오는 8월 4일 ‘배틀필드 온라인’ 2차 클로즈베타테스트를 앞두고, 네오위즈게임즈 퍼블리싱사업 본부 김정훈 부장을 만났다. 김정훈 부장은 네오위즈게임즈의 FPS게임 사업을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 인물이다. ‘스페셜포스’를 시작으로, ‘크로스파이어’, ‘아바’ 등 네오위즈게임즈의 모든 FPS게임이 그의 손을 거쳐갔다.
기자가 만났던 당시, 김정훈 부장은 지난 23일 상해에서 개최된 차이나조이를 방문하고 막 돌아온 상황. 그는 ‘크로스파이어’, ‘아바’ 등을 중국 시장에 내놓는 덕분에 더 신경 써서 쇼를 둘러보게 되었다고 말했다. ‘크로스파이어’는 중국에서 120만 명의 동시접속자를 기록하며 고공행진 중이고, 하반기에는 ‘아바’가 본격적인 서비스를 대기하고 있다. 그리고 한 숨 돌릴 틈도 없이, 국내에서 ‘배틀필드 온라인’이 2차 테스트를 준비하고 있다.
이에 게임메카는 김정훈 사업부장과 함께 ‘배틀필드 온라인’의 2차 테스트를 비롯하여 FPS게임 서비스에 대한 깊은 이야기를 나눠보았다.
게임메카: 지난 4월에 있었던 ‘배틀필드 온라인’ 1차 테스트를 통해 얻은 성과는 무엇인가? 김정훈 부장: 지난 1차 테스트에서는 ‘배틀필드’의 오리지널리티(핵심 게임성)를 그대로 살리면서 동시에, 라이트하게 다가가려고 노력했다. ‘배틀필드’는 기존 FPS게임과 달리 소규모 분대전이 아닌 대규모 전투를 그린 게임이다. 처음에는 유저들에게 과연 이게 먹힐 것인지가 의문이었다. 하지만 실제로 테스트를 진행해보니 유저들이 점령전(컨퀘스트 모드)같은 부분에 많은 관심을 가졌다. 또 64인 모드가 원활하게 플레이되는 것을 보고 기술적으로도 성과를 얻었다. ‘배틀필드’는 기본적으로 전략적인 요소가 강한데, 이는 플레이를 하면서 생각을 많이 해야 한다는 것을 의미한다. 그러면 게임이 어렵게 다가올 수 있기 때문에 그 부분을 어떻게 개선할까, 하는 면에서 숙제를 얻었던 테스트다. |
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▲ 네오위즈게임즈 퍼블리싱사업부 김정훈 부장 |
게임메카: 유명 콘솔 게임의 온라인화했을 때, 유저들의 반응은 엇갈리는 경우가 많다. 특히 ‘배틀필드 온라인’같은 경우, 매니아 유저의 눈높이와 대중성을 모두 만족시키기 어렵지 않은가?
김정훈 부장: 대중성이 꼭 쉽고 가벼운 것을 의미하지는 않는다. 대중성을 흑백논리처럼 생각해서는 안 된다. 온라인 게임에서는 잘 하는 사람과 못 하는 사람 사이의 차이가 적어야 한다. 싱글 미션으로 진행되는 콘솔게임이 ‘난이도’로 표현을 하지만, 온라인 게임은 ‘밸런스’를 잘 잡아야 한다.
‘쉽고 가볍게’는 배틀필드 온라인이 지향하는 바가 아니다. ‘배틀필드’가 가진 특징은 탈것이 많고, 점령전이 가능한 대규모 전투라는 부분이다. 따라서 다른 게임에 비해 이른바 ‘학습코스트(진입장벽)’가 높아서 진입하기가 어렵다. 우리의 목표는 ‘배틀필드’의 차별적인 게임 디자인을 유지하면서 학습코스트를 낮추는 작업을 진행 중이다. 플레이 자체가 쉬운 게 아니지만, 좀 더 플레이를 해보고 싶게 만드는 것이다. 이 부분에 집중해서 최대한 유저들이 게임에 더 머무르면서 플레이를 배울 수 있도록 유도하고 있다.
이번에 추가되는 100인 플레이, 50대50 전장 자체도 64명이 들어가는 맵에 100명이 들어간다. 따라서 교전하는 시간도 더 짧아지고, 교전하는 지역도 더 많아진다. 이전에는 맵이 넓어서 어디서 무슨 일이 벌어지는 지 몰랐다면, 이제 들어가면 바로 전투를 치르기가 더 쉬어졌다.
게임메카: 콘텐츠에서 해결할 수 있는 문제가 있고 사업 부분에서 해결할 수 있는 부분이 다르다. 이번 2차 테스트를 준비하면서 새롭게 준비하는 전략이 있다면 소개 바란다.
김정훈 부장: ‘배틀필드’는 워낙 인지도가 높은 타이틀이다. 패키지를 온라인화 시키는 작업이기 때문에 정말 잘 하지 않으면, 매니아 유저나 처음 접하는 유저 양 쪽 모두에게 비난을 받을 수 있다.
일단 좀 더 많은 유저들과 커뮤니케이션을 하려고 노력 중이다. 1차 테스트 이후에도 지속적으로 메일링을 통해 개발자들의 개발과정을 소개하고, 평가단과 서포터즈를 구성하여 피드백을 받고 있다. 최대한 사용자들과 커뮤니케이션을 많이 하려고 노력 중이다.
학습코스트 부분은 ‘배틀필드 온라인’뿐만 아니라 다른 FPS게임에서도 노력 중인 부분이다. 시장은 포화상태이고, 유저들은 익숙하지 않은 게임을 별로 좋아하지 않는다. 시장 초기에 비해 유저들의 플레이 초반 이탈율이 매우 높아졌다. 이벤트나 프로모션도 준비하고 있지만, 콘텐츠부터 먼저 만족해야 사업적인 부분도 안착할 수 있다.
게임메카: 네오위즈게임즈는 이미 ‘피파 온라인’ 시리즈에서 성공적인 콘솔게임의 온라인화를 진행했다. 그러나 ‘배틀필드 온라인’같은 대규모 전장 위주의 FPS게임의 온라인화는 또 다른 어려움이 있을 것으로 보인다.
김정훈 부장: 기술적인 부분에서는 대규모 전투게임이기 때문에 기존 캐주얼 게임에서 쓰이는 P2P 방식은 힘들다. 앞서 테스트를 거치면서 네오위즈게임즈와 EA에서 충분히 사업성이 있는 수준까지 서버 부담을 줄였다고 생각한다.
기본적으로 콘솔게임은 미션 플레이, 싱글 플레이 방식이라 난이도로 조정을 한다. 반면 무한에 가까울 정도로 끊임없이 콘텐츠를 회전하는 온라인 게임은 밸런스로 조정을 해야 하는데, 이것이 어려운 작업이다.
게임메카: 이미 ‘스페셜포스’, ‘아바’, ‘크로스파이어’ 등 FPS게임 라인업을 다수 보유하고 있는 상황에서, ‘배틀필드 온라인’을 추가하는 것은 어떤 시너지 효과를 기대하기 때문인가? 예를 들어, FPS게임 전문 포털과 같은?
김정훈 부장: 장르적으로는 같은 FPS게임이지만, ‘배틀필드’를 선택한 이유는 기존의 보유한 게임과 충돌하지 않을 것이라고 생각했기 때문이다. 16인 플레이와 64인 이상 플레이는 확실히 종류가 다른 게임이 될 것이다. FPS게임 시장 자체가 ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’가 주도하던 2년 전보다는 확실히 조금 줄어든 것이 사실이다. ‘배틀필드 온라인’은 기존 게임과 다르기 때문에 오히려 FPS게임 시장 전체 파이를 키울 수 있는 게임이라고 본다.
아직까지는 비슷한 게임을 모아놓아서 시너지 효과가 클 것이라고 생각하지 않는다. 기본적으로 피망은 다양한 게임을 모아놓는 게임 포털이기 때문에, 특별히 FPS게임 전문 포털 이미지를 가져갈 생각은 없다. 개별 콘텐츠 별로 각개격파할 생각이다.
▲ 100인 플레이가 가능한 신규 맵 `로드 투 잘랄라바드` |
게임메카: FPS게임 서비스가 다른 온라인 게임 서비스와 다른 점은 무엇인가?
김정훈 부장: FPS게임은 가장 극단적인 PVP 게임이다. 상대방을 제압해야만 내가 승리하거나 우리팀이 승리하는 극단적인 방식의 룰을 가지고 있다. 1인칭이기 때문에 몰입도도 매우 높다. 따라서 모든 게임이 그렇겠지만, 밸런스가 매우 중요하다.
그래서 새로운 모드나 맵, 혹은 총기를 내놓을 때도 굉장히 신경을 쓴다. 무기 아이템 한 두 가지를 더 내놓는 게 다른 장르의 게임에서는 큰 일이 아닐 수도 있다. FPS게임은 하나라도 잘 못 내놓으면 반발이 극심하다. 게임을 접겠다는 유저들까지 나온다. 아이템뿐만 아니라 이벤트도 마구 할 수 없다. 유저들의 몰입감이 높기 때문에 그들의 룰이나 분위기를 깨지 않도록 조심해야 한다.
게임메카: 타겟 유저들을 대상으로 진행했던 사업전략이나 이벤트 중에서 특히 효과를 보았던 방법이 있는가?
김정훈 부장: 최근에 ‘아바’에서 선보인 프리즌 브레이크도 좋은 반응을 얻었다. 사실 이벤트나 프로모션은 어느 회사나 할 수 있다. 가장 좋은 것은 그 게임 콘텐츠 자체가 유저들한테 보다 잘 다가갈 수 있도록 돕는 것이다. FPS게임 룰은 단순하기 때문에 차별화가 어렵다. 그래서 레벨 디자인이나 새로운 모드가 나올 때 반응이 크고, 그런 전환점, 동기요소를 잘 찾는 게 중요하다. 그 외에 유저들이 오프라인에 모여서 할 수 있는 대회나 PC방 등유저들에게 감성적으로 접근할 수 있는 마케팅에 신경 쓰고 있다.
게임메카: 계속해서 온라인 게임의 콘텐츠와 밸런스의 중요성을 강조하고 있다. 그렇다면 사업부, 퍼블리싱의 가장 중요한 역할은 무엇인가?
김정훈 부장: 크게 보면 세가지 요소의 조화다. 마켓(시장), 프로덕트(상품), 서비스 운영. 이 세 가지에서 균형을 찾아가면서 시장에서 성공할 수 있는 상품을 제공하는 것이다. 시장에서 접점을 찾고, 상품에서는 어떻게 하면 차별화할 수 있는 좋은 상품을 내놓을 것인가 개발팀과 같이 고민하고, 서비스 쪽에서는 유저들이 만족할 만한 서비스를 제공하기 위해 고민한다.
퍼블리싱 회사 중에는 이 세 가지 중 하나를 강화하는 회사도 있겠지만, 우리는 현재 시장이 어떤지 먼저 이해하고, 그 시장에 맞는 상품을 찾아, 운영을 조화시키려고 노력한다. 3~4년 전만 해도 특별한 활동을 하지 않아도 유저들이 새로운 게임을 해보려고 했지만, 이제는 좀 더 치밀하게 준비해야 한다.
▲ 2차 테스트에서는 `분대` 및 `지휘관 시스템`이 공개된다. |
게임메카: 그럼에도 불구하고 네오위즈게임즈는 2004년 ‘스페셜포스’ 출시 이후, ‘아바’, ‘크로스파이어’를 내놓았지만, 두 게임 모두 ‘스페셜포스’를 뛰어넘는 성적을 거두지는 못 했다. 그 이유는 무엇이라고 생각하나?
김정훈 부장: 무엇보다 ‘스페셜포스’ 자체가 온라인 게임 역사에 한 획을 그은 게임이다. 매출 규모나 트래픽 규모도 그렇다. 그때까지만 해도 캐주얼 게임이나 FPS게임이 돈이 되겠어? 하는 인식이 강했는데, ‘스페셜포스’가 이 같은 고정관념을 깼다. 게임성도 탄탄하고, 로열티가 높은 유저들도 많다.
여기에 시장 자체가 작아진 면도 있다. FPS게임 유저라도 그 게임만 하는 것이 아니라 두 번째, 세 번째 즐기는 게임이 있다. 현재는 FPS게임보다 RPG 장르가 더 각광받고 있다.
이제는 ‘스페셜포스’와 완전히 다른 가치를 가진 게임이 나와야 성공할 수 있다. ‘아바’가 조금 더 달랐기 때문에 그만큼의 성공을 거두었다. 조금 더 멀리 차별적 우위를 가진 게임이 나와야 성공한다 다르면서, 더 좋은, 재미있는 게임이 나와야 한다. 그러면 시장 전체도 확장될 것이다. 몇 년 간 캐주얼 게임 시장에 양산형만 등장하면서 산업이 지치게 된 면도 있다. 물론, 다르기만 한 게임은 유저들이 어려워한다. 그 부분이 ‘배틀필드 온라인’이 해결해야 할 숙제다.
게임메카: 평소에 전략이나 아이디어를 얻기 위해 어떤 방법을 쓰는 지 궁금하다.
김정훈 부장: 개인적인 아이디어보다 수렴과 발산이라는 방법을 많이 쓴다. 개인이 아무리 머리가 좋아도 우리가 상대하는 유저들이 몇 십만, 몇 백만인데 그 유저들 머리를 넘어서기는 어렵다. 그래서 최대한 많은 사람들의 의견을 다양한 방법을 통해 들어본다. 메일도 많이 주고 받고, 회의도 많이 한다. 업무적으로 하는 회의 분위기는 상황에 따라 다르지만, 웬만하면 그 자리에서 결론을 내거나 합의를 도출하려고 노력한다.
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