IMI가 게임사업 전면에 뛰어들고 있다. 아이템 거래 중개 사이트 ‘아이템 매니아’로 출발한 IMI는 2008년 후반과 2009년 상반기를 거치며 ‘레드워 매니아’, ‘샴페인 온라인’, ‘다크 온라인’ 등을 시장에 내 놓으며 주목을 받았다.
IMI가 이목을 끄는 이유는 ‘아이템 거래 중개’라는 모태의 이력도 이력이지만 시장에서 한번 실패를 맛 보았던 게임들일 다시 살려내는 솜씨 때문이다. 큰 성공이라 말하긴 어렵지만 퇴출에 가까운 선고를 받았던 게임들이 IMI를 통해 다시 생명을 연장해 나가고 있기 때문이다.
IMI의 게임사업을 총괄하는 이재원 이사는 ‘아이템 매니아로 확보한 다수의 유저’,’정확한 타겟팅’, ‘신작만을 고집하지 않고 가능성을 보는 선구안’ 등을 리퍼블리싱 성공의 비결로 꼽았다. 이재원 이사는 게임메카와의 만남에서 “리퍼블리싱 이외의 신작 퍼블싱도 준비하고 있다. 중국 등 해외의 게임도 예외가 아니다.”라며 향후 IMI의 게임 사업이 보다 확대될 것이라 예고 했다.
6개월 만에 손익분기점 돌파, 리퍼블리싱 성공은 사이트 특성상 가능했다
아이템 거래 중개 사이트 ‘아이템 매니아’에서 게임기업 IMI로 변신 후 어떤 성과를 올렸습니까? 이재원 이사: 2008년 게임사업을 시작한 이후, 약 6개월 만에 손익분기점을 돌파했습니다. 또 IMI의 게임포털 ‘게임매니아’는 현재 국내 80여 개의 게임포털 중 10위권 진입을 목전에 두고 있는 상태입니다. 현재 게임시장이 과포화 상태이고, 지금까지 게임포털에 도전한 수많은 기업들이 쓴 잔을 마셨던 것을 감안하면 IMI의 게임사업은 순항 중이라고 볼 수 있겠죠. 이러한 결과는 지금까지 IMI가 추진해온 ‘리퍼블리싱 전략’이 유효했기 때문이라고 볼 수 있습니다. 리퍼블리싱 전략이 성공했던 것은 IMI가 보유하고 있는 5백만 유저 기반의 인프라와 기존의 퍼블리셔들이 찾지 못했던 틈새시장을 노렸던 것이 핵심요인이라고 생각합니다. |
개발력은 있으나, 마케팅 노하우와 자금력을 갖추지 못한 중소기업과 IMI가 윈윈할 수 있는 사업모델이 리퍼블리싱입니다. 또 아이템 매니아를 이용하는 주대상이 MMORPG인 것에도 주목했습니다. 리퍼블리싱 게임들이 주로 MMORPG에 집중되어있는 것은 이런 이유입니다.
리퍼블리싱은 또 점차 대형기업들의 독식화가 되어가는 게임시장에, 참신한 아이디어를 가진 중소기업의 다양한 작품들을 활성화시킬 수 있다는 장점도 있습니다. 이런 점들이 게임산업 선순환에 이바지할 것으로 기대하고 있어요.
‘레드워’, ‘다크온라인’, ‘샴페인’ 등 리퍼블리싱 사업은 IMI의 주요전략 하나입니다. 향후에도 이런 전략이 유지가 될지 궁금합니다.
이재원 이사: 아무래도 새로운 게임들을 대상으로 퍼블리싱 사업을 전개하면 리퍼블리싱 게임의 비중은 자연스럽게 줄어들 수 밖에 없을 거에요. 하지만 굳이 리퍼블리싱이냐 새로운 신작이냐를 구분해 사업을 진행하기 보다는 게임의 가능성 자체를 보고 사업을 진행하려 합니다.
IMI의 게임사업의 목표를 말씀 드리자면, 게임사업이 가동된 2008년 하반기 이후 지속적으로 높은 매출 성장율을 보이고 있습니다. 조만간 ‘게임매니아’가 1백만 회원 가입을 달성할 것으로 예상되어 대규모 이벤트를 준비하고 있고, 2009년 10월 게임매니아 그랜드 오픈을 시점으로 다양한 장르의 게임과 서비스를 제공할 예정입니다. 현재 게임매니아는 2009년 게임포탈 서비스 기준으로 10위 도약을 목표로 하고 있으며, 2010년까지 5~6위권 진입을 목표로 하고 있어요.
리퍼블리싱이라는 사업모델에만 국한하지 않고 지금까지 쌓아온 사업 운영 노하우를 최대한 활용하여 신작 퍼블리싱에 대한 계획을 가지고 있습니다. 다만 현재 게임시장에 수많은 게임들이 나오고 있는 상황과 또 많은 작품들이 성공하지 못하는 상황을 감안한다면, 신작 퍼블리싱의 선정에 많은 시간과 노력을 투자해야겠죠. 장르 런칭 여부를 떠나 성공할 수 있는 게임에 투자 하는 것이 모든 게임사의 큰 방향일겁니다.
리퍼블리싱이 아닌 신작 게임의 퍼블리싱이 현재 진행되고 있는 부분이 있는지.
이재원 이사: 우선 IMI의 게임포털 ‘게임매니아’를 통해 앞으로 보다 다채로운 게임들을 선보일 겁니다.
현재 정통 하드코어 MMORPG 및 무협, 캐쥬얼 육성 MMORPG를 갖추고 있으며 앞으로는 SNS및 스포츠, FPS, 레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 지속적으로 라인업할 계획입니다. 중국 쪽 MMORPG도 지속적으로 접촉하고 있습니다.
중국 온라인 게임들의 경우, 최초 제작시점부터 CBT, OBT에 해외 지사 인력이 투입되어 충분한 검증 과정을 수행하고 있으며, 조만간 좋은 소식이 게이머에게 전달될 것으로 기대하고 있습니다.
아이템 거래 부정적 인식 개선하려 노력할 것
IMI는 모태인 아이템 거래 중개 ‘아이템 매니아’로 인해 여전히 선입견이 있습니다.
이재원 이사: 아이템거래 산업에 대한 일부의 선입견이 존재하는 것에 대해서는 공감하고 있어요. 하지만 IMI는 크게 3가지 측면에서 그러한 선입견 극복 방안을 모색하고 있습니다.
2009년 초반 IMI로 사명을 변경하면서 회사의 새로운 비전을 수립했는데 ‘토털 게임엔터테인먼트 서비스 제공자’를 당사의 비전으로 정했습니다. 아이템중개거래 서비스 뿐만 아니라 게임매니아를 통한 게임서비스, 다양한 컨텐츠(디지털 컨텐츠 및 게임 관련 컨텐츠) 서비스, 커뮤니티 서비스, 선불 지불 수단 유통 서비스 및 옥션 서비스등을 통해 토탈 게임 서비스를 제공자로 변신하고 있는 중입니다.
또 중소게임기업 육성 뿐만 아니라, 지방IT/게임산업 발전과 인재 육성에도 많은 관심을 가지고 다각도로 노력 중이에요. 아시다시피 IMI는 국내에 보기 드문 지방(전라북도 전주시)을 기반으로 하고 있는 회사입니다. 대부분 IT업체와 게임회사들이 서울 및 수도권에 밀집되어 있음을 감안하면, 1조 5천억 원 규모 시장의 1위 기업인 IMI의 위치는 매우 중요하다고 할 수 있습니다. IMI는 현재 전주대학교 및 전북 소재 한국게임과학고등학교, 전북디지털산업진흥원 등과의 커뮤니케이션을 통해 적극적인 산-학 협력과 기관 공조로 게임인재 양성과 지방IT/게임사업 발전에 이바지하고 있죠.
아이템 거래자체에 대한 인식변화 주도도 IMI가 할 일이라 생각합니다. 산업의 제도화 및 양성화와 관련해서 게진법과 관련된 긍적적인 판례들이 많이 나오고 있는 상황이며, 세금과 관련된 면에서도 상당한 변화가 있습니다. 또 그간 논란이 되었던 청소년 이용 제한에 대해서는 산업계는 정부의 가이드라인을 100%이상 수용하여 청소년 회원 전면 이용 금지 정책을 시행 적용하고 있는 상황이고요.
산업과 관련된 관계기관, 사업체간의 긍정적인 논의와 문제 해결의 노력을 함께 해 나간다면 더 이상의 선입견은 없을 것으로 예상되며 게임 관련 산업 및 유관 산업 발전에 기여 할 수 있을 것으로 생각합니다.
그럼에도 불구하고 일부 게임사들은 특히 사회적 책임을 요구 받는 대형개발사는 아이템 거래에 대해 여전히 부정적입니다.
이재원 이사: 아이템 획득과 거래에 에서 문제가 되는 부분은 바로 사행성입니다. 웹보드류 게임들이 그렇겠죠. 정당한 노동에 의해 아이템을 얻는 것이 아닌 확률에 의해 아이템이 생성되고 그것이 거래되는 것이 문제입니다. IMI 역시 이런 부분에서는 부정적인 인식을 가지고 있습니다.
하지만 사행성의 요소가 없는 일반 온라인 게임의 아이템은 정당한 노력에 의한 재화 취득으로 인정하는 것이 최근의 추세입니다. 판례도 그렇고요. 대부분의 게임회사들이 아이템을 자사의 재산으로 인식해 게이머들 사이의 거래를 용인하지 않는데 이 부분도 권리금 형태로 해석하는 입장이 설득력을 얻고 있습니다
아이템매니아와 IMI 퍼블리싱 온라인게임은 어떤 방식으로 시너지를 낼 수 있을까요?
이재원 이사: 이미 리퍼블리싱 게임들을 통해 시너지를 확인하고 있습니다. 아이템거래가 활성화 되어있는 게임은 그만큼 게임 내 사회경제시스템이 잘 돌아가고 있는 게임입니다. 탄탄한 사회경제시스템은 유저들을 불러모으고, 상호간 이루어지는 여러 사회적 작용으로 MMORPG의 본질적 재미를 보다 강하게 느낄 수 있죠.
현재 오픈마켓을 통해 이루어지는 거래 게임의 장르는 MMORPG가 그 비중이 큽니다. 때문에 디지털 오픈마켓과의 시너지 창출을 원한다면 아무래도 MMORPG가 유리지 않을까요. 정교하게 디자인된 사회경제 시스템을 갖추고 있는 게임일수록 IMI를 통해 유저들에게 다양한 재미를 제공할 수 있을 겁니다.
따라서 IMI는 경제구조가 잘 갖춰진 게임을 게이머에게 지속적으로 선보이고, 또 (해당 게임과 연계된)아이템 매니아들을 통해서 안전한 거래를 보장하려 합니다. 보다 투명하고 밝은 곳에서 안심하고 플레이, 거래를 동시에 할 수 있게 하는 것이죠.
아이템 거래 중개 시장에 대한 비전은 어떻습니까?
이재원 이사: 아이템거래중개 시장은 2009년 현재 약 1조5천억 원 규모로서, 매 해마다 15% 이상의 고속성장을 거듭해 왔습니다. 또 최근 아이템거래와 관련해 사이버머니가 실물가치를 가진 재화라는 판결이 있었던 만큼, 앞으로는 더욱 사이버자산의 가치를 인정받고 그에 대한 거래도 활성화 될 것이라고 봐요. 사이버자산 거래, 즉 디지털 오픈마켓을 무조건적으로 반대하는 것보다 게임시장의 현실을 명확히 직시한 후 합리적 대안을 제시하는 형태로 흘러갔으면 합니다.
앞으로는 아이템 거래 중개 업체만이 아니라, 개발사 및 정부기관과 유관단체들의 심도 있는 논의가 이루어져야 할 겁니다. 또한 거래중개업체들도 끊임없는 노력을 통해, 아이템거래의 순기능을 찾아내 게임산업 발전에 기여할 수 있는 의미 있는 데이터들을 제공해야 하고요. 대한민국은 디지털 오픈마켓에 있어 세계의 그 어떤 나라와도 비교할 수 없는 노하우를 가지고 있다. 미래산업으로서의 가치가 큰 만큼, 국가적인 차원의 관심을 통해 세계 디지털 오픈마켓 시장을 선도할 수 있는 국가산업으로 발전시켜 나가야 한다고 생각합니다.
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