지난 ‘지스타 2009’에서 처음 영상이 공개되었던 ‘오디션2’는 한국 온라인 음악 게임 시장의 선두자리를 차지하고 있는 ‘오디션’의 후속작이다. 지난 4월 28일부터 5월 4일까지 1차 클로즈베타테스트(CBT)를 실시한 ‘오디션2’는 한층 발전된 그래픽과 기존 ‘오디션’에서 볼 수 없는 시스템, 다양한 모드 등을 앞세워 전작 ‘오디션’과 여타 음악 게임에 도전장을 내밀었다. 1차 CBT가 끝나고 현재 정비 중인 ‘오디션2’의 현재 모습과 앞으로 나아갈 방향을 알아보기 위해 게임메카는 ‘오디션2’의 개발사 티쓰리엔터테인먼트의 김지택 PD를 만났다.
전작의 성공 때문에 스트레스로 12킬로가 늘었다
‘오디션2’는 어떻게 개발하게 되었는가?
김지택 PD : 사실 ‘오디션2’은 ‘전작의 계승 및 보완’이라는 개발 방향이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 ‘오디션’ 뿐 아니라 타사의 게임인 ‘러브비트’, ‘데뷰’ 등을 분석하여 장점은 계승하고 단점은 보완하는 것을 목표로 개발을 시작했다. 여기에 ‘오디션2’만의 새로운 가능성인 ‘SNS 기반의 새로운 커뮤니티 구조’를 추가하는 것과 패션, 댄스, 뮤직, 커뮤니티 4가지를 유저가 원하는 방향으로 구현하는 것이 ‘오디션2’의 개발 목표다.
전작 ‘오디션’의 성공 요인은 무엇이라고 생각하는가?
김지택 PD : 사실 당시 국내 시장에서 음악 게임은 성공 모델이 아니었다. 그래서 국내보다 해외에 먼저 진출하여 중국과 동남 아시아에서 자리를 잡았던 것이 좋은 결과를 가져왔다. 당시 아시아에 불었던 ‘한류’도 ‘오디션’의 성공에 크게 영향을 미쳤다고 본다. 해외에서 성공한 이후 국내에 들어와 가장 먼저 틈새 시장을 공략했다는 것이 주효했다고 본다.
또한 ‘오디션’의 비주얼 퀄리티와 시스템 등이 어렵지 않았기 때문에 여성 유저의 접근이 용이했던 것도 하나의 원인이다. 여성 유저가 자리를 잡으면서 남성 유저도 유입되고 그 결과 커뮤니티가 활발하게 이루어졌다. 여기에 게임 업데이트가 상당히 빨라서 유저가 원하는 상황을 빠르게 대처하고 접근한 것이 ‘오디션’의 성공 요인이라고 생각한다.
▲ 기타 모드를 업데이트 하면서 새로운 모습을 보여줬던 `오디션`
‘오디션’과 ‘오디션2’의 차이점은 무엇인가?
김지택 PD : ‘오디션’의 커뮤니티 시스템은 게임, 쇼핑, 대화 등 하나의 행동만 할 수 있어서 제한이 많았다. 그래서 ‘오디션2’에서는 새로운 시각의 커뮤니티 시스템을 구현하여 ‘오디션’과의 차별화를 꾀했다. ‘오디션2’에 등장하는 ‘채팅룸’은 메신저와 게임 룸, 커뮤니티가 모두 연동되는 커뮤니티 시스템이다. 그리고 오픈베타테스트(OBT) 이후에는 게임과 함께 채팅, 퀘스트 등 채팅룸 안에서 모든 콘텐츠를 순환할 수 있는 구조를 마련하고자 한다. 여기에 ‘친구 찾기’ 등 유저간 결합을 높여주는 SNS 기능을 추가하여 유저가 제대로 온라인 커뮤니티를 즐길 수 있도록 할 예정이다.
그러나 음악 시스템 면에서는 같다고 봐도 된다. ‘오디션’이 이미 업계 표준으로 자리잡은 것도 있기 때문에 기본적인 시스템은 동일하다.
‘오디션2’의 채팅룸은 정확히 어떠한 시스템인가?
김지택 PD : ‘채팅룸’은 단순한 아바타 채팅 시스템이 아니라 다양한 콘텐츠가 결합된 공간이다. ‘채팅룸’에서 유저는 전용 상점을 이용하고 각종 미니 게임을 즐길 수 있다. 또한 NPC와 교류하고, 커플끼리 듀엣 액션을 펼치며, 여러 사람이 모여 그룹 액션을 펼칠 수 있다. 즉, 유저는 ‘채팅룸’ 내에서 끊임없이 커뮤니티를 확장하며 즐길 수 있다. 자세한 모습은 OBT에서 확인할 수 있을 것이다.
▲ 채팅룸에서 여러 콘텐츠를 함께 즐길 수 있다
‘오디션2’의 시장 진출 전략은 무엇인가?
김지택 PD : ‘오디션’을 서비스 하면서 서비스 전략과 고객에 대한 운영 전략 등 5년간 노하우가 집적되었다. 그래서 온라인 댄스 게임 유저에 대한 여러 가지 지표를 활용할 준비가 되어 있다.
그리고 ‘오디션2’의 전략은 ‘오디션’의 유저를 뺏는 것이 아니다. ‘오디션’에서 진입 장벽을 느끼거나 콘텐츠 부족을 느낀 유저가 ‘오디션2’에서 자리잡는 것을 목표다. 즉, ‘오디션’과 ‘오디션2’가 별개의 게임으로 인식되어 시장에 잘 녹아들어가는 것이 목표다. ‘오디션2’의 초반 서비스 타겟은 ‘오디션’의 휴먼 유저가 될 것으로 생각한다.
‘오디션2’를 개발하면서 가장 부담을 가졌던 부분은 무엇인가?
김지택 PD : 대마불사(大馬不死, 바둑의 대마는 쉽게 죽지 않는다)라는 말이 있다. 전작의 성공 때문에 심리적인 부담이 많았다. 시스템도 ‘오디션’과 달라야 한다는 심리적 강박관념이 강해서 살이 안찌는 체질임에도 불구하고 체중이 12킬로나 늘었다.
‘오디션’에서 볼 수 없었던 재미를 ‘오디션2’에서 느끼길 바란다
‘오디션2’에 적용된 ‘페이셜 애니메이션’ 기법은 무엇인가?
김지택 PD : ‘페이셜 애니메이션’은 기존 다른 게임에서도 여러 번 시도된 기술이다. ‘페이셜 애니메이션’을 통해서 심도있는 커뮤니티를 고양시키고자 적용했다. 또한 캐릭터의 표현이 풍부해지면 유저의 게임 몰입도가 높아지는 것을 ‘오디션’에서 배웠다. 그래서 ‘페이셜 애니메이션’을 캐릭터에 사용했다.
현재 ‘오디션2’에 준비된 곡과 모드는 어느 정도인가?
김지택 PD : 지난 1차 CBT에서는 200여곡과 빙고전, 아이템전, 환상의 짝꿍 등의 모드를 공개했다. OBT 이후에는 361곡과 10여 가지가 넘는 게임 모드를 단계적으로 오픈할 계획이다. 현재 유저들이 팝송을 추가해달라는 요구가 많아서 전략적인 로드맵을 재구성하고 있다.
여기에 ‘소녀시대’의 신곡을 ‘오디션2’에서 먼저 듣는 등 최신곡을 ‘오디션2’에서 가장 먼저 접할 수 있도록 시도할 예정이다. ‘오디션2’의 음원은 ‘오디션’과 별도로 계약하여 사용하고 있다.
▲ 더욱 자연스러워진 `오디션2`의 캐릭터
지난 1차 CBT를 통해 얻은 성과와 고쳐야 할 점은 무엇인가?
김지택 PD : 테스트 전 3개월 주말근무 하면서 준비를 했지만 솔직히 새로운 커뮤니티 시스템인 ‘채팅룸’이 잘 될 거라는 확신이 없었다. 그러나 생각보다 반응이 좋아서 굉장히 놀랐다. 그리고 유저들이 다양한 의견을 제시하여 게임을 개발하는 데 큰 도움이 되었다. 먼저 OBT 전까지 ‘채팅룸’을 보강하고 시스템의 안정성, 편의성 개선에 집중할 계획이다. 그리고 처음 ‘오디션2’를 접한 유저가 쉽게 게임에 진입할 수 있도록 여타 게임의 ‘튜토리얼’과 다른 게임 모드를 적용할 계획이다.
한국 온라인 음악 게임 시장에 대해서 어떻게 생각하는가?
김지택 PD : ‘오디션’이 롤 모델을 잡은 이후 다양한 아류작이 나왔다. 여기에 창의적인 아이디어가 적용된다면 음악 게임은 얼마든지 진화할 수 있다고 생각한다. 또한 최근 대세인 SNS 요소가 잘 결합된다면 과거 ‘오디션’이 일으킨 음악게임 붐을 다시 한 번 일으킬 수 있을 것이라고 생각한다. 물론 이러한 역할을 ‘오디션2’가 맡길 바라며 노력할 것이다.
‘오디션2’의 해외 진출은 어느 정도 진행되었는가?
김지택 PD : 이미 중국과 대만과 계약을 완료했다. 그리고 북미와 유럽 지역을 공략하기 위한 새로운 모드를 개발하고 있다.
‘오디션2’의 향후 테스트 일정은 어떻게 되는가?
김지택 PD : 2차 CBT 없이 곧바로 OBT를 실시할 예정이다. OBT를 통해서 서버 안정화 등이 검증되면 빠른 시일 내에 상용화가 진행될 것으로 예상한다.
마지막으로 ‘오디션2’를 기대하는 게임메카 유저들에게 한 마디 부탁한다.
김지택 PD : ‘오디션2’의 캐치프레이즈는 ‘따뜻하고 명랑한, 사람과 사람 사이가 아름다운 게임’이다. 이러한 게임이 될 수 있도록 노력할 것이다.
그리고 게임메카 유저는 어떤 사이트의 유저보다 영양가 있는 조언을 해주신다고 생각한다. 게임메카 유저들의 진심어린 지적과 평가를 모두 겸허하게 받아들일 것이다. 그리고 빠른 업데이트를 통해 기대와 관심에 보답할 생각이다. ‘오디션2’에 많은 사랑 부탁드린다^^
▲ T3 엔터테인먼트의 김지택 PD
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