미국출신의 문학가이자 시인인 헨리 워즈워스 롱펠로우(1807-1882)는 `음악은 만국의 공통어`라고 했습니다. 귀로 듣고 머리로 해석하는 언어가 아니라 가슴으로 듣고 마음으로 느끼는 언어라는 뜻이죠. 그러고 보니 얼마 전 ‘드래곤에이지’라는 게임을 했을 때가 기억이 납니다. 쓰나미와 같은 텍스트 폭풍을 Skip하면서 스토리를 배제했는데도 불구하고 스산하게 깔리는 음악 한 곡이 게임에 대한 몰입감과 분위기를 이어주더군요. 참 신기하죠. 이번 시간은 앞서 말한 그 음악이라는 만국공통어를 기가 막히게 만드시는 분들의 두 번째 인터뷰입니다. 소나이클립스의 크리스 벨라스코(Cris velasco)와 사샤 디키시엔(Sascha Dikiciyan)을 모셔봤습니다. 글을 읽기 전에 먼저 이분들의 디스코그래피를 확인해주세요. 보통이 아닙니다(웃음). [소나이클립스의 비전] 글로벌 사운드 프로덕션이 당신의 게임 음악을 맡는다? 소나이클립스 CEO인 Mr.Sean Lee는 요새 이런 문의를 많이 받는다고 합니다. "좋은 사운드를 소나이클립스에서 제작하고 싶지만, 해외 아티스트를 고용할만한 충분한 재정이 확보되지 않았다." 소나이클립스는 이렇게 자금때문에 어려움을 겪고 있는 한국 중소개발사를 위해 여러가지 사운드 제작 계약 방식을 가지고 있다고 말했습니다. 한 예로 자금 때문에 투자를 두려워하는 중소 기업을 위해 초소의 기본 제작비(통상 30%)만 받고 나머지 부분은 상용화 이후 일정 기간내에 지불하는 조건이나, 더욱 열악한 환경 처한 개발사에게는 게임에 대한 포트폴리오나 사업계획서를 확인후 적격하다고 판단되면 투자양해각서(MOU)를 체결, 개발사의 지분과 런닝개런티 방식등으로 사운드 컨텐츠에 투자할 수 있는 방식도 고려하고 있다고 말했습니다. [상세보기] [1부] 비주얼의
테라에 날개를 달았다 - 이논 주르, 로드 에베네시 인터뷰
게임메카 독자 분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁 드립니다. 크리스: 안녕하세요, 크리스 벨라스코 입니다. 저는 UCLA에서 작곡과를 졸업한 뒤에 디즈니사의 작/편곡가로 입문하게 약 7년 전부터 제가 좋아하던 게임업계 쪽으로 들어오게 되었습니다. 사샤: 안녕하세요, 사샤 디키시엔 입니다. 저는 1997년부터 게임 음악을 작곡 했습니다. 고향은 독일에 있는 베를린 이며, 음악 공부를 하기 위해 LA로 왔습니다. 저의 첫 프로젝트는 여러분께서 잘 아시는 게임 ‘퀘이크’ 입니다. 그 이후에 25개가 넘는 게임 작곡을 했으며, 그 중에 ‘제임스본드’, ‘스플린터 셀’, ‘베오울프’, ‘다크메시아’, ‘프로토타입’, ‘보더랜드’ 등이 있습니다. 주로 일렉트로닉과 오케스트라 하이브리드 스타일의 음악을 만들죠.
작곡가 입장에서 소나이클립스는 어떤 회사 입니까? 크리스: 소나이클립스 프로덕션은 아시아, 유럽, 북미 등 상당히 다양한 나라의 여러 사람들이 모여서 일을 하는 회사입니다. 덕분에 각 나라의 문화와 취향(언어, 음식)을 간접적으로 체험할 수 있어서 아주 재미있고, 전 세계 여러 나라의 프로젝트를 작곡할 수 있는 기회를 주는 아주 흥미로운 회사입니다. 제가 이렇게 한국의 유명한 게임웹진과 인터뷰할 줄은 기대 못했었습니다(웃음). 소나이클립스의 작곡가들은 회사에 상주하는 직원형식의 업무 프로세스는 아니고, 각자의 홈 스튜디오나 개인사무실에서 작업을 하며 프로젝트 관련 회의 및 녹음을 진행할 때는 모두 함께 모여서 진행합니다. 소나이클립스는 분위기는 상당히 자유롭지만 멤버들간에서는 나름대로의 프로페셔널 한 룰과 작곡가들간의 선의의 경쟁적인 마인드가 자리잡고 있어서 항상 자신이 나태해지거나 게을러질 만한 여유를 주지 않아서 좋습니다. 사샤: 소나이클립스는 제게 다양한 프로젝트를 작업할 수 있는 기회를 주는 곳입니다. 금전적으로도 많은 도움을 주지만(웃음), 그보다는 북미지역과 유럽게임개발사 이외에도 아시아 쪽 개발사들과도 접촉하고 일할 수 있는 다리역할을 하고 있습니다. 그들은 항상 작곡가와 개발사의 중간에서 합리적이고 편안하게 작업을 할 수 있도록 많은 부분을 조언해주고 지원을 해주고 있습니다. 최근 한국의 몇몇 유명 개발사들과 새로운 프로젝트의 작곡을 협의하고 있습니다. 기대해주세요. 현재 어떤 게임의 음악을 작곡하고 있습니까? 크리스: 죄송하지만 계약상의 보안유지 조항으로 인하여 현재 진행중인 프로젝트를 알려 드릴 수 없습니다. 최근에 작업을 마무리한 프로젝트는 블루홀 스튜디오의 ‘테라’, ‘갓오브워3’, ‘다크사이더스’, ‘보더랜드’ 등입니다. 한국의 게임 팬들은 저와 ‘테라’의 작업에 대해서 많이 궁금해 하실텐데, ‘테라’에서는 Cut Scene Movie(게임 안에 삽입되는 스토리무비)와 Promotional Trailer(홍보용 동영상)에 작곡을 하였습니다. ‘테라’의 그래픽은 세계 어느 곳의 프로젝트와도 다른 느낌의 독창적인 색채와 엄청난 퀄리티를 보여주기 때문에 저 역시 박수를 보내고 틀림없이 큰 성공을 거둘 것이라고 확신합니다. 언제쯤이나 여기 LA에서도 플레이 할 수 있을까요? 기다리기 힘드네요(웃음). 사샤: 얼마 전에 소니 게임인 ‘MAG(FPS MMORPG)’을 끝냈고, 크리스 벨라스코와 함께 작곡 했던 ‘보더랜드’ 음악이 아이튠과 아마존닷컴에서 판매 되기 시작 했습니다. 현재는 2010년에 나올 몇 가지 일을 하고 있지만, 아직 발표 되지 않은 작품들이라 더 자세한 사항은 말씀 드릴 수 없는 것이 안타깝네요. 게임 일 외에 제 개인음반을 준비 하고 있습니다. 음반은 게임 음악보다는 더 일렉트로닉 합니다. 전 항상 바쁘게 사는 스타일이어서 할 일이 많습니다(웃음)!
디스코 그래피를 살펴보니 상당히 다양한 장르의 게임들을 많이 작곡하셨습니다. 작곡에 참여하는 게임들은 모두 플레이 하시는 편입니까? 크리스: 시간 관계상 시장에 출시되는 모든 게임을 다 플레이 하진 못하지만, 항상 작곡 하는 프로젝트는 플레이 해보곤 합니다. 특히 제가 좋아하는 게임 종류는 RPG와 FPS 입니다. 지금 현재는 ‘보더랜드’를 아주 하드코어하게 플레이 하고 있습니다. 이 게임이 아주 중독성이 강하네요(웃음). 제작한 음악과 게임이 잘 맞아 떨어졌다고 느꼈던 작품이 있다면 말씀해주세요. 크리스: 최근에 제작한 ‘보더랜드’와 ‘프로토타입’ 두 개의 게임이 음악, 그래픽, 게임플레이가 완벽하게 어우러졌다고 생각합니다. 사샤: ‘헬게이트: 런던’ 이라고 생각 합니다. 크리스와 저의 하이브리드 사운드와 어두운 인더스트리얼 뮤직, 그리고 대규모 오케스트라, 아주 좋은 멜로디 테마 들이 완벽하게 어우러졌다고 생각 합니다.
경력을 확인해보니 서로 공동 작업을 진행하면서 15개 이상의 프로젝트를 함께 작곡한 것으로 나와있습니다. 상대방에게 배울만한 점을 무엇이었는지 궁금합니다. 크리스: 사실은 사샤와는 지난 4년 동안 적어도 20개 정도의 프로젝트를 같이 했습니다. 지금까지 그와 함께한 프로젝트들은 아주 좋은 공동 작업 이었다고 생각 합니다. 사샤는 일렉트로니카/인더스트리얼 음악 분야에서 제가 아는 가장 뛰어난 사람이고, 그 점이 우리 음악에도 표현 됩니다. 몇 년 동안 사샤와 함께 일하면서 저의 창작력을 위해 더 열심히 노력하게 되었습니다. 사샤는 항상 너무도 열심히 작곡을 공부하고, 하드웨어를 공부하며 좋은 작품을 만들기 위해 끝없이 창조성을 발휘합니다. 늘 벌어들이는 돈의 대부분을 새로운 최신 음악하드웨어를 사는데 써버리는 친구입니다(웃음). 사샤: 크리스는 오케스트라 음악을 아주 빠르게 잘 작곡을 합니다. 크리스와 처음 일 할 때는 서로 호흡도 잘 안 맞았고 다툼도 있었지만, 지금은 서로의 눈빛만 봐도 느낌을 알 수 있습니다. 같이 일하면서 배운 것은 서로의 의견을 존중해야 하는 것과 본능을 따르는 것입니다. 항상 쉽진 않았지만, 함께 작업한 결과물은 거의 다 잘 나온 거 같습니다. ‘갓오브워’ 시리즈는 개인적으로도 매우 재미있게 즐겼던 게임입니다. 화려한 액션에 걸맞은 웅장한 사운드가 아직 기억에 남는군요. 음악을 작곡하면서 특별히 신경 썼던 부분이 있었습니까? 크리스: 처음에는 효과음(사운드이펙트), 성우녹음, 게임플레이와 밸런스를 맞추어 가면서 ‘갓오브워’ 음악을 웅장하게 만드는 것이 아주 힘들었습니다. 왜냐하면 각 오디오의 여러 부분들이 서로를 경쟁하듯 싸워가면서 나온다면, 결과물이 오히려 게임플레이어들의 몰입도와 즐거움을 방해할 가능성이 높았기 때문입니다. 또한, ‘갓오브워’의 음악을 제작하면서 이 밸런스를 맞추는 게 힘들었던 이유가 ‘갓오브워’ 시리즈 자체의 메인컨셉이 워낙 웅장하기 때문이었습니다. 이 시리즈를 작곡 하면서 이제는 적당한 웅장함과 때로는 조용한 부분들을 잘 이용해서 게임과 잘 어울리게 하는 노하우가 생겼습니다. 사샤: ‘갓오브워’는 크리스와 저 외에도 여러 명의 유능한 작곡가들이 대거 참여한 프로젝트입니다. 저희만의 색깔을 표현하는 동시에 다른 작곡가들의 음악적인 질감을 유사하게 통일하는데 많은 어려움이 있었습니다. 상당히 많은 시간의 수정작업과 논의가 있었던 것으로 기억합니다. 현재 소니에서 ‘갓오브워3’를 제작 중으로 알고 있는데 음악작업은 끝났습니까? 그렇다면 전작과 다르게 어떠한 컨셉으로 작업이 진행되고 있는지 알려주세요. 크리스: 얼마 전에 음악 녹음 부분은 끝났습니다. 음악이 더 추가 될지는 모르겠지만 제가 하는 부분의 음악은 끝난 걸로 알고 있습니다. 더 자세한 사항은 말씀 드릴 수 없지만, ‘갓오브워 1, 2’ 음악을 좋아하는 팬들은 세 번째 음악도 좋아 할겁니다. 기대 많이 하세요.
여러 프로젝트를 진행하셔서 아시겠지만, 개발사마다 작곡가와 의사소통하는 방법에 특징이 있습니다. 작곡가들에게 자유롭게 제작하도록 놔두는 개발사가 있는가 하면 세세한 것까지 디렉션을 잡아주는 개발사도 있죠. 개인적으로 어떠한 형태가 더 편하다고 느끼십니까? 크리스: 중간 정도가 좋습니다. 개발자가 무엇을 좋아하는지를 잘 전해 주면서 저의 자유로운 작곡 스타일도 잘 유지시켜서 결과물에 반영되도록 해주는 것이 좋습니다. 그렇게 진행을 하면 개발자가 원하는 음악 스타일도 나오면서 다른 게임들과 비슷하지 않은 그 게임 만의 독창적인 음악이 나옵니다. 사샤: 개인적으로는 개발자가 원하는 비전은 있지만, 아티스트의 새로운 아이디어도 잘 받아 주는 걸 좋아합니다. 개발자가 원하는 스타일이 있기 때문에 작곡가가 100% 원하는 대로 고집을 부려서 할 수 경우는 거의 없죠. 그래서 처음 시작이 제일 힘듭니다. 프로젝트를 처음 시작 할 때 저희의 음악과 스타일을 좀 보여주게 되면 그때 개발자들이 저희를 믿고 좀 자유롭게 제작 할 수 있게 맡겨줍니다. 아무리 좋은 음악도 게임 분위기에 어울리지 않으면 소용 없다고 생각합니다. 게임 분위기에 맞는 음악을 제작하기 위해 특별한 노하우나 규칙을 가지고 있습니까? 크리스: 특별한 규칙은 없습니다. 예를 들면 기타를 많이 이용한 음악은 RPG게임에 어울릴 수 있고 현악4중주는 FPS에도 어울릴 수 있을 거라 생각 합니다. 저는 각각의 프로젝트마다 게임오디오 디렉터와 함께 게임에 어울리는 완벽한 음악이 나오게 노력 합니다. 음악은 절대 프로젝트와 억지로 어울리게 만들 수 없다고 생각 합니다. 그래픽의 질감과 게임플레이의 느낌이 주는 냄새를 잘 파악하여 그에 어울리는 향신료를 제작해야 하죠. 사샤: 특별한 규칙은 없으며, 게임마다 다릅니다. 사실 저는 그런 규칙들을 크게 신경 쓰지 않고 작곡 합니다. 우리가 정작 신경 쓰는 것은 만든 음악이 게임스토리와 비주얼을 높여주는 역할을 제대로 하느냐는 것입니다. 그런 관점에서 잘된 예가 ‘Call of Duty ’이었는데, 아주 좋은 오케스트라 음악과 완벽한 FPS 게임의 만남이었습니다. 잘 어울리지 않는 음악을 만들게 된다면 플레이어들은 게임 플레이를 하는 내내 엄청난 스트레스와 부조화를 느끼게 되어 결국 흥미를 잃게 하는 역할을 하게 됩니다. 우리의 가장 중요한 할 일은 그런 경우가 생기지 않게 하는 것이겠죠. 여기 당신 앞에 하나의 게임이 있습니다. 이게임에 대한 음악을 작곡해야 하는데 게임에 대한 정보가 아무것도 공개되지 않았으며 오직 하나의 악기만 사용할 수 있습니다. 당신은 어떤 악기를 선택하겠습니까? 크리스: 피아노 입니다. 사실 한번쯤은 피아노만 이용해서 작곡을 하고 싶습니다. 피아노는 워낙 표현의 범위가 넓은 악기이기 때문입니다. 피아노는 아름다울 수도 있으며, 무서울 수도 있고, 파워풀 할 수도 있으며 그 외에 여러 가지 섬세하고 다양한 표현을 할 수 있습니다. 제 생각에 그 어느 악기보다 피아노는 아주 좋은 솔로 악기입니다. 사샤: 당연히 피아노죠. 피아노는 천만 가지의 느낌을 가지고 있는 악기입니다. 대단한 물건이죠.
음악을 배우기 전으로 돌아가 다시 직업을 선택할 기회가 주어진다면 어떤 선택을 하시겠습니까? 크리스: 사실 저는 다른 직업을 선택 하고 싶지 않습니다. 저는 창의적인 욕구가 강하기 때문에 음악 작곡을 꼭 해야 합니다(웃음). 만약 꼭 다른 직업을 선택해야 한다면 요리 학교를 다니고 싶습니다. 제가 요리 하는 걸 많이 좋아하거든요. 그리고 포도주 양조하는 것을 배우고 싶습니다. 제 꿈은 포도밭을 사고 그 포도밭에 작업실을 만든 뒤 거기서 만든 와인을 마시며 작곡을 하는 것입니다. 멋지죠?(웃음) 요리와 포도주를 만드는 것이 작곡 하는 것처럼 아주 큰 창의력을 필요로 하는 것이니깐요. 사샤: 어렸을 때부터 무언가를 만들고 디자인 하는 것을 좋아했습니다. 그래서 다시 선택 해야 한다면, 건축설계사 또는 인테리어 디자이너가 될 것 같습니다. 지금은 모두 베테랑 작곡가가 되셨지만 분명 어려웠던 시기도 있을 거라 판단됩니다. 음악 작곡가의 길을 걸으면서 가장 힘들었던 시기는 언제였습니까? 크리스: 저는 지금 이 단계까지 오기까지 죽도록 고생을 했습니다(웃음). UCLA를 졸업하고 8년이 지나서야 제대로 돈을 벌수 있는 첫 작곡을 하게 되었으니까요. 그동안 경제적으로 참 많이 힘들었었죠. 작곡가가 되는 꿈을 포기 못하는 대신 끼니를 굶는 고독한 아티스트 생활을 했었습니다.(웃음) 사샤: 제일 힘들었을 때는 ‘퀘이크’시리즈와 ‘제임스본드(게임)’ 작곡을 끝낸 후였습니다. 사업적으로 선택을 잘못 해서 큰 고생을 했지만, 2003년 이후로 좋아 졌습니다. 모든 사람들이 그렇듯이 성공하기 전에 좀 힘들었던 거죠. 지금은 아주 만족하고 행복합니다.
게임과 음악은 서로 어떤 관계가 있다고 생각합니까? 크리스: TV나 영화에서 나오는 음악과 같은 역할을 한다고 생각 합니다. 음악은 게임에 대한 몰입도와 현실감을 높이는 도구라고 생각 합니다. 음악은 게임을 뒷받침 해주며, 게임플레이어가 느끼는 감정을 계곡을 더욱 깊고 넓게 만들어 줍니다. 사샤: 영화와 마찬가지로 게임에서도 음악은 플레이어가 어떠한 감정을 느끼게 해야 한다고 생각 합니다. 상황마다 느껴지는 감정을 전개하고 확장, 전환, 마감하는 모든 역할을 해야 하기 때문에 따로 떨어뜨려서 생각할수 없는 것들이고, 손과 손가락 같은 사이라고 할까요? 스트레스를 푸는 특별한 방법이 있습니까? 크리스: 공원에서 조깅 하거나 운동 하고, 매일 책도 읽습니다. 시간 여유 있을 때는 여자 친구와 캘리포니아에 있는 포도밭을 다니면서 훌륭한 와인들을 맛 봅니다. 사샤: 저는 스포츠를 많이 즐깁니다. 매주 테니스와 무에타이(태국무술)를 합니다. 무에타이는 운동도 되면서 집중하는 걸 도와 줍니다. 많은 양의 음악을 마감 시간까지 작곡 하려면 창의적인 에너지가 많이 필요 합니다. 그렇기 때문에 운동으로 이런 스트레스를 푸는 것이 중요하다고 생각 합니다. 게임 사운드 분야는 한국에서도 비약적인 성장을 거듭하고 있습니다. 먼 미래에는 게임사운드 분야가 어떤 식으로 발전할거라 예측하십니까? 크리스: 벌써 많이 변한 것 같습니다. 전에는 직업이 뭐냐고 물어 봤을 때 게임 작곡가 라고 하면 왠지 모르게 불쌍하게 쳐다 보는 시선을 느꼈습니다(큰 웃음). 하지만, 지금은 예전과는 다르게 게임 작곡가가 되고 싶어하는 사람이 많이 있는 것 같습니다. 오케스트라 라이브 레코딩 쪽으로도 많이 변했습니다. 제가 작곡 한 음악 중 약 80%정도는 대규모 오케스트라를 섭외해 라이브레코딩을 합니다. 예전에는 라이브 솔로 연주자들 몇 명이라도 쓸 수 있으면 운이 좋은 경우였습니다. 그만큼 게임산업의 비용과 규모가 커지고 사운드에 대해서도 개발자와 플레이어들도 많은 Needs-for high quality가 발생한 것이라고 생각합니다. 이제 겨우 시작인 단계일 뿐이라고 생각하구요, 게임 분야의 그래픽 기술과 투입자본이 무섭도록 발전하고 증가할수록 게임사운드에 대한 발전과 변화의 가속도 점점 더 해질 듯 합니다. 사샤: 다행히도 게임 음악 분야가 존경을 많이 받게 되었습니다. 저의 선택이 옳았던 거죠. 향후 미래에는 게임이 더 인터랙티브하게 바뀔 것이기 때문에 수많은 경우에 대비한 음악들이 필요할 것입니다. 사운드 하드웨어의 퀄리티는 높아지고 게임의 사이즈는 커지며 라이프싸이클은 짧아지기 때문에 하이퀄리티의 음악을 상당히 많이 필요로 하는 식으로 프로젝트가 바뀔 겁니다. 한국 게임사운드 부분의 예산도 지금보다는 훨씬 투자하는 분향이 커질 것으로 예상합니다. 게임 음악 제작에 관심 있는 예비 작곡가들 위해 조언을 해줬으면 합니다. 이 분야에서 훌륭한 아티스트로 성장하기 위해 꼭 밟아야 할 과정이 있다면? 크리스: 성공 하려면 능력만 필요한 것이 아닙니다. 열심히 노력도 해야 합니다. 저는 요즘도 어떨 때는 마감 때문에 하루에 18~20시간 정도 일 해야 할 때도 있습니다. 저는 그냥 만족 보다는 항상 최고의 작품을 만들기 위해 노력 합니다. 노력과 인내, 이 두 가지 단어가 쉽게 들릴 수도 있지만 세상에서 가장 어려운 것이라고도 생각합니다. 만약 이 두 가지만 꾸준히 한다면 여러분이 원하는 그 어떤 것도 이룰 수 있습니다. 힘내세요. 사샤: 본인한테 정직 해야 하며, 자기가 무엇을 잘하고 못하는지 확실히 알아야 합니다. 모든 것을 완벽하게 다 소화 해 내는 사람은 없습니다. 자기만의 고유한 음악 스타일을 만들어야 하는 것이 경쟁에서 승리하기 위해 중요하지만, 유명해 지기 전에 이것 저것 너무 많은 새로운 장르까지 만들어내는 것은 도움이 안됩니다. 항상 노력하고 또 노력하세요. 천재는 노력하는 사람을 이기지 못합니다. 한국의 게임음악 작곡가 지망생 여러분, 행운을 빕니다. |
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