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에픽 팀 스위니. “게임에도 아바타 같은 큰 변화 올 것”

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‘언리얼’의 아버지 팀 스위니가 한국을 찾았다. 에픽게임즈의 공동설립자이면서 현역 프로그래머인 그는 자타가 인정하는 천재 프로그래머. 1993년 메릴랜드 대학 재학시절 에픽게임스를 설립한 이후로 언리얼 엔진을 개발해 이후에 ‘언리얼 토너먼트’ 시리즈 및 ‘기어스 오브 워’ 시리즈와 같은 대형 게임들을 개발했다.

팀 스위니 대표는 기자들을 만난 자리에서 “무료로 배포되는 언리얼 엔진 개발킷의 다운로드률을 보면 서울이 1위, 국가로서는 한국이 3위다.”라며 “한국은 에픽게임즈에 있어서 대단히 중요한 지역.”이라고 관심을 표시했다. 팀 스위니 대표는 또 “4년 정도가 지나면 게임엔진과 게임 그래픽에 전환점이 일어날 것.”이라며 “아주 재미있는 현상이 일어날 것으로 기대한다.”고 전망을 밝혔다.   

언리얼은 사용자를 생각하는 개발엔진

글로벌 게임시장에서 엔진 라이센싱 사업이 차지하는 비중은 어느 정도인가?

팀 스위니: 정확한 리서치를 하지 않아 숫자적인 답변은 드릴 수 없다. 대략 1년에 100여 개 게임이 언리얼을 비롯한 상용 엔진을 써 개발 되고 있는 것으로 안다.

특정 부분만 콘트롤하는 엔진이 있고 크라이 엔진이나 언리얼 엔진처럼 통합형 엔진도 있다. 경쟁업체와 비교했을 때 언리얼 엔진은 선도적 입장에 있다고 생각한다.

아직까지 대다수 게임들은 자체엔진으로 개발되고 있는 상황이다. 하지만 앞으로 게임제작이 복잡해져서 비용면이나 효율성으로 따졌을 때 전문 엔진을 쓰는 것이 낫다고 생각한다. 그런 부분을 봤을 때 엔진 라이센싱 사업의 전망을 밝게 본다.

크라이텍 역시 라이센싱 사업을 활발히 진행하고 있다. 특히 한국에서 많은 MMORPG들이 크라이 엔진으로 개발되고 있다.  

팀 스위니: 크라이텍의 사람들을 개인적으로 잘 알고 훌륭한 개발자라고 생각한다. 밖에서 느끼는 것 보다 더 친하게 지낸다.(웃음) 언리얼과 크라이텍은 철학이 다르다. 우리는 툴이나 아키텍쳐에 집중해서 만들기 때문에 굉장히 유연하다는 장점이 있다. 쉽게 말해 뜯어서 다시 만들기에 좋은 엔진이다. 크라이 엔진은 배경묘사에 탁월하다는 강점이 있다.

또 크라이엔진은 PC용에 포커스를 맞춰온 것에 비해 언리얼은 처음부터 PC와 콘솔을 지원한지 오래됐다. 시장 기회면에서 좀더 안정적이지 않을까 생각한다. 최근에는 아이폰용으로도 개발 중이다.

에픽게임즈 내부에서 MMORPG를 개발하는 것으로 안다.

팀 스위니: 에픽게임즈 차이나가 조인트 벤처 형식으로 중국에 있다. 거기서 언리얼 엔진을 사용해 중국 시장을 타겟으로 한 MMOG를 개발하고 있다. 일단은 그 정도를 말씀드릴 수 있을 것 같다. 에픽게임즈 차이나는 하청도 하고 외주 작업도 하고 굉장히 많은 일을 하는 유닛이다. ‘기어즈오브워’, ‘기어즈오브워2’ 아트웍 일부도 그쪽에서 작업을 했다.

크라이텍을 언급하며 엔진개발의 철학이 다르다고 했는데 에픽게임즈의 엔진개발 철학은 무엇인가?    

팀 스위니:  엔진 개발 툴을 만들 때 가장 중요한 것 두 가지가 생산성과 효율성이다. 모든 개발자들은 좋은 게임을 빨리 만들기를 원한다. 우리가 중점을 두는 것은 엔진을 사용할 사람들을 고려해 만든다는 것이다.

과거에는 프로그래머가 거의 다 만들고 아티스트들이 보조만 하는 형식으로 게임이 개발 되었다. 지금은 프로그래머와 아티스트들이 거의 동일한 비중을 가지고 일을 해야 한다. 서로 분야가 다른 이 사람들이 원활하게 협력 할 수 있는 툴을 만드는데 집중한다.   

또 굉장히 장기적인 관점에서 엔진을 개발한다. 이전 버전에 쓰이는 기술이 향후 버전에서는 어떻게 지원이 될지 하는 것들을 항상 고민한다. 또 차세대 엔진에서는 지금 기술이 어떻게 발전 돼 구현될 것인가도 고민한다. 에픽게임즈는 이런 부분들에 경험이 아주 많다. 언리얼 엔진을 쓰는 사람이면 느낄 수 있을 것이다.

게임엔진, 2014년~2018년 사이 굉장히 재미있을 것  

언리얼엔진4는 어떻게 준비하고 있나?  

팀 스위니: 언리얼엔진4는 아주 작은 팀이 리서치를 진행하고 있는 상태다, 미래의 CPU 및 GPU는 아주 발전해서 통합될 것이다. 멀티코어 아키텍처에서 어떻게 기술을 지원을 해야 하나, 차세대 랜더링 테크놀러지는 또 어떻게 발달 할 것인가. 이런 것들을 고민하고 있다.  

영화에서는 ‘아바타’가 흥행에 성공하며 3D기술이 집중 조명 받는 등 전환점이 세워지는 분위기다. 게임엔진과 그래픽 있어서 이런 전환점이 언제 어떤 내용으로 오리라 전망하는가?

팀 스위니: 시점상으로는 4년~8년 후 사이가 되지 않을까? 2014년에서 2018년 사이라고 본다. 인텔과 엔비디아가 로드맵을 세우는 것을 보면 굉장히 비슷하다. 둘이 만나는 시점이오면 재미있을 것이다.

아이폰용 언리얼 엔진은 언제 출시할 계획인가?

팀 스위니: 최근 몇 달간 아이폰에서 언리얼엔진3 돌리는 데모를 많이 보여 줬다. 그것 말고도 엔비디아 테그라에서 돌아가는 버전도 있다. 모바일은 굉장히 중요한 시장이다. 모바일 다바이스용 언리얼 엔진의 출시 시점을 말하기는 어렵다. 아직까지는 연구용이다. 보다 많은 정보가 모이면 따로 이야기하겠다.

모바일 디바이스가 PC보다 퍼포먼스가 떨어지는 것은 사실이다. 하지만 앞으로는 A라는 게임이 나왔을 때 하나의 툴로 만들어 다양한 플랫폼에 맞는 게임을 동시에 만드는 것이 효율적인 시대가 올 것이다. 얼마 안 남았다. 그런 관점에서 모바일, PC, 콘솔 등 여러 플랫폼에서 구동이 가능한 엔진을 개발할 계획이다.

스마트폰은 개인 개발자들이 많은데 어떻게 라이센스를 제공할 생각인지?

팀 스위니: 죄송하다. 그 부분은 아직은 말씀드릴 수 있는 것이 없다. 다만 PC등의 플랫폼을 보더라도 무료로 개발킷을 제공하고 상용화 됐을 때 라이센싱을 맺는 정책이 이미 진행 중이다. 여러 방식들이 가능하리라 생각한다.     

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