‘러브비트’는 버라이어티쇼다. 크레이지 다이아몬드의 천우진 기획팀장은 ‘러브비트’를 한 단어로 표현해달라는 기자의 요청에 이와 같이 답했다. 꽤 명쾌한 표현이다. 그리고 사실이다. 리듬댄스 장르에는 음악과 게임이 있고 커뮤니티가 있으며 그 안에 웃음이 있다. 꽤 오랜 시간 인기를 유지하고 있는 원천적인 힘은 바로 여기에 있다. 마치 가족의 품처럼 게임에 접속하면 편안하게 놀 수 있고, 아무 거리낌 없이 사람들과 어울릴 수 있다. 그리고 이것이 게임을 하는 이유다.
리듬댄스 장르의 인기는 몇 년 전으로 거슬러 올라간다. ‘오디션’이 국내에서 성공을 거두며 장르의 대중화를 이끌어낸 것이 결정적인 역할을 했고, 이후 다양한 리듬댄스 게임이 쏟아져 나왔다. 하지만, 콘텐츠 다양화의 한계 때문인지 인기 자체는 오래가지 못했고, 결국 현재는 ‘오디션’과 ‘러브비트’만 그 명성을 유지해오고 있는 상황이다. 게다가 두 게임 모두 외부로부터 ‘남녀 만남의 장’이라는 인식이 살포시 박혀 있어 이대로 가면 명랑한 이미지에 치명적 타격을 줄 수도 있을 터였다.
그렇다면 리듬댄스 장르는 앞으로 얼마나 더 인기를 누릴 수 있을까? 그리고 국내 게임시장에서 어떤 비전이 있을까? 게임메카는 리듬댄스 장르를 재조명해보자는 취지 하에 ‘러브비트’의 개발 주역인 천우진 기획팀장을 만나 인터뷰를 진행해 보았다. 그는 “러브비트를 포함해 앞으로도 더 많은 리듬댄스 게임이 인기를 누렸으면 한다.”는 말로 대화의 포문을 열었다.
▲ 크레이지 다이아몬드 `러브비트` 천우진 기획 팀장
오디션 등장 이후 몇 년에 걸쳐 많은 리듬댄스 게임이 출현했는데, 다 사라지고
현재까지 인기를 유지해오고 있는 타이틀은 `러브비트`뿐이다. 그 힘은 무엇일까?
‘러브비트’는 강한 게임이라고 생각한다. 다른 게임들도 추구하는 콘셉과 방향이 있겠지만, ‘러브비트’는 처음부터 커뮤니티 강화와 놀거리의 다양화를 목표로 기획된 게임이다. 서비스를 하면서 콘텐츠를 지속적으로 추가하고 이용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 유도해 대중성은 물론 마니아성까지 모두 잡은 거 같다. 그래서 이렇게 인기를 유지할 수 있지 않았나 싶다.
리듬댄스 장르가 한때 큰 인기가 있었지만 현재는 많이 수그러든 상태다. 국내 시장에서 앞으로 얼마나 더 갈 거 같나? 그리고 어떤 비전이 있나?
‘러브비트’를 포함해 더 많은 게임이 등장해 오래 이어져 갔으면 한다. 음악과 게임이라는 흥미를 끌 수 있는 콘텐츠가 있는 한, 어떠한 형태로든 장르 자체는 서비스될 것 같다. 시장 파이는 향후 등장하는 리듬댄스 게임이 얼마나 짜임새 있게 만들어져 있고, 어떤 방식으로 서비스를 제공할 것인지에 따라 규모가 달라질 것으로 본다.
리듬댄스게임이 성공하기 위한 필수 조건은 무엇이라 생각하는가?
물론 게임성도 중요하지만, 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있는 커뮤니티나 SNS 시스템이 잘 구축돼 있어야 한다고 본다.
리듬댄스게임의 목적성은 무엇인가? 유저들이 어떤 이유 때문에 다시 게임에 접속한다고 생각하는가? 그리고 그것을 확보하기 위해 어떤 노력을 하고 있는가?
아무래도 커뮤니티가 가장 강력한 힘이 발휘하지 않나 싶다. 리듬댄스 게임은 음악이란 소재로 여러 사람이 모여 때로는 수다를 떨기도, 때로는 게임을 하기도 하는 장르다. 바로 이 과정에서 커뮤니티가 형성되고, 즐기는 사람이 많아지는 거다. 굳이 목적성을 설명하자면 게임성보다는 커뮤니티쪽에 더 비중이 있을 것이다. ‘오디션’이 국내에서 높은 인기를 누리고 있는 것도 게임성도 게임성이지만, 커뮤니티 요소가 잘 발전돼 있기 때문이라고 생각한다.
▲ `러브비트`와 같은 리듬댄스 게임은 커뮤니티가 큰 힘을 발휘한다
커뮤니티가 워낙 강화돼 있다보니 게임 자체의 의미가 상실돼 버리고, 남녀
‘만남의 장’으로 전락했다는 의견도 있다. 어떻게 생각하나?
온라인 게임에서 ‘만남의 장’이라는 건 의미가 변질되지 않는 이상 그것이 정답이라고 본다. 혼자 게임을 하는 것이 아닌 누군가와 만나 함께 즐긴다는 것은 분명 정상적인 활동이다. 커뮤니티가 워낙 잘 돼 있어서 그런 말이 나오는 것 같은데, 우리는 커뮤니티에 있어 변질될 수 있는 요소는 분명히 지양하고, 사람과 사람의 만남 자체는 분명하게 지향하는 편이다.
리듬댄스 장르의 커뮤니티를 단순하게 남녀가 만나 즐거움을 나누는 것이라기보다, 스토리가 있고 친구가 있고 즐거움이 있는 ‘파티’라고 생각해 주셨으면 한다. ‘러브비트’의 커뮤니티도 아빠, 엄마, 아들, 딸, 할아버지 등 자연스레 서로 역할을 분담해 여러 인맥들이 서로 어울리는 정겨운 패밀리 성격이다.
변질될 수 있는 요소는 어떤 방식으로 지양하고 있나?
일단 게임 내에서 과도한 언어폭력 등은 확실하게 제재하고 있다. 그리고 무엇보다 게임을 접하는 과정에서 스토리를 어떻게 전파시키느냐가 가장 중요하다고 본다. 인식에 큰 영향을 주기 때문이다. 앞서 말했듯 ‘러브비트’는 하나의 ‘파티’이기 때문에 서로가 만났을 때 서먹서먹하지 않게 유도하는 그런 서비스를 제공하려고 노력하고 있다.
캐시 아이템은 얼마나 준비돼 있나?
의류나 악세서리 등 시장성 아이템이 가장 많이 구비돼 있다. 이름 변경이나 경험치 보너스 등의 기능성 아이템도 있으며, 최근에는 커뮤니티에 사고 동작을 하거나 하트를 선물하고 커플끼리 함께 있으면 효과가 증가하는 등의 커뮤니티 아이템도 추가되는 추세다.
최근 `오디션2`가 비공개 테스트를 진행하며 출시 준비를 하고 있다. 경쟁력 차원에서 따로 준비하고 있는 것이 있나?
‘오디션2’의 게임성은 ‘러브비트’가 나아가고 있는 방향과 차이가 있다고 생각한다. 우리는 우리 게임에 자신감이 있기에 특별히 ‘오디션2’를 의식하기 보다는 유저 분들이 원하는 것, 그리고 우리가 준비한 것을 꾸준히 추가하는 것에 집중하고 있다고 보면 된다.
연령대가 낮은 유저들이 주로 게임을 즐기는 거 같다. 이들을 확보하기 위해 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인가?
그렇다. 10대 유저들이 가장 많고, 20~30대 유저들도 꾸준히 증가하는 추세다. 이들에게 가장 자극제가 될 수 있는 건 역시 ‘새로움을 제공하는 것’이라고 본다. 새로운 걸 즐기고, 또 다른 새로운 걸 즐기게 하기 위해 신곡(음악)이나 모드 등 콘텐츠를 정기적으로 업데이트하고 있다. ‘러브비트’의 가장 큰 장점이라고 보면 된다.
음원 업데이트는 어떤 식으로 진행하나?
계약을 맺은 음원사가 따로 있고, 신곡이 나오면 검토해보고 좋으면 바로 업데이트한다. 물론 게임의 성격상 속도감 있는 빠르고 신나는 음악이 주가 된다. 서비스 기간 동안 유저 분들의 성향을 파악하면서 좋아할만한 것들을 분석할 수 있게 됐고, 우리 게임과 잘 어우러지겠다 싶은 것은 자체적으로 제작하기도 한다. 음원은 일주일에 한번씩 꼭 업데이트한다.
입력방식이 리듬감의 큰 영향을 준다고 알려졌다. 기술 노하우가 있다면?
장르의 한계가 있어 ‘밴드마스터’나 ‘디제이맥스’같이 완벽한 리듬감은 느낄 수 없지만, 일종의 타격감과 톡톡 튀는 박자감은 확실하게 구현돼 있다고 생각한다. 노하우가 있다면 매주 업데이트를 진행하다보니 유저 분들의 음악적 성향을 파악할 수 있었고, 이로 인해 여러 곡들을 소화해낼 수 있는 기술력이 생겼다는 부분이다. 무엇보다 주요 개발진들이 아직 전부 남아 있어 꾸준히 노하우가 쌓여가고 있다는 것도 큰 강점이다.
최근 모바일 게임이 인기를 누리고 있다. 모바일 버전(아이폰 어플 등)으로 제작해 배포할 생각은 없나?
물론 그러고 싶은 마음은 있지만 아직은 온라인 쪽에 더 집중 투자할 때라고 판단된다. 못 보여드린 콘텐츠도 상당하고, 준비 중인 것들도 어마어마해 이걸 먼저 업데이트하는 것이 우선이 아닐까 싶다. 그리고 아직 우리는 ‘오디션’을 잡지 못했다(웃음).
아무래도 트랜드를 타야 하는 게임이다 보니, 개발사 분위기가 궁금하다. 그리고 직원을 채용할 때 우대조건 같은 것이 있다면?
트랜드를 쫓는 건 일로 생각하면 무척 힘든 것인데 회사 분위기가 자연스레 그 흐름을 따라가고 있어 특별히 어려운 건 없다. 직원들끼리 클럽도 자주 가고, 술 마시며 볼링도 치고, 가끔 명동 같은 곳에서 아이쇼핑을 하기도 한다. 분위기를 즐기고, 느끼고 온다. 그리고 현재 개발진은 28명 정도이며 디자이너와 기획 파트 쪽은 대부분 여직원이다. 직원을 채용할 때 따로 우대조건은 없지만, 트랜드의 흐름을 즐기고 ‘러브비트’의 게임 분위기를 좋아하는 분들이 주로 입사 지원을 하는 편이다.
‘러브비트’를 한 문장으로 표현하면?
‘러브비트’는 버라이어티쇼다. 예능 프로그램처럼 재미를 추구하고, 매주 새로운 것을 보이려고 노력한다. 물론 재미가 있을 수도 있고, 없을 수도 있다. 하지만, 유저 분들이 재미있다고 생각하는 것이 있으면, 혹은 그럴 것이라고 생각되면 우리는 그것을 위해 언제나 노력할 준비가 돼 있다. ‘러브비트’는 버라이어티쇼다!
마지막으로 ‘러브비트’를 플레이하는 유저 분들에게 한마디 부탁한다.
아직까지 준비해둔 걸 다 못 보여드렸다. 앞으로도 더 발전할 것이니 끝까지 ‘러브비트’를 사랑해 주셨으면 한다. 실제로도 너무 많은 콘텐츠가 준비돼 있다. 이를 전부 적용하기까지 개발자 입장에서는 피곤한 시간이겠지만, 유저 분들은 분명 신선한 재미를 느낄 수 있는 시간이 되리라 믿는다. 더 인지도 높은 게임으로 발전하고 싶다.
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