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러브비트의 반란, ‘한국 스타일’을 아시아에 심자!

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‘원조’로부터 ‘짝퉁’이란 이야기를 들었던 ‘러브비트’. ‘러브비트’가 온라인 리듬게임 댄스의 지존을 향해 나아가고 있다. 이대로라면 한때 자신을 ‘짝퉁’이라 칭했던 ‘원조’를 넘어설 기세다.

게임메카는 ‘러브비트’의 개발사, ‘크레이지 다이아몬드’의 심원문 이사와 ‘러브비트’ 나아가 리듬댄스게임 장르에 대한 이야기를 나누어보았다. 심 이사는 리듬댄스 게임 장르에 대한 한계를 인정하면서도 좀 더 넓은 시장을 이야기했다. 국내 굴지의 개발사를 퍼블리셔로 두고서도 거의 자생하다시피 한 ‘러브비트’. 그들의 이야기를 들어보자.                         

물 좋은 클럽을 찾는 것은 노는 사람들의 본능

잘 나간다는 소문이 자자하다.   

심원문 이사: 잘 나 간다고 여기저기서 이야기 많이 하더라. 인사치례인지 모르겠지만 많은 사람들이 대박친 게임으로 인식하더라. 부럽다라는 이야기도 하고.

실제로도 지표들이 그리 나쁘지 않다. 아직까지 갈 길이 멀지만, 시장에 자리잡고 있는 기존게임에 어느 정도 따라왔다고 생각한다.

어느 정도 잘 나가는지 구체적으로 말해줄 수 있나

심원문 이사: 어플리케이션 방문자 수는 경쟁게임에 비해 두 배가 넘을 때가 많더라. 포털 트렌드 차트를 보더라도 차이가 있다. 이런 지표는 일시적인 것은 아니고 올 초부터 지속적으로 이어져왔다.

‘오디션’의 경우 오래되기도 했고 게이머들이 알아서 찾아가는 케이스이라는 것을 감안해도   러브비트의 지표들이 쑥쑥 올라가더라.

경쟁게임에 비해 `러브비트`가 가진 장점은 무엇인가?  

심원문 이사: 콘텐츠의 힘이 아닌가 한다. 재미라는 것은 형식 아니라 내용이 아닐까. 틀이 아니라 이야기 거리가 있어야 하지 않나 생각한다. 댄스게임은 목적성이 불분명하다. 경쟁요소도 적고 어떤 뚜렷한 목표의식을 주기 힘들다. 때문에 업데이트의 속도를 당기면서 트렌드를 맞추는데 신경을 많이 썼다. ‘신상’을 많이 올려놓고 또 그때그때 이슈화되는 것을 콘텐츠로 만들어 집어넣고. 그런 과정에서 러브비트의 브랜드화가 자연스럽게 이루어진 것 같다.

이런 점에서 `러브비트`의 상승세는 뜨는 클럽에 가서 놀고 싶어 하는 심리와 비슷하다고 생각한다.

어떤 업데이트가 반응이 제일 좋은가?

심원문 이사: 아무래도 계절성 신상 옷아이템이나 커플 아이템이 지속적으로 판매가 이루어지고 순위권에 있다. 게임 안에 여성 유저들이 많다 보니 코스츔 아이템에 대한 반응이 눈에 보일 정도다. 일반화하기 어렵지만, 오프라인 대회를 해보면  여성 유저들이 외모나 옷 입는 센스도 상당한 것 같다. 속칭 ‘물이 좋다’고 할 수 있다.(웃음)      

알려진 일화 중 직원들의 눈높이 때문에 특정지역에서 회사를 이전했다는 이야기도 있다.      

심원문 이사: 맞다. 전에는 XX에 있었는데 경제적인 요소에 혹해서 갔다. 그런데 지내고 보니 동 떨어진 섬 같은 분위기가 있더라. 획일적인 유니폼을 입으신 분들도 많고. 우리가 눈이 즐겁고 생각이 즐거워야 게임이 즐거운데. 그곳은 그런 트렌디한 분위기하고 멀었다. 코스츔이 중요한 리듬 댄스 게임을 만드는데 이건 아니라고 생각했다.

음원 업데이트는 어떤가?

심원문 이사: 우리가 아예 쓰지 못하는 음원을 제외하고 출시하자마자 빨리 게임에 심는다. 경쟁게임에 비해서 굉장히 빠르다. 음원 확보는 엔씨소프트에서 담당하는데 따로 에이전시를 두고 있는 것으로 안다. 나오는 것을 모조리 확보하기 보다는 뜰만한 곡을 위주로 집중적으로 쓴다. 현재 500여 곡 정도가 확보되어있는 상태다.

▲ 러브비트는 트렌드의 흐름을 놓치지 않는다

한국 스타일은 지금 아시아에서 먹힌다.

‘오디션’, ‘러브비트’ 등의 성공 아래엔 실패한 게임이 셀 수 없이 깔려 있다. 한국에서 리듬게임이란 장르가 얼마나 갈 것 같나

심원문 이사: 두 가지가 있는데, 솔직히 말하면 점점 하향세이지 않을까라는 것이 개인적인 생각이다. 다른 장르에 비해서 유저의 선호도가 없다. 줄줄이 나오는 신작과 경쟁게임이 안 된다는 상황을 좋아할 때가 아닌 것 같다. ‘댄스는 나와봐야 안 된다’라는 생각이 광범위하면 어려워진다.  대중은 남들이 많이 하는 장르를 하고 싶지 안 하는 것을 하려 하지 않는다.

댄스 게임은 동력이 약한 편이다. 댄스게임은 옷 입기 게임인데 이 부분의 재미는 다른 장르들도 많이 가져갔다. 심지어는 격투기 게임에서도 코스츔이 강화되는 추세 아닌가. 음악을 들으면서 요즘 시대를 살아가는듯한 느낌을 주는 것이 그나마 리듬게임의 장점이랄까.  

국내에서 미래가 밝지 않다면 수출에 집중하는 것이 답일까? 실제로 한국가요가 동남아 등지에서 큰 힘을 발휘하고 있지 않나.   

심원문 이사: 물론 해외수출도 하나의 해답일 수 있다. 특히 동남아나 중국에서는 ‘먹힐 것이다.’라고 생각한다. 나름대로 시장조사를 해보는데 동남아나 중국은 한국 문화에 대한 선호도가 굉장히 높다. 따라서 리듬게임에 대한 현지화는 한국적인 면을 부각시키는 쪽으로 나가야 한다고 생각한다.

‘한국 스타일’을 좋아하는 사람들이 많기 때문에 가능성이 있다고 본다. 엔씨한테도 계속 푸쉬하는데 잘 됐으면 좋겠다.(웃음)   

리듬 댄스 게임 개발을 막 시작할 당시하고 지금의 상황은 어떤가

심원문 이사: 그때 생각했던 리듬게임의 성공포인트는 주효했다. 쉽고 귀엽고 발랄하고. 이것이 먹혔다. 4년 전 리듬댄스게임을 준비하는 업체들이 꽤 많았는데 시장 전체를 보면 몇몇만 살아남은 것 같다. 러브비트로서는 탄력을 받은 것이니까 계속 치고 올라가는 것이 중요하다고 생각하고 또 그렇게 준비하고 있다.

 

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플랫폼
온라인
장르
리듬액션
제작사
크레이지다이아몬드
게임소개
'러브비트'는 음악을 좋아하는 사람들과 함께 다양한 음악의 리듬에 맞춰서 자유로운 키보드 입력을 통해 멋진 댄스를 추고, 마이룸과 메신저를 통하여 새로운 사람들과 교감할 수 있는 파티 댄스 게임이다. 리듬감 있게... 자세히
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