렐릭 엔터테인먼트의 대표이사 조나단 도스웰과 프로듀서 그렉 월슨이 한국을 찾았다. 윈디소프트를 통해 오늘(27일)부터 공개 서비스가 시작되는 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인(COHO)’의 최종 준비를 위해 직접 방문한 것이다. 어제(27일), 윈디소프트 본사에서 게임메카와 깜짝 인터뷰를 진행한 이들은 “한국 게이머 여러분 반갑습니다. 렐릭은 여러분이 있어 행복합니다.”라는 말로 대화의 포문을 열었다.
기자가 본 조나단 도스웰의 첫인상은 ‘젊은 대표이사’의 전형적인 모습이었다. 희뿌연 머리에 관록 있어 보이는 이미지를 생각했으나 생각보다 젊은 외모에 일단 놀랄 수밖에 없었고, 인터뷰가 진행되는 동안 미소와 함께 너스레를 떠는 모습이 당장이라도 “게임 한판 하실래요?”라는 말을 건네도 어색하지 않을 정도였다.
그는 한국 온라인 게임 시장이 매우 복잡하고 어려운 구조로 돼 있다고 하며, 그만큼 많은 것을 배웠다고 강조했다. 한때는 한국 시장에 대해 이해할 생각조차 못했다는 조나단 도스웰. 과연 그는 ‘COHO’를 준비하며 그 해답을 찾았을까?
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렐릭 엔터테인먼트의 대표이사 조나단 도스웰(좌), 프로듀서 그렉 월슨(우)
RTS 장르에 있어 ‘최고’ 개발사라는 명성을 얻고 있다. 비결이 있다면?
조나단 도스웰: 그런 이야기를 듣게 돼 영광이다. 우리가 게임을 만들 때 항상 생각하는 것은 ‘새로운 시도’, ‘최고의 퀄리티’, ‘항상 엔터테인먼트 관점에서 게임을 바라보는 것’이다. 우리 게임에 최신식 기술이나 새로운 기획 등이 적용되는 것도 다 이런 맥락에서다. 또한, 다른 RTS 스튜디오(경쟁사)를 보고, 분석하는 것도 게을리하지 않는다. 그들의 게임과 비교해보고 항상 ‘어떻게 하면 더 나아질 수 있을까?’, ‘어떻게 하면 이용자들이 더 하고 싶은 게임을 만들 수 있을까?’ 고민하고 또 고민한다.
한국 게임 산업에 대해서는 얼마나 파악하고 있는가?
그렉 월슨: 복잡하고 어려운 구조로 돼 있어 항상 배우고 있다. 해외 시장은 여전히 스토어에서 패키지를 판매하는 형태가 주를 이루는데, 한국은 클라이언트를 무료로 다운받고 일부 콘텐츠를 부분 유료화 형태로 판매하는 등 우리에게 익숙한 판매 방식과 너무 다른 모습을 띠고 있다.
조나단 도스웰: 솔직히 말해 처음에는 한국시장에 대해 이해하려는 시도조차 못했다. 그만큼 어려웠다. 하지만 온라인 시장의 규모가 확대됨에 따라 이를 항상 주시하고 있었고, 한국 시장이 우리가 배우고 싶은 요인들을 모두 갖추고 있다는 것을 깨달았다. THQ에 한국 지사가 있고, 현재는 윈디소프트와 협력관계로 일하고 있어 많은 것을 알게 되었고, 꾸준히 도움 받고 있는 상황이라고 보면 된다.
‘컴퍼니오브히어로즈’를 온라인으로 개발하는데 있어 윈디소프트의 의견을 잘 수용한 것으로 알고 있다. 하지만 렐릭도 고수하는 스타일이 있어 게임에 직접적인 변화가 생긴다는 것이 반가운 소식만은 아닐 텐데, 이를 감수하면서까지 최대한 맞춰준 이유는 무엇인가?
조나단 도스웰: 성공하고 싶어서다(웃음). 물론 게임의 퀄리티나 우리가 쌓아온 경험을 바탕으로 구축해둔 것들은 끝까지 고수하는 편이지만, 모르는 영역에 대해서는 항상 오픈돼 있다. 우리는 한국 온라인 게임 시장에서 누가 어떻게 성공을 거두었고, 그 과정이나 이유에 대해 잘 모르기 때문에 윈디소프트의 의견을 잘 듣고 최대한 반영하고 있다.
그렉 월슨: 완성된 ‘COHO’가 정착하기에 한국 시장이 참 적절하다고 판단했다. 한국에는 이미 RTS가 인기를 누리고 있고, 부분 유료화 게임도 정교하게 정착돼 있다.
패키지를 온라인으로 개발하겠다는 생각은 언제 처음 생긴 것인가?
조나단 도스웰: 4~5년 정도 됐다. 당시부터 온라인 비즈니스 모델을 이해하려고 노력했다. 비디오/PC 시장은 점차 축소되는 반면, 온라인 쪽은 폭발적으로 성장하고 있었기 때문이다. 이를 이해하기 위해 아시아 시장으로 눈을 돌렸고, 그 첫 번째 결과물이 중국 샨다에서 만든 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’이다. ‘COHO’는 두 번째가 된다.
애초에 예상했던 만큼의 결과물이 나왔다고 생각하나? 그리고 ‘스타크래프트2’가
곧 출시될 예정인데 한국 게임시장에서 얼마나 성과를 거둘 것이라 예상하는가?
조나단 도스웰: 게임을 평가하는 우리의 기준이 워낙 높아서 만족하지 못할 거라 생각했는데 잘 나와서 만족스럽다. 하지만 ‘COHO’의 평가는 공개 서비스 이후 결과를 보고 우리가 어떻게 대응하느냐에 따라 달라질 것이라고 본다. 공개 서비스가 시작되고 이용자들이 피드백을 전달해주면, 그걸 토대로 다음 액션을 취할 것이다.
그렉 월슨: 렐릭 입장에서는 ‘스타크래프트’를 최고라고 인정하지만, ‘COHO’도 나름대로 나아갈 방향이 있기 때문에 충분히 경쟁할 수는 있다고 본다. 일단 무료이기 때문에 진입장벽이 없고, 게임 플레이(커스터마이징 전략 등)도 심도 깊고 재미있다. 한국 게이머들이 똑똑하고 섬세하기 때문에 이런 것들을 더 재미있게 플레이할 수 있을 것이라고 생각한다. 결국 성과는 뚜껑을 열어봐야 알 수 있을 것 같다.
알다시피 ‘컴퍼니오브히어로즈’가 출시됐을 때, 전 세계가 들썩였지만 유독 한국은 ‘스타크래프트’에 묻혀 이슈가 되지 못했다. 이와 같은 상황을 렐릭은 어떻게 해석했는가?
조나단 도스웰: 당연한 결과였다고 본다. 04년 말에 ‘컴퍼니오브히어로즈’를 PC 패키지로 발매하며 경쟁력 측면에서 큰 기대를 하지 않았다. 당시에는 ‘스타크래프트’가 이미 e스포츠로 유명세를 타고 있었고, TV에도 자주 방영되곤 했으니까. 하지만 이제 렐릭도 온라인 게임 시장의 중요성을 깨닫고 경쟁력을 구축하기 위해 RTS를 새롭게 개발하고 있다. 기대해도 좋을 것이다.
‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’은 지금까지 e스포츠 진출에 높은 관심을 보여
왔다. 이를 공략하기 위해 어떤 노력을 해 왔나? 그리고 향후 계획이 있다면?
그렉 월슨: 옵저버나 경기를 다같이 관람할 수 있는 장치, 그리고 리플레이 모드까지 e스포츠에 필요한 기본 기능은 모두 준비하고 있다. 이 부분은 한국 이용자 분들의 의견에 특히 귀 기울이고 있다. 일단 공개 서비스를 시작하고 유저플을 형성한 뒤에 피드백을 보고 나아갈 방향에 대해 결정할 것이다.
조나단 도스웰: 우리는 ‘COHO`의 미래를 상당히 길게 내다보고 있다. 스튜디오 내에서도 지금까지 전례 없던 거대한 규모의 라이브 팀을 구축해두고, 가장 많은 분량의 콘텐츠를 보유하고 있다. 물론 바로 적용할 수도 있겠지만, 한국 이용자 분들의 피드백을 중심으로 차근차근 맞춰서 업데이트할 예정이다.
렐릭의 작품들은 완성도가 매우 높다고 정평이 나 있지만, 그 텀이 너무 길어 아쉽다는 의견도 많다. 게임을 개발하는데 있어 철학이 있다면?
조나단 도스웰: 시간이 걸리는 건 사실이다. 우리는 AAA 개발사가 되고 싶고, 그만큼 자신감도 있다. 게이머들이 뭘 원하는지 파악하고, 그것을 제대로 보여주기 위해 항상 노력한다. ‘COHO’에서 건물이 부셔지고, 폭발에 지형이 변하는 것도 이러한 노력의 일환으로 봐주셨으면 한다.
그렉 월슨: 다시 한번 강조하지만 한국 시장에서 많은 것을 배우고 있다. 특히 우리가 판매하는 패키지와 다르게 온라인 시장은 베타 테스트를 진행하고 이용자 분들의 피드백을 받을 수 있다는 점이 가장 큰 매력이다. 이를 토대로 게임을 개선하는 것이 완성된 버전의 퀄리티에 크게 영향을 주는 중요한 부분이라고 생각한다. 우리는 항상 이용자 분들의 의견에 귀를 기울이고, 이를 반영할 준비가 돼 있다.
렐릭은 인재를 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인가?
조나단 도스웰: 가장 중요한 건 열정이겠지만 담당 분야에 자신감이 있고, 협동을 중시하며, 우리 게임에 얼마나 호기심이 있는지를 집중적으로 본다. 게임을 만드는 건 쉽지만 재미있게 만드는 것은 어렵기 때문에 인재 선택에 집중하는 편이다. 현재 스튜디오 내 다섯 명의 한국인 개발자가 근무하고 있으며, 2명은 ‘COHO’ 팀에서 밸런스를 담당하고 있다.
‘COHO’가 한국이 아닌 해외에서도 서비스할 계획이 있는가?
조나단 도스웰: 물론 다 배급하고 싶지만 지금은 한국 시장에 집중해야 할 때라고 본다. 한국에서 실패하면 어딜 가도 안 될 것 같다(웃음).
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