씨알스페이스에서 개발 중인 ‘세븐소울즈’는 가상의 대륙 ‘네하’를 배경으로 펼쳐지는 동양 판타지 MMORPG다. 지난 15일부터 21일까지 1차 클로즈베타테스트(이하 CBT)를 실시한 ‘세븐소울즈’는 20여 개 게임의 테스트가 쏟아진 지난 주 온라인게임 홍수에도 불구하고 1만 명의 테스터를 모집하였으며 안정된 서버 환경과 게임성으로 좋은 반응을 얻었다. 게임메카는 ‘세븐소울즈’에 대한 이야기를 듣기 위해 씨알스페이스의 오용환 부사장을 만났다.
과거의 실수를 보완하고 장점은 부각시킨 게임, 세븐소울즈
‘세븐소울즈’는 ‘동양 판타지 MMORPG’라는 장르를 내세웠는데 처음 기획한 방향은 어떠한가?
오용환 부사장: 과거 ‘디오’라는 무협 MMORPG를 서비스 했는데, ‘디오’의 정통 무협 세계관은 북미와 유럽은 물론, 심지어 본고장인 중국에서도 잘 먹히지 않았다. 또한 MMORPG라는 장르의 장단점을 확인할 수 있었다. 그래서 ‘세븐소울즈’는 한국은 물론 중국, 서양에도 통할 수 있는 ‘동양 판타지’ 세계관을 적용했다.
일반적인 MMORPG와 달리 캐릭터에 각각 시나리오를 부여한 이유가 있는가?
오용환 부사장: 단순히 퀘스트를 반복하는 지루한 게임성을 배제하기 위해 각각의 캐릭터마다 시나리오를 만들었다. 주인공들은 각자 갖고 있는 최종 목적을 이루기 위해 ‘세븐소울즈’의 세계를 여행하게 된다. 각각의 캐릭터는 다른 캐릭터와 연관이 되며 서로 얽히고 설키면서 이야기를 풀어갈 예정이다. 마치 서사시와 같다고 보면 된다.
‘세븐소울즈’가 내세운 대표 시스템 ‘7혼’이란 무엇인가?
오용환 부사장: ‘7혼’은 7가지 속성을 기본으로 한 시스템이다. 유저는 특정 속성을 갖고 있는 ‘영혼석’을 장비 슬롯에 적용하여 더 효율적인 전투를 할 수 있다. ‘영혼석’의 재료가 되는 ‘혼’은 몬스터와 전투를 통해 얻을 수 있으며, 일정한 양을 수집하면 ‘혼 결정체’를 얻을 수 있다. 그리고 ‘혼 결정체’에서 다양한 ‘영혼석’을 획득할 수 있다.
장비 레벨이 10레벨에 도달할 때마다 슬롯이 하나 추가되며, ‘영혼석’은 결합을 통해 업그레이드할 수 있다. 자신의 캐릭터에 맞지 않은 ‘영혼석’이라 하더라도 조합을 통해 다양하게 활용할 수 있다. 같은 ‘영혼석’을 결합하면 더 강력한 ‘영혼석’을 얻을 수 있으며 최상급 ‘영혼석’을 사용했을 때 최고의 효율을 얻을 수 있다.
이러한 ‘7혼’을 통해 유저는 하나의 속성에 특화된 장비를 만들거나 다양한 속성에 대응할 수 있는 범용적인 장비를 만들 수 있다. 즉, ‘7혼’은 유저의 입맛대로 장비를 활용할 수 있는 시스템이다.
▲ 세븐소울즈의 `7혼`
‘7혼’ 이외에 ‘세븐즈소울’만의 특징있는 시스템을 들자면...
오용환 부사장: ‘세븐소울즈’의 캐릭터는 각각 3가지 무기를 사용하고 각 무기마다 특화된 스킬을 갖고 있다. 즉, 어떤 무기를 특화로 사용하느냐에 따라 캐릭터를 자유롭게 성장시킬 수 있다. 물론 2개 이상의 무기를 특화로 사용하는 캐릭터도 키울 수 있다. 단순히 효율 좋은 방향으로만 캐릭터를 키워야 하는 MMORPG의 단점을 보완하고자 적용했다.
그리고 ‘가위바위보’에서 모티브를 얻은 ‘강공/속공/막기’ 시스템이 있다. ‘세븐소울즈’의 몬스터는 일정 확률로 매우 강력한 강공 스킬을 사용한다. 이 때 유저는 속공 스킬을 사용하여 공격을 차단할 수 있다. 또한 유저가 일반 공격을 할 때 몬스터는 방어를 통해 대미지를 상쇄할 수 있다. 또한 유저가 파티를 맺어 몬스터를 사냥하면 몬스터 역시 근처 몬스터를 불러들여 같이 싸우는 등 다양한 패턴의 AI를 적용했다. 이처럼 ‘강공/속공/막기’ 시스템과 똑똑한 몬스터 AI는 유저들이 게임에 몰입할 수 있도록 할 뿐 아니라 오토를 사용하는 유저들을 방지할 것으로 기대하고 있다.
마지막으로 ‘콤보 시스템’과 ‘잭팟 시스템’이 있다. ‘세븐소울즈’의 ‘콤보’는 횡스크롤 게임의 ‘콤보’와는 다르다. 스킬을 사용하면 ‘콤보’ 게이지가 올라가며 일정 시간동안 콤보 수치에 따라 캐릭터에게 버프 효과를 걸어준다. 콤보를 계속 쌓아가면 버프에 의해 적에게 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며 ‘잠력폭발’로 한 번에 사용할 수도 있다. 그러나 ‘잠력폭발’의 대미지가 너무 크면 밸런스 붕괴가 일어날 수 있기 때문에 대미지는 크게 잡지 않았다. ‘잭팟 시스템’은 유저가 게임을 즐기다보면 저절로 차는 포인트로 일종의 ‘보너스’다. 유저들이 심심하지 않도록 적용한 시스템이기도 하다.
완성도 높고 다양한 콘텐츠로 유저들에게 다가가겠다.
NHN과 퍼블리싱 계약을 맺었는데 특별한 이유가 있는가?
오용환 부사장: ‘네이버’라는 강력한 마켓팅 풀이 있다는 것이 가장 큰 메리트였다. 그리고 NHN과 씨알스페이스는 ‘공동 퍼블리싱’ 계약을 체결했다. 즉, 운영은 게임에 대해 잘 아는 씨알스페이스가 담당하고 NHN은 마켓팅을 담당한다. 그리고 해킹 같은 경우에는 NHN 보안팀에서 1차적인 해킹 필터링을 하고 과거 중국에서 서비스했던 해킹 노하우를 토대로 씨알스페이스에서 다시 한 번 해킹 필터링을 한다. 이처럼 서로 잘 할 수 있는 분야를 분담 및 협력하기 때문에 효율적인 파트너 관계가 되었다고 생각한다. |
이번 CBT에서 얻은 성과는 무엇인가?
오용환 부사장: 가장 큰 수확은 우리가 생각했던 게임의 방향성이 유저들에게 긍정적으로 받아들여졌다는 것이다. 지난 주 많은 게임의 테스트가 있었음에도 불구하고 재접속률 70%를 기록하였고 일부 크리티컬한 버그 수정 등의 성과를 거뒀기에 만족하고 있다. 특히 유저들만 할 수 있는 캐릭터 밸런싱 상황과 서버 안정성 여부를 확인한 것을 가장 큰 성과로 보고 있다.
‘세븐소울즈’의 테스트 일정 및 계획은 어떻게 되는가?
오용환 부사장: 1차 CBT에서 발견된 수정 사항을 수정하고 콘텐츠를 추가하여 최대한 빠른 시일 내에 다음 테스트를 오픈할 계획이다. 직업군은 하나가 더 추가될 예정이며, 지역거점전쟁, 펫 시스템, PVP 전장 등이 추가될 예정이다. 또한 빈약하다고 지적받은 ‘커스터마이징’에 ‘얼굴 커스터마이징’ 기능이 추가된다. ‘C9’ 수준의 캐릭터 커스터마이징이 가능해질 것이다. 그리고 최적화 작업을 통해서 사양을 낮추고 그래픽 퀄리티를 높일 생각이다. 자체 개발 엔진이고 이번 CBT에서는 최적화가 완벽하게 이루어지지 않은 상태였기 때문에 지금보다 훨씬 나은 모습을 다음 테스트에서는 볼 수 있을 것이다.
포화 상태에 이른 MMORPG시장에서 어떻게 경쟁해 나갈 생각인가?
오용환 부사장: ‘디오’를 서비스하면서 무엇이 필요하고 어떻게 해야 하는지 절실히 깨달았다. ‘세븐소울즈’ OBT 때는 상용화를 해도 될 정도의 콘텐츠를 준비하여 서비스를 시작할 계획이다. 일반적으로 유저들이 OBT를 시작한지 2주 이후 많이 빠져나가는데 이는 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 또한 콘텐츠의 양 뿐 아니라 완성도 역시 높여서 유저들이 지루하지 않도록 할 것이다.
하지만 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 ‘유저와의 호흡’이라고 생각한다. 빠른 시일 안에 ‘개발자 게시판’을 생성하여 그 곳에서 제가 직접 유저들과 소통하며 게임을 완성해나갈 예정이다. 1차 CBT를 ‘Relationship 테스트’라고 명명한 이유도 이 때문이다. 유저와 단절된 게임은 결코 성공할 수 없다고 생각하기 때문에 유저와 호흡하면서 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다.
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