만 선보였는데, 앞으로 여러 가지 부분에서 이 시스템을 도입한 내용이 있지 않을까 생각한다.
WOW 개발자인 제프 카플란이 몇 년 전에 날씨 시스템, 공성 시스템, 나는 탈 것 이외에도 하우징 시스템을 업데이트하겠다고 말한 적이 있다. 하우징 시스템을 개발하고 있는 지 그 계획이 궁금하다.
알렌 브랙: 길드 하우징 시스템에 대해 정기적으로 논의하고 있는 주제다. 길드 하우징 시스템의 경우 엄청나게 많은 작업을 해야 하고, 다른 시스템을 추가적으로 필요로 하는 시스템이다. 당장에 개발이 들어간 것은 아니지만 개발자들이 콘텐츠에 관해 논의 중이다.
레이드 골드팟이 성행하고 있다. 이 문제점에 얼마나 파악하고 있는가?
알렌 브랙: 골드팟에 대한 이야기를 작년 말, 올해 초에 처음 들었다. 유럽이나 북미에서는 거의 들은 바가 없어서 아시아 등 일부 지역에서만 이루어지는 것으로 알고 있다. 처음 들었던 당시에 매우 놀랐던 내용이다. 그 문제에 대해서는 충분히 인지하고 있으며, 시스템적으로 해결하는 방법에 대해 계속 논의하고 있다.
두 번째 확장팩의 주인공인 리치왕은 언제쯤 등장하는가?
알렌 브랙: 리치왕은 3.3.0 패치에서 등장할 것이다. 워크래프트의 세계관에서 아서스가 굉장히 중요한 역할을 하고 있기 때문에, 아서스를 멋있게 등장시키려고 노력하고 있다. 물론 당장 내일 등장할 예정은 아니다(웃음). 항상 블리즈컨과 WWI에서는 새로운 소식을 공개해왔는데 그 정도 추측만 가능하다.
‘월드오브워크래프트’가 게임을 진행하면서 점점 더 어려워진다는 이야기가 있다. 신규 유저를 유입하긴 위한 콘텐츠는 무엇이 있는가?
알렌 브랙: 우리도 매일 고민하고 토의하는 내용이다. 신규 유저들을 어떻게 80레벨까지 이르게 해야 할 지 고민하고 있다. 또 이미 공개된 콘텐츠와 앞으로 소개될 콘텐츠가 어떻게 균형을 찾을 지를 생각하고 있다. 일단 신규 유저들을 위한 해결책으로 휘장 시스템이 있는데, 80레벨에 이른 유저들이 빨리 장비를 갖출 수 있도록 휘장으로 도움을 주고 있다.
최근 샘 레이미 감독이 워크래프트 영화 감독으로 결정되면서 본격적인 제작에 들어갔다. 개발자로서 영화 제작에 얼마나 목소리를 낼 수 있는 지 궁금하다.
알렌 브랙: 파트너사인 레전더리 픽처스가 그 동안 좋은 영화를 많이 만들었기 때문에 신뢰하고 있다. 개인적으로 샘 레이미 감독의 팬이다. 개발자들은 게임을 만드는 전문가이고, 영화는 영화를 만드는 전문가들에게 맡기는 것이 옳다고 생각한다. 영화를 만들어가면서 어느 정도 협의는 할 수 있겠지만, 세세한 영화 제작은 영화전문가들에게 맡기는 것이 좋다고 생각한다.
세 번째 확장팩 개발이 들어갔다면, 약간이라도 힌트를 줄 수 있는 내용이 있는가?
알렌 브랙: 블리즈컨이 3주 남았다. 당연히 작업은 하고 있으며, 물론 기대감을 크게 가지고 있다.
다시 묻겠다. 그렇다면 블리즈컨에서 세 번째 확장팩을 발표하겠다는 것인가?
알렌 브랙: 나는 블리즈컨에서 확장팩에 대해 발표한다고 이야기한 적은 없다(웃음).
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