엔플레버 아니 갈라랩의 ‘아이엘: 소울브링거’의 초반 조짐이 예사롭지 않다. 아직 특별한 마케팅을 시작한 것도 아닌데 오픈 초기 포탈사이트 실시간 검색어 순위 1위에 오르는 등 입소문을 타고 있으며 1차 CBT부터 해외에서 러브콜이 쏟아져 벌써 16개국 이상 수출 길에 올랐다. 그러나, 빛이 있으면 그늘도 있는 법. 수작이라는 기대감 때문일까? 쏟아져 들어오는 유저들을 감당하지 못하고 한때 서버가 말썽을 일으켰던 적이 있었다. 클로즈베타 때 해결했어야 할 서버 문제가 오픈베타 때 터졌으니 너무 급하게 오픈한 것이 아니냐라는 의견도 쏟아졌다. 지금은 다행이 서버문제는 해결되었지만, 오픈베타테스트인 만큼 아직 100% 완성된 작품은 아니다. 이번 주를 시작으로 본격적인 마케팅에 들어가는 아이엘은 과연 흥행 청신호의 분위기를 이어갈 수 있을까? 게임메카는 그 해결의 열쇠를 쥐고 있는 아이엘 스튜디오 강기연PD를 만나 좀더 이야기를 들어봤다.
▲갈라랩
아이엘 스튜디오의 강기현 PD
초기 분위기는 괜찮은 것 같은데요. 아직 게임에 대해 잘 모르는 유저분들을 위해 아이엘의 게임성을 한 문장으로 압축해서 설명하자면요?
피오라는 동료와 함께 떠나는 재미있는 캐주얼 RPG 정도?(웃음)
정말 간단한데요(웃음). 말씀하신 캐주얼 RPG의 정의에 대해 듣고 싶은데요. 사실 예전이야 일반RPG 장르의 비해 게임이 가볍고 접근성이 쉽다라는 정도로 해석할 수 있는데 요즘 나오는 RPG게임은 콘텐츠나 게임의 깊이 부분에서 일반RPG와 캐주얼RPG의 차이가 거의 없다고 생각되거든요.
저희가 생각하는 캐주얼 RPG는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 RPG를 말하는 것이고요. 일반적인 MMORPG는 일단 게임에 대한 제반 지식이 어느 정도 있다고 가정하고 개발하는 반면 캐주얼은 아예 게임을 처음 접하는 유저라고 할지라도 무난하게 즐길 수 있도록 만들어야 하는 것이 특징입니다. 개발팀에서 여러 유저들을 대상으로 테스트를 하는데 스킬 사용법을 몰라 평타만 레벨업하는 분들이 많았습니다. 캐주얼 게임이란 일단 쉬운 접근성이라는 개념에서 시작하는 것이고요. 아이엘은 이런 점들을 보완해 누가 플레이 하더라도 시스템을 이해할 수 있도록 만든 게임입니다.
▲인상
깊었던 스토리 나레이션
난해한 게임 시스템이 스토리 한방에 해결된다
클로즈부터 오픈베타까지 아이엘의 변천사를 살펴보면 시스템이나 콘텐츠적인 부분에서 상당히 많은 변화를 보였습니다. 그렇다면 이렇게 변화하게 된 계기를 접근성을 용이하게 위한 부분으로 이해하면 되는 건가요?
사실 아이엘은 시스템적으로 파고들면 단순하다거나 쉬운 게임은 아니에요. ‘아바타’의 경우 초기에는 ‘피오’도 없고 직업도 없이 캐릭터 몸만 덜렁 있어 모든 부분들이 캐릭터를 성장시키면서 하나씩 얻어 나갔습니다. 그런데 유저분들은 초기 이런 부분들을 이해하지 못해 어려움을 겪는 사례가 많았습니다. 때문에 초기 기획을 다 엎어버리고 게임을 전혀 모르더라도 진행 할 수 있도록 만들었죠.
언뜻 비주얼이나 장르적 특성으로 따지자면 저연령층 유저에게 타겟팅된 게임처럼 보이는데 개발팀에서 생각하는 연령층이 있었나요?
개인적으로는 재미라는 것이 연령층이나 성별을 구분하지 않는다고 생각해요. 물론, 게임의 전체적인 비주얼을 봤을 때는 저연령층을 타겟으로 개발하지 않았냐라고 생각하시는 분들이 많은데 실제 데이터를 살펴보면 20대 유저가 주류를 이루고 특이한 점은 여성유저가 전체유저의 30%이상으로 상당히 많다는 것입니다. 그래서 콘텐츠도 특정 연령에 초점을 맞추기 보다는 게임의 이해도를 높을 수 있도록 만들었죠.
▲아이엘의
연령, 성별 분포도
아이엘은 OBT를 진행한지 꽤 오래되었는지 특별한 홍보를 하지 않고 있습니다. 일각에서는 갈라랩 게임들이 모두 해외 쪽에서 큰 성공을 거두고 있기 때문에 국내는 특별히 신경 쓰지 않는 게 아니냐라는 의견도 있습니다.
아~ 그런 건 아니고요. 아시겠지만 최근에 합병 때문에 좀 어수선한 면도 있었고 사옥이전으로 내부적으로 바쁜 게 많았는데 게임일정은 그대로 진행해야 하기 때문에 신경쓰지 못한 부분들이 많았어요. 이제 안정화 단계이니 마케팅을 천천히 시작하려고 생각하고 있습니다.
해외 수출은 준비 중이신 거죠?
네 현재 해외 13개국 서비스 계약을 끝냈고 다른 나라들도 준비 중에 있습니다.
게임 쪽으로 다시 질문 드리고 싶은데요. 오픈베타 초기부터 서버가 불안정하다는 불만이 제기되고 있는데 너무 일찍 오픈한 건 아닌가요?
서버가 불안정한 부분도 있는데 사실 초기에는 웹페이지에 문제가 많았어요. 아시겠지만 저희 통합 게임포탈인 지포테이토가 같이 런칭하면서 모든 게임을 하나로 연동해야 했는데 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 사람들이 몰리다 보니 서버에 문제가 생겼던 거에요. 덕분에 아이엘 뿐만 아니라 무림영웅도 영향을 받아서 상당히 곤란했었죠. 지금의 거의 해결했고 이로 인해 생겼던 문제들은 순차적으로 해결하고 있습니다.
▲한단계
발전한 연결퀘스트 방식
만렙 이후 유저들이 꾸준히 즐길 수 있는 아이엘의 엔드 콘텐츠는 무엇인가요?
PVP를 할 수 있는 투기장 비슷한 시스템이 추가되고 현재 던전이 두 종 정도 구현이 되어 있는데 만렙용 던전이 계속 추가될 예정입니다. 던전 부분은 랜덤맵으로 구성되어 있기 때문에 특히 더 신경쓰고 있고요.
랜덤맵을 구현하는 게 상당히 어렵다고 들었는데요
네 상당히 어렵죠(웃음). 개발팀에서 구현하는데 6개월 이상 걸렸고요. 일반 MMORPG에서 던전 맵은 초기 적응기간을 제외하면 익숙해질수록 클리어 시간이 짧아져서 반복 플레이로 오는 지루함이 빨리 오는 편인데 아이엘에서는 이런 요소들을 깨기 위해 좀더 완벽한 랜덤맵 시스템이 필요 했던 것이죠.
최근 런칭되는 게임에서 가장 크게 대두되고 있는 문제가 바로 ‘불법 오토’나 중국발 ‘작업장’인데요. 아이엘은 이런 문제를 시스템으로 막을 의향은 없습니까?
잘 아시겠지만, 어떤 시스템을 구축해도 원천적으로 막을 수 있는 부분은 없습니다. 사실 이 부분은 개발사 측에서 막으려는 의지가 있는지가 가장 중요하다고 봅니다. 일단 저희는 발견즉시 최대한 빠르게 제재하려고 생각하고 있습니다. 오토를 사용하면 반드시 불이익을 당한다는 것을 인지시켜줘야 하는 부분이죠. 오토 때문에 망한 게임들의 대부분은 오토 때문에 그렇게 됐다고 하기보다는 대응을 하지 않아서 문제가 생기는 경우가 더 많았거든요. 오토는 조금만 늦게 손을 써도 처리하기가 정말 힘들기 때문에 초기에 빠르게 대응해서 처리하자라는 생각을 가지고 있습니다.
네. 답변 감사합니다. 그럼 마지막으로 차후 업데이트 일정에 대해서 이야기를 들을 수 있을까요? 정식서비스 이후 콘텐츠 추가라든지.
게임의 핵심 시스템이라고 할 수 있는 ‘피오’를 좀더 강화할 생각이고요. 비주얼적으로 부각시킬 수 있도록 새로운 디자인도 고려하고 있습니다. 아직 무리하게 콘텐츠를 붙여나가기 보다는 안정적인 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 기존 콘텐츠를 보강하는 작업을 많이 하고 있어요. 오랫동안 개발해온 만큼 만족할 만한 서비스가 될 수 있도록 만전을 기하고 있으니 유저분들도 오셔서 한번쯤 평가해주셨으면 하는 바람입니다.
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