2009년을 정리하는 키워드로 웹게임을 빼 놓을 수 없다. 올 한해 정말 많은 웹게임이 시장에 나왔고 그 중 많은 수가 중국산 웹게임들이었다.
웹게임은 일반적인 온라인 게임보다 작은 덩치를 가지고 있다. 때문에 대부분 소규모 개발사나 서비스사가 사업을 진행하는 것이 대부분이었다. 하지만 2009년에는 규모를 갖춘 게임기업들도 웹게임 사업에 뛰어들었다. 엔씨소프트도 그 중 하나다.
올해 초 엔씨소프트가 웹게임 사업을 진행한다는 소문이 일었을 때 많은 사람들이 궁금해했다. 엔씨소프트가 왜?란 물음부터 선보일 게임에 대한 궁금증까지 수많은 물음표가 소문의 뒤에 달렸다. 그리고 엔씨소프트는 2009년 12월 자사의 첫 웹게임 ‘무림제국’의 클로즈베타테스트를 실시했다. 엔씨소프트는 웹사업에 있어 어떤 비전을 가지고 있을까? 게임메카는 수많은 물음표를 해결하기 위해 엔씨소프트 웹게임 사업을 주도하는 신사업팀 소속 세 명을 만나 보았다.
검증된 ‘무림제국’, 엔씨 웹게임의 전초병이 되다
최근 ‘무림제국’의 클로즈베타테스트를 진행했다. 성적은 어떤가?
김지인 차장(이하 김): 수치상으로는 일반적인 웹게임과 다르지 않다, 클로즈베타테스트이기 때문에 별다른 마케팅이나 홍보를 하지 않았음에도 불구하고 괜찮은 수치인 것 같다. 수치에 연연하기 보다는 피드백을 받는 부분에 집중하고 있다.
‘무림제국은 어떤 게임인가?
김: ‘무림제국’은 중국에서 2009년 정식 서비스를 시작한 따끈한 게임이다. 50개 넘는 사이트에서 채널링 서비스를 하고 있다. 일본에서도 11월 오픈해 웹게임 부흥에 대한 불씨를 지피고 있다. 우리(엔씨)는 7~8월 부터 로컬라이징을 진행 했다.
스타일로 말하자면 코에이 ‘삼국지’ 같은 UI를 가진 게임이다. (무림제국을 포함한)1세대 웹게임 자체가 유니크 하지는 않다. 그럼에도 불구하고 ‘무림제국’을 선택을 하게 된 배경은 엔씨의 사업 로드맵에 잘 맞았기 때문이다. ‘무림제국’을 퍼블리싱하는 것으로 사업을 끝낼 것이 아니기 때문에 일단 검증된 게임으로 시작을 해보자. 라는 것이 우리의 전략이다.
(‘무림제국’은 2009년 차이나조이에서 게임 유저들이 뽑은 올해의 웸게임 상을 수상하기도 했다.)
‘무림제국’이 엔씨 웹게임 사업의 전초병인 셈인가?
김: 궁극적으로는 자체 IP를 가지고 웹게임을 개발해 서비스 해 즐거움을 주는 것이 것이 엔씨소프트의 목표가 될 수 있다. 엔씨가 클라이언트 기반의 게임을 서비스한 경험은 많았지만, 웹브라우저 기반의 게임은 경험이 별로 없다.
때문에 ‘무림제국’에는 분명히 웹게임의 구성이나 시스템적인 아키텍처를 뜯어 보고자 하는 의미가 있다. 플레이엔씨 유저들에게 웹게임에 대한 맛을 보여줄 필요가 있었다. 그래서 전략적으로 검증된 웹게임을 선택한 것이다.
▲ 왼쪽부터 김지인 차장, 윤성진 과장, 송준서 과장
엔씨소프트가 웹게임 사업에 가지고 있는 비전은 무엇인가?
윤성진 과장(이하 윤): 시장이 많이 바뀌고 있다. 라이트 게임에 대한 니즈가 많아지고 있으며 모바일 디바이스나 인프라는 점점 발전한다. 엔씨로서는 미래지향적인 부분을 보아야 하고 고민하는 것이 맞다. 앞으로는 (게임을) PC에서도 할 수 있고 모바일 단말기에서도 할 수는 시대가 올 것이다. 그런 상황에 대한 대처를 해야 한다. 온라인 게임의 일부 기능을 모바일 단말기에서 즐길 수도 있을 것이다.
웹게임은 무겁지 않다. 웹게임이란 장르는 앞으로 바뀔 시장에 적합하다. 웹게임을 준비하는 것은 이런 미래의 변화에 대비를 한다는 의미이다
외부에서는 엔씨가 웹게임까지 할 필요가 있느냐?라는 시선도 분명히 존재한다.
윤: 크게 돈을 벌고자 하는 것은 아니다. 물론 사업이니까 수익이 있어야 하겠지만, 일단 초점은 수익보다는 사장의 변화에 대한 대비를 한다는 것에 맞추고 있다. 코끼리도 만져 봐야 어떻게 생먹은 짐승인지 제대로 알 수 있지 않을까. 또 한 가지 이유는 재미를 위해서라면 가릴 것은 없다고 생각한다.
김: 엔씨 브랜드를 좋아하시는 분도 있고 아닌 분도 있는데 엔씨소프트의 아이텐티티를 가지고 즐길 수 있는 것이라면 소비자와의 접점은 놓쳐서는 안 된다. 엔씨는 MMORPG에서는 프론티어 입장에서 잘해왔지만 그런 상황이 언제 변할지 누구도 알 수 없다. 고객이 있는 곳이라면 언제든지 노력을 해야 한다. 즐거움을 줄 수 있다면 플레이엔씨 안에서 만 아니라 거리에서도 엔씨 브랜드를 제공해야 할 의무가 있는 것이다.
올 한 해는 중국의 게임 특히 웹게임이 국내에 많이 들어 왔다.
김: 엔씨소프트의 경우에는 중국 웹게임 뿐만 아니라 여러 가지를 검토하고 있다. 다만. 그 중에서 제일 빨리 나올 수 있는 것이 ‘무림제국’이었을 뿐이다. 유럽 산 웹게임이 퀄리티 상으로 거칠지는 않은데 서로 이해관계를 맞추기 어렵다. 요구사항이 많다. 일부 유럽 게임은 중국에 줬더니 소스 다 빼가고 그런 문제가 생겨 아시아 시장에 대한 기피가 있기도 하다.
1세대의 수명은 올해가 끝, 부가기능 강조한 2세대가 몰려온다
엔씨소프트가 준비하는 웹게임의 경쟁력은 무엇인가?
김: 구조적인 부분은 다를 것이 없다, 웹게임 1세대는 참신성은 떨어지지만 역으로 이용한다면 쉽게 할 수 있다는 장점도 있다. ‘무림제국’의 경우 다른 게임에 비해 듀토리얼이 강하다, 채팅 시스템도 되어 있다. 원래는 없던 기능인데 브라우저에서 커뮤니케이션 바를 추가해 즉시 즉시 궁금증을 해결할 수 있는 문답 게시판도 추가했다. 그동안 웹게임을 했던 분들이라면 가려운 부분을 긁어주는 게임이 될 것이다. 덕분에 중국 개발사가 많이 힘들어했다. (웃음) 향후에는 모바일 디바이스에서도 확인 할 수 있는 것을 검토하고 있다.
엔씨 안에서 자체적으로 개발하는 웹 게임은 없나?
김: 현재 브라우저 베이스로 개발되는 게임은 없다 다만 그런 쪽으로 준비를 해보려고 검토를 하고 있다. IP는 내부 것일 수도 있고 외부에서 가져 올 수도 있다.
윤: 내부 IP로는 공을 많이 들어야 하고 신중해야 한다. 그래서 쉽게 나오지는 않을 것이다.
웹게임 사업을 진행하며 기존 개발사의 인수를 검토한 적은 없나?
김: 일단 인하우스 전략은 어렵다, 엔씨가 가지고 있는 전략과 비전을 양사가 맞춰야 하기 때문이다. 우리 눈이 좁은 탓도 있다. (웃음) 사실 인수를 검토는 하지 않았다는 것은 거짓말일 테고 지금도 문은 열려 있다.
웹게임에 대한 마케팅은 어떻게 진행하나. 엔씨는 마케팅에 활용할 수 있는 자원들을 많이 가지고 있다.
송준서 과장(이하 송): 처음 해보는 것이기 때문에 `어떻게 해야한다` 마케팅 플랜은 없다. 하지만 플레이엔씨 유저들과 연계하는 방안은 검토 중이다. 예를 들어 ‘무림제국’을 하면 별도의 이득을 얻을 수 있게 하다든지. 그런 것을 준비를 하고 있다.
2009년은 대한만국 게임사에서 웹게임이 엄청나게 쏟아져 나온 한 해로 기록될 것 같다.
윤: 내년에는 많은 시도가 있어야 할 것 같다. 지금은 게임들이 다 대동소이하다. 콘텐츠에서 많은 변화가 있어야 할 것 같다. 테이블을 회전률을 높이는 식으로 사업하는 것은 이제 한계가 있다고 본다.
김: 1세대 웹게임은 내년에는 더 이상 힘들다. 시스템상으로는 비슷하더라도 부가기능이나 몰입요소가 많은 게임으로 바뀌어야 살아남을 것이다. 한다. 그렇게 된다면 시장상황은 좀더 재미 있어지지 않을까?.
1세대 웹게임인 ‘무림제국’이나 ‘배틀히어로는 엔씨소프트에게 있어(2세대로 가기 위한) 가교 역할을 한다고 봐도 좋은가?
김: 자기 성과 이외에 그런 역할을 해주길 바라고 있다.
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